158685
Książka
W koszyku
Unity i C# : podstawy programowania gier / Ewa Ross, Jacek Ross. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - 174, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Programowanie w C# i Unity — szybki start Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio Unity i Visual Studio — pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu Utworzenie pierwszego projektu Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę Zasoby i prefabrykaty Wstawienie obiektów na scenę Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora Uruchomienie gry Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody Komponent Transform Komponent Renderer Komponent Collider Komponent Rigidbody 4 Unity i C#. Podstawy programowania gier Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent Dodanie własnego komponentu Kod źródłowy komponentu Komentarze w kodzie programu Dodanie parametru do komponentu Komponent a klasa Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) Kompilacja projektu w Unity Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker — część I Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja . Informacja a algorytm W świecie komputerów informacja jest wszystkim W świecie komputerów programista jest najważniejszy Sposób zapisu informacji to też informacja Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania Algorytm Pieczenie ciasta Algorytm obliczania pola powierzchni koła Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier Metody tworzenia gier i programów Role w projekcie Dokumentacja projektowa Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu Kompilacja projektu w Unity Pliki bibliotek Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity Przybornik narzędzi Przyciąganie podczas przesuwania Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS Typy danych i zmienne Rzutowanie zmiennych Lekcja 4. Instrukcje warunkowe Instrukcje warunkowe — część I Projekt JakimJestemTypem — część I ProjektRosliny — część I Programowanie w Unity Dziedziczenie klas Tworzenie nowych obiektów Złożenia wywołań metod i pól Słowo kluczowe this Rzutowanie typów obiektowych 6 Unity i C#. Podstawy programowania gier Instrukcje warunkowe Zagnieżdżanie warunków Operator ! Programowanie komponentów Unity Funkcje Update i OnGUI Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów GameObject.Find Gra 3-5-8 Deklaracja i używanie tablic Pętle for i foreach Pętla for Przykłady pętli for Ćwiczenie pętli for Pętla foreach Ćwiczenie pętli foreach Projekt ObjectClicker— część V Pętla while Projekt ObjectClicker — część VI — wersja z pętlą while Gra MicroAbrix Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie Konstruktory i przeciążanie metod Konstruktory. Cykl życia obiektów Przeciążanie metod Widoczność zmiennych Widoczność zmiennych wewnątrz bloków Pola klasy Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref Pola statyczne klasy Przestrzenie nazw Instrukcja switch Instrukcje break i continue Typ string Typy danych string i char Metody i pola klasy String Klasa StringBuilder Konwersja liczb na tekst i odwrotnie Debugowanie w Visual Studio Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity Stos wywołań Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych Kontynuacja wykonania programu po pułapce Projekt FixMe1 Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu Typ wyliczeniowy — Enum Typ enum Rzutowanie typu enum Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu Pomoc techniczna Unity i Visual Studio Uzyskiwanie pomocy w internecie 8 Unity i C#. Podstawy programowania gier Zakup zasobów. Unity Asset Store Wady i zalety używania gotowego kodu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 204
Pliki multimedialne:
Status dostępności:
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153057 (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga dotycząca bibliografii
Indeks.
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności