158660
Book
In basket
Myślenie obiektowe w programowaniu / Matt Weisfeld ; przekład Łukasz Piwko. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2020. - 202 strony. : ilustracje ; 24 cm.
Rozdział 1. Podstawowe pojęcia obiektowości 17 Obiekty a stare systemy 18 Programowanie obiektowe a proceduralne 19 Zamiana podejścia proceduralnego na obiektowe 23 Programowanie proceduralne 23 Programowanie obiektowe 23 Definicja obiektu 24 Dane obiektu 24 Zachowania obiektu 24 Definicja klasy 28 Tworzenie obiektów 28 Atrybuty 30 Metody 30 Komunikaty 30 Modelowanie klas przy użyciu diagramów UML 31 Hermetyzacja i ukrywanie danych 31 Interfejsy 31 Implementacje 32 Realistyczna ilustracja paradygmatu interfejsu i implementacji 33 Model paradygmatu interfejs - implementacja 33 Dziedziczenie 34 Nadklasy i podklasy 35 Abstrakcja 36 Związek typu "jest" 37 Polimorfizm 38 Kompozycja 41 Abstrakcja 41 Związek typu "ma" 41 Podsumowanie 41 Rozdział 2. Myślenie w kategoriach obiektowych 43 Różnica między interfejsem a implementacją 44 Interfejs 46 Implementacja 46 Przykład implementacji i interfejsu 47 Zastosowanie myślenia abstrakcyjnego w projektowaniu interfejsów 51 Minimalizowanie interfejsu 52 Określanie grupy docelowej 53 Zachowania obiektu 54 Ograniczenia środowiska 54 Identyfikowanie publicznych interfejsów 54 Identyfikowanie implementacji 55 Rozdział 3. Inne pojęcia z zakresu obiektowości 57 Konstruktory 57 Kiedy wywoływany jest konstruktor 58 Zawartość konstruktora 58 Konstruktor domyślny 58 Zastosowanie wielu konstruktorów 59 Projektowanie konstruktorów 63 Obsługa błędów 63 Ignorowanie problemu 64 Szukanie błędów i kończenie działania programu 64 Szukanie błędów i próba ich naprawienia 64 Zgłaszanie wyjątków 65 Pojęcie zakresu 67 Atrybuty lokalne 67 Atrybuty obiektowe 68 Atrybuty klasowe 70 Przeciążanie operatorów 71 Wielokrotne dziedziczenie 72 Operacje obiektów 73 Rozdział 4. Anatomia klasy 75 Nazwa klasy 75 Komentarze 77 Atrybuty 77 Konstruktory 78 Metody dostępowe 80 Metody interfejsu publicznego 83 Prywatne metody implementacyjne 83 Rozdział 5. Wytyczne dotyczące projektowania klas 85 Modelowanie systemów świata rzeczywistego 85 Identyfikowanie interfejsów publicznych 86 Minimalizacja interfejsu publicznego 86 Ukrywanie implementacji 87 Projektowanie niezawodnych konstruktorów i destruktorów 88 Projektowanie mechanizmu obsługi błędów w klasie 89 Pisanie dokumentacji i stosowanie komentarzy 89 Tworzenie obiektów nadających się do kooperacji 90 Wielokrotne użycie kodu 90 Rozszerzalność 91 Tworzenie opisowych nazw 91 Wyodrębnianie nieprzenośnego kodu 92 Umożliwianie kopiowania i porównywania obiektów 92 Ograniczanie zakresu 93 Konserwacja kodu 94 Iteracja 94 Testowanie interfejsu 95 Wykorzystanie trwałości obiektów 96 Serializacja i szeregowanie obiektów 97 Rozdział 6. Projektowanie z wykorzystaniem obiektów 99 Wytyczne dotyczące projektowania 99 Wykonanie odpowiedniej analizy 103 Określanie zakresu planowanych prac 103 Gromadzenie wymagań 103 Tworzenie prototypu systemu 104 Identyfikowanie klas 104 Definiowanie wymagań wobec każdej z klas 104 Określenie warunków współpracy między klasami 104 Tworzenie modelu klas opisującego system 104 Tworzenie prototypu interfejsu użytkownika za pomocą kodu 105 Obiekty opakowujące 105 Kod strukturalny 106 Opakowywanie kodu strukturalnego 107 Opakowywanie nieprzenośnego kodu 108 Opakowywanie istniejących klas 109 Rozdział 7. Dziedziczenie i kompozycja 111 Wielokrotne wykorzystywanie obiektów 111 Dziedziczenie 112 Generalizacja i specjalizacja 115 Decyzje projektowe 116 Kompozycja 118 Reprezentowanie kompozycji na diagramach UML 118 Czemu hermetyzacja jest podstawą technologii obiektowej 120 Jak dziedziczenie osłabia hermetyzację 121 Szczegółowy przykład wykorzystania polimorfizmu 123 Odpowiedzialność obiektów 123 Klasy abstrakcyjne, metody wirtualne i protokoły 126 Rozdział 8. Wielokrotne wykorzystanie kodu - interfejsy i klasy abstrakcyjne 129 Wielokrotne wykorzystanie kodu 129 Infrastruktura programistyczna 130 Co to jest kontrakt 132 Klasy abstrakcyjne 133 Interfejsy 135 Wnioski 137 Dowód kompilatora 139 Zawieranie kontraktu 140 Punkty dostępowe do systemu 142 Przykład biznesu elektronicznego 142 Biznes elektroniczny 142 Podejście niezakładające wielokrotnego wykorzystania kodu 143 Rozwiązanie dla aplikacji biznesu elektronicznego 145 Model obiektowy UML 145 Rozdział 9. Tworzenie obiektów i projektowanie obiektowe 149 Relacje kompozycji 149 Podział procesu budowy na etapy 151 Rodzaje kompozycji 153 Agregacja 153 Asocjacja 153 Łączne wykorzystanie asocjacji i agregacji 155 Unikanie zależności 155 Liczność 156 Kilka asocjacji 158 Asocjacje opcjonalne 159 Praktyczny przykład 160 Rozdział 10. Wzorce projektowe 163 Historia wzorców projektowych 164 Wzorzec MVC języka Smalltalk 165 Rodzaje wzorców projektowych 166 Wzorce konstrukcyjne 167 Wzorzec Metoda Fabryczna 168 Wzorce strukturalne 170 Wzorce czynnościowe 172 Antywzorce 174 Rozdział 11. Jak uniknąć zależności i silnych powiązań między klasami 177 Kompozycja a dziedziczenie i wstrzykiwanie zależności 179 1. Dziedziczenie 179 2. Kompozycja 181 Wstrzykiwanie zależności 183 Wstrzykiwanie przez konstruktor 185 Wstrzykiwanie za pomocą metody ustawiającej 185 Rozdział 12. Zasady SOLID projektowania obiektowego 187 Zasady SOLID projektowania obiektowego 188 1. Zasada jednej odpowiedzialności - SRP 188 2. Zasada "otwarty/zamknięty" - OCP 191 3. Zasada podstawiania Liskov - LSP 193 4. Zasada segregacji interfejsów - IPS 195 5. Zasada odwrócenia zależności - DIP 196
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 180
Media files:
Availability:
Biblioteka WEAiI
Copies are only available in the library: sygn. 149900 N (1 egz.)
Notes:
Tytuł oryginału: Object-oriented thought process
General note
Tytuł oryginału: Object-oriented thought process
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Bibliography, etc. note
Bibliografia przy rozdziałach.
Bibliografia przy rozdziałach.
Target audience note
Dla menedżerów biznesowych, programistów, deweloperów, projektantów i kierowników projektów, dla każdego kto chce zdobyć ogólną wiedzę na temat tego, na czym polega obiektowość.
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again

Deklaracja dostępności