158710
Książka
W koszyku
Spis treści Wprowadzenie 19 CZĘŚĆ I. JĘZYK 1. Wartości, typy i operatory 31 Wartości 32 Liczby 32 Arytmetyka 33 Liczby specjalne 34 Łańcuchy 35 Operatory jednoargumentowe 36 Wartości logiczne 37 Porównywanie 37 Operatory logiczne 38 Wartości puste 39 Automatyczna konwersja typów 40 Skrócona metoda wyznaczania wartości wyrażeń logicznych 41 Podsumowanie 42 2. Struktura programu 45 Wyrażenia i instrukcje 45 Wiązania 46 Nazwy wiązań 48 Środowisko 49 Funkcje 49 Funkcja console.log 50 Wartości zwrotne 50 Sterowanie sposobem wykonywania programu 51 Wykonywanie warunkowe 51 Pętle while i do 53 Stosowanie wcięć w kodzie 55 Pętle for 56 Wychodzenie z pętli 56 Zwięzłe modyfikowanie wiązań 57 Rozdzielanie zadań przy użyciu instrukcji switch 58 Stosowanie wielkich liter 59 Komentarze 59 Podsumowanie 60 Ćwiczenia 60 Pętlowy trójkąt 61 FizzBuzz 61 Szachownica 61 3. Funkcje 65 Definiowanie funkcji 65 Wiązania i zakresy 67 Zagnieżdżone zakresy dostępności 68 Funkcje jako wartości 68 Sposób deklarowania funkcji 69 Funkcje strzałkowe 69 Stos wywołań 70 Argumenty opcjonalne 72 Zamknięcia 73 Rekurencja 74 Hodowanie funkcji 77 Funkcje i skutki uboczne 79 Podsumowanie 80 Ćwiczenia 81 Minimum 81 Rekurencja 81 Liczenie znaków 81 4. Struktury danych - obiekty i tablice 83 Wiewiórkołak 84 Zbiory danych 84 Własności 85 Metody 86 Obiekty 87 Zmienność 89 Dziennik wiewiórkołaka 90 Obliczanie korelacji 92 Pętle tablicowe 94 Ostateczna analiza 94 Dalsza tablicologia 96 Łańcuchy i ich własności 97 Parametry resztowe 99 Obiekt Math 100 Destrukturyzacja 102 JSON 103 Podsumowanie 104 Ćwiczenia 104 Suma przedziału liczb 104 Odwracanie tablicy 104 Lista 105 Porównywanie głębokie 106 5. Funkcje wyższego rzędu 109 Abstrakcja 110 Abstrakcja powtarzalnych operacji 111 Funkcje wyższego rzędu 112 Zbiór danych na temat alfabetów 113 Filtrowanie tablicy 114 Przekształcanie tablic za pomocą metody map 115 Podsumowywanie przy użyciu metody reduce 115 Składalność 117 Łańcuchy i kody znaków 118 Rozpoznawanie tekstu 120 Podsumowanie 121 Ćwiczenia 122 Spłaszczanie 122 Własna pętla 122 Wszystko 122 Dominujący kierunek pisma 122 6. Sekretne życie obiektów 125 Hermetyzacja 125 Metody 126 Prototypy 127 Klasy 129 Notacja klasowa 130 Przesłanianie dziedziczonych własności 131 Mapy 132 Polimorfizm 134 Symbole 135 Interfejs Iterator 136 Metody pobierające i ustawiające oraz własności statyczne 138 Dziedziczenie 139 Operator instanceof 141 Podsumowanie 141 Ćwiczenia 142 Typ wektorowy 142 Grupy 142 Grupy umożliwiające iterację 143 Pożyczanie metody 143 7. Projekt - robot 145 Meadowfield 145 Zadanie 147 Zapisywanie danych 148 Symulacja 149 Trasa dla samochodu dostawczego 151 Szukanie drogi 152 Ćwiczenia 154 Porównywanie robotów 154 Efektywność robota 154 Trwała grupa 154 8. Błędy i obsługa błędów 157 Język 157 Tryb ścisły 158 Typy 159 Testowanie 160 Debugowanie 161 Propagacja błędów 163 Wyjątki 164 Sprzątanie po wyjątkach 165 Selektywne przechwytywanie wyjątków 167 Asercje 169 Podsumowanie 170 Ćwiczenia 170 Spróbuj jeszcze raz 170 Zamknięte pudełko 170 9. Wyrażenia regularne 173 Tworzenie wyrażeń regularnych 174 Dopasowywanie wzorców 174 Zbiory znaków 175 Powtarzanie części wzorca 176 Grupowanie podwyrażeń 177 Dopasowania i grupy 178 Typ Date 179 Granice słów i łańcuchów 180 Wzorce wyboru 181 Zasady dopasowywania 181 Wycofywanie 182 Metoda replace 184 Zachłanność 185 Dynamiczne tworzenie obiektów RegExp 186 Metoda search 187 Własność lastIndex 188 Przeglądanie dopasowanych elementów za pomocą pętli 189 Przetwarzanie plików INI 190 Znaki międzynarodowe 192 Podsumowanie 193 Ćwiczenia 194 Wyrażeniowy golf 194 Apostrofy 195 Jeszcze raz liczby 195 10. Moduły 197 Moduły jako elementy składowe 198 Pakiety 198 Improwizacja zamiast modułów 200 Wykonywanie danych jako kodu 200 CommonJS 201 Moduły ECMAScript 203 Paczki 205 Projektowanie modułów 205 Podsumowanie 207 Ćwiczenia 208 Modularny robot 208 Moduł Roads 208 Zależności cykliczne 208 11. Programowanie asynchroniczne 211 Asynchroniczność 212 Wronia technologia 213 Wywołania zwrotne 214 Obietnice 216 Błędy 217 Sieci są problematyczne 219 Kolekcje obietnic 221 Zalewanie sieci 222 Rozsyłanie komunikatów 223 Funkcje asynchroniczne 225 Generatory 227 Pętla zdarzeń 228 Błędy asynchroniczne 229 Podsumowanie 231 Ćwiczenia 231 Śledzenie skalpela 231 Budowa metody Promise.all 231 12. Projekt - język programowania 235 Analiza składni 235 Ewaluator 239 Specjalne konstrukcje 241 Środowisko 242 Funkcja 244 Kompilacja 245 Ściąganie 246 Ćwiczenia 247 Tablice 247 Zamknięcie 247 Komentarze 247 Naprawienie zakresu 247 CZĘŚĆ II. PRZEGLĄDARKI INTERNETOWE 13. JavaScript i przeglądarki internetowe 251 Sieci i internet 252 Sieć ogólnoświatowa 253 HTML 254 HTML i JavaScript 256 Piaskownica 257 Zgodność i wojny przeglądarkowe 258 14. Obiektowy model dokumentu 261 Struktura dokumentu 261 Drzewa 263 Standard 264 Poruszanie się po drzewie 264 Znajdowanie elementów 266 Modyfikowanie dokumentu 267 Tworzenie węzłów 267 Atrybuty 269 Rozmieszczenie elementów na stronie 270 Style 272 Kaskadowe arkusze stylów 273 Selektory 275 Pozycjonowanie i animowanie 276 Podsumowanie 278 Ćwiczenia 278 Budowa tabeli 278 Elementy według nazwy znacznika 279 Kapelusz kota 279 15. Obsługa zdarzeń 281 Procedury obsługi zdarzeń 281 Zdarzenia i węzły DOM 282 Obiekty zdarzeń 283 Propagacja 284 Działania domyślne 285 Zdarzenia klawiszy 286 Zdarzenia wskazujące 287 Kliknięcia myszą 287 Ruch myszy 288 Zdarzenia dotyku 290 Zdarzenia przewijania 291 Zdarzenia aktywacji 292 Zdarzenie load 293 Zdarzenia i pętla zdarzeń 294 Zegary 295 Eliminowanie skutków zbyt częstego wyzwalania zdarzeń 295 Podsumowanie 297 Ćwiczenia 297 Balon 297 Trop myszy 297 Karty 298 16. Projekt - gra platformowa 301 Gra 302 Technologia 302 Poziomy 303 Wczytywanie poziomu 304 Aktorzy 305 Hermetyzacja jako obciążenie 308 Rysowanie 309 Ruch i kolizje 314 Aktualizacja aktorów 317 Śledzenie klawiszy 319 Uruchamianie gry 319 Ćwiczenia 321 Koniec gry 321 Wstrzymywanie gry 322 Potwór 322 17. Rysowanie na kanwie 325 SVG 326 Kanwa 327 Linie i powierzchnie 328 Ścieżki 329 Krzywe 330 Rysowanie wykresu kołowego 332 Tekst 334 Obrazy 334 Przekształcenia 336 Zapisywanie i kasowanie przekształceń 338 Powrót do gry 340 Wybór interfejsu graficznego 345 Podsumowanie 345 Ćwiczenia 346 Kształty 346 Wykres kołowy 347 Odbijająca się piłka 347 Obliczenia na zapas 347 18. HTTP i formularze 349 Protokół 349 Przeglądarki i HTTP 351 Interfejs fetch 353 Piaskownica dla HTTP 354 Docenianie HTTP 355 Bezpieczeństwo i HTTPS 356 Pola formularza 356 Aktywacja 358 Wyłączanie pól 359 Formularz jako całość 360 Pola tekstowe 361 Pola wyboru i przyciski radiowe 362 Pola opcji do wyboru 363 Pola plikowe 364 Zapisywanie danych u klienta 366 Podsumowanie 368 Ćwiczenia 369 Negocjacja treści 369 Pracownia JavaScript 369 Gra w życie Conwaya 370 19. Projekt - edytor obrazków pikselowych 373 Składniki 374 Stan 375 Budowa struktury DOM 377 Kanwa 378 Aplikacja 380 Narzędzia do rysowania 382 Zapisywanie i ładowanie 384 Historia 387 Narysujmy coś 389 Dlaczego to jest takie trudne? 390 Ćwiczenia 390 Powiązania z klawiaturą 390 Efektywne rysowanie 391 Koła 391 Właściwe linie 391 CZĘŚĆ III. WIĘCEJ NIŻ JAVASCRIPT 20. Node.js 395 Podstawy 396 Polecenie node 396 Moduły 397 Instalowanie modułów z repozytorium NPM 398 Pliki pakietów 399 Wersje 400 Moduł systemu plików 400 Moduł HTTP 402 Strumienie 404 Serwer plików 405 Podsumowanie 410 Ćwiczenia 411 Narzędzie wyszukiwania 411 Tworzenie katalogów 411 Publiczna przestrzeń w internecie 411 21. Projekt - serwis dla pasjonatów 415 Projekt 416 Długie sondowanie 417 Interfejs HTTP 417 Serwer 420 Trasowanie 420 Obsługa plików 421 Przemowy jako zasoby 422 Długie sondowanie 424 Klient 426 HTML 426 Akcje 427 Renderowanie komponentów 428 Sondowanie 430 Aplikacja 431 Ćwiczenia 432 Zapisywanie danych na dysku 432 Resetowanie pól komentarzy 433 22. Wydajność JavaScriptu 435 Kompilacja etapowa 436 Układ grafowy 437 Definiowanie grafu 438 Rozkład ukierunkowany siłowo 439 Unikanie pracy 441 Profilowanie 443 Rozwijanie funkcji 445 Zmniejszanie ilości śmieci 446 Usuwanie nieużytków 447 Typy dynamiczne 448 Podsumowanie 449 Ćwiczenia 449 Znajdowanie drogi 449 Mierzenie czasu 450 Optymalizacja 451 Podpowiedzi do ćwiczeń 453 Rozdział 2. Struktura programu 453 Pętlowy trójkąt 453 FizzBuzz 454 Szachownica 454 Rozdział 3. Funkcje 454 Minimum 454 Rekurencja 454 Liczenie znaków 455 Rozdział 4. Struktury danych - obiekty i tablice 455 Suma przedziału liczb 455 Odwracanie tablicy 455 Lista 456 Porównywanie głębokie 456 Rozdział 5. Funkcje wyższego rzędu 457 Wszystko 457 Dominujący kierunek pisma 457 Rozdział 6. Sekretne życie obiektów 458 Typ wektorowy 458 Grupy 458 Grupy z możliwością iteracji 458 Pożyczanie metody 458 Rozdział 7. Projekt - robot 459 Porównywanie robotów 459 Efektywność robota 459 Trwała grupa 459 Rozdział 8. Błędy i obsługa błędów 460 Spróbuj jeszcze raz 460 Zamknięte pudełko 460 Rozdział 9. Wyrażenia regularne 460 Apostrofy 460 Jeszcze raz liczby 460 Rozdział 10. Moduły 461 Modularny robot 461 Moduł Roads 462 Zależności cykliczne 462 Rozdział 11. Programowanie asynchroniczne 463 Śledzenie skalpela 463 Budowa metody Promise.all 463 Rozdział 12. Projekt - język programowania 464 Tablice 464 Zamknięcie 464 Komentarze 464 Naprawienie zakresu 464 Rozdział 14. Obiektowy model dokumentu 465 Budowa tabeli 465 Elementy według nazwy znacznika 465 Kapelusz kota 465 Rozdział 15. Obsługa zdarzeń 466 Balon 466 Trop myszy 466 Karty 466 Rozdział 16. Projekt - gra platformowa 467 Wstrzymywanie gry 467 Potwór 467 Rozdział 17. Rysowanie na kanwie 468 Kształty 468 Wykres kołowy 468 Odbijająca się piłka 469 Obliczenia na zapas 469 Rozdział 18. HTTP i formularze 469 Negocjacja treści 469 Pracownia JavaScript 470 Gra w życie Conwaya 470 Rozdział 19. Edytor obrazków pikselowych 471 Powiązania z klawiaturą 471 Efektywne rysowanie 471 Koła 471 Właściwe linie 472 Rozdział 20. Node.js 473 Narzędzie wyszukiwania 473 Tworzenie katalogów 473 Publiczna przestrzeń w internecie 473 Rozdział 21. Projekt - serwis dla pasjonatów 474 Zapisywanie danych na dysku 474 Resetowanie pól komentarzy 474 Rozdział 22. Wydajność JavaScriptu 474 Znajdowanie drogi 474 Optymalizacja 475
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 147
Pliki multimedialne:
Status dostępności:
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149882 N (1 egz.)
Strefa uwag:
Tytuł oryginału: Eloquent JavaScript, 2019
Uwaga ogólna
Tytuł oryginału : Eloquent JavaScript.
Wydanie 3. odnosi się do oryginału.
Uwaga dotycząca przeznaczenia czytelniczego
Dla początkujących programistów.
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności