C# (język programowania)
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(73)
Forma i typ
Książki
(73)
Publikacje fachowe
(27)
Publikacje dydaktyczne
(17)
Publikacje naukowe
(3)
Dostępność
tylko na miejscu
(54)
dostępne
(27)
Placówka
Wypożyczalnia
(27)
Biblioteka WB
(3)
Biblioteka Międzywydziałowa
(1)
Biblioteka WEAiI
(50)
Autor
Lis Marcin
(5)
Meryk Radosław
(5)
Moch Wojciech
(5)
Rajca Piotr
(5)
Albahari Ben
(4)
Baron Bernard
(4)
Kolańska-Płuska Joanna
(4)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(4)
Albahari Joseph
(3)
Hubisz Jakub
(3)
Liberty Jesse
(3)
Lippert Eric
(3)
Skeet Jon
(3)
Walczak Tomasz
(3)
Dyl Paweł
(2)
Evjen Bill
(2)
Greene Jennifer (1971- )
(2)
Griffiths Ian (1973- )
(2)
Górczyński Robert
(2)
Hadała-Mikołajczuk Ewa
(2)
Hanselman Scott
(2)
Jakóbik Ireneusz
(2)
Janusz Jacek
(2)
Kubiak Mirosław J
(2)
Lachowski Lech
(2)
Matulewski Jacek (1972- )
(2)
Michaelis Mark
(2)
Orłowski Sławomir
(2)
Pałczyński Marek
(2)
Piwko Łukasz
(2)
Price Mark J
(2)
Rader Devin (1976- )
(2)
Spałek Dariusz
(2)
Stellman Andrew
(2)
Suma Łukasz
(2)
Troelsen Andrew W
(2)
Adams Matthew (1957- )
(1)
Aroraa Gaurav
(1)
Banach Zbigniew
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Bienkiewicz Tomasz
(1)
Boduch Adam
(1)
Bond Jeremy Gibson
(1)
Borkowski Lech
(1)
Borowik Barbara
(1)
Borycki Dawid (1982- )
(1)
Bąbol Krzysztof
(1)
Callaway John
(1)
Chłosta Paweł
(1)
Cleary Stephen
(1)
Cole Matt R
(1)
Darie Cristian
(1)
Drayton Peter
(1)
Dziubak Tomasz
(1)
Farbaniec Dawid
(1)
Ferrone Harrison
(1)
Gońka Krzysztof
(1)
Grabek Maciej
(1)
Grabis Janusz
(1)
Górska Ewa
(1)
Gąciarz Tomasz
(1)
Hejsberg Andres
(1)
Hilyard Jay
(1)
Hunt Clayton
(1)
Jamro Marcin
(1)
Jamsa Kris
(1)
Japikse Philip
(1)
Jeffries Ron (1939- )
(1)
Jezierski Maciej
(1)
Jones Allen
(1)
Kaczmarek Daniel
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
Khan Ovais Mehboob Ahmed
(1)
Leper Bartosz
(1)
Likness Jeremy
(1)
MacDonald Brian
(1)
Magennis Troy
(1)
Matulewski Jacek
(1)
Mayo Joseph
(1)
Merrill Brad
(1)
Metsker Steven John
(1)
Miles Rob S. (1957- )
(1)
Miłkowski Marcin (1976- )
(1)
Mojica Jose
(1)
Nesteruk Dmitri
(1)
Otocki Rafał
(1)
Pancewicz Marcin
(1)
Pawłaszek Rafał
(1)
Perry Brandon
(1)
Perry Stephen C
(1)
Petzold Charles (1953- )
(1)
Połomski Marcin (elektrotechnik)
(1)
Rak Tomasz
(1)
Ross Ewa
(1)
Ross Jacek
(1)
Ruvalcaba Zak
(1)
Rybarczyk Andrzej
(1)
Rychlicki-Kicior Krzysztof
(1)
Schmidt Łukasz
(1)
Stokłosa Piotr
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(10)
2010 - 2019
(42)
2000 - 2009
(21)
Okres powstania dzieła
2001-
(34)
Kraj wydania
Polska
(71)
Stany Zjednoczone
(2)
Język
polski
(71)
angielski
(2)
Odbiorca
Programiści
(12)
Szkoły wyższe
(3)
Poziom podstawowy
(1)
Poziom zaawansowany
(1)
Poziom średniozaawansowany
(1)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(1)
Temat
Budownictwo
(2411)
Zarządzanie
(2036)
Matematyka
(1929)
Elektrotechnika
(1896)
Przedsiębiorstwa
(1791)
C# (język programowania)
(-)
Fizyka
(1535)
Informatyka
(1502)
Maszyny
(1228)
Fizjoterapia
(1175)
Wytrzymałość materiałów
(1157)
Ochrona środowiska
(1023)
Sport
(1012)
Turystyka
(952)
Elektronika
(946)
Ekonomia
(932)
Mechanika
(931)
Automatyka
(916)
Język angielski
(871)
Samochody
(867)
Rachunkowość
(821)
Chemia
(808)
Rehabilitacja
(800)
Polska
(791)
Gospodarka
(778)
Komunikacja marketingowa
(759)
Technika
(740)
Konstrukcje budowlane
(726)
Wychowanie fizyczne
(725)
Przemysł
(723)
Prawo pracy
(712)
Unia Europejska
(699)
Transport
(673)
Piłka nożna
(672)
Elektroenergetyka
(667)
Architektura
(637)
Marketing
(636)
Innowacje
(619)
Naprężenia i odkształcenia
(612)
OZE
(606)
Programowanie (informatyka)
(589)
Trening
(586)
Energetyka
(585)
Programy komputerowe
(584)
Technologia chemiczna
(566)
Rolnictwo
(556)
Biomasa
(543)
Analiza numeryczna
(532)
Prawo
(524)
Odnawialne źródła energii
(520)
Sterowanie
(520)
Komputery
(517)
Produkcja
(517)
Materiałoznawstwo
(516)
Symulacja
(515)
Inwestycje
(506)
Praca
(503)
Analiza matematyczna
(495)
Zarządzanie jakością
(495)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(494)
Dzieci
(489)
Energia elektryczna
(489)
Urbanistyka
(488)
Materiały budowlane
(482)
Logistyka gospodarcza
(480)
Rynek pracy
(474)
Finanse
(468)
Maszyny elektryczne
(467)
Psychologia
(467)
Szkolnictwo wyższe
(466)
Przedsiębiorstwo
(465)
Internet
(464)
Modele matematyczne
(464)
Metale
(462)
Nauka
(455)
Marketing internetowy
(453)
Systemy informatyczne
(448)
Statystyka matematyczna
(447)
Języki programowania
(433)
Skrawanie
(432)
Reklama
(431)
Rehabilitacja medyczna
(428)
Mechanika budowli
(424)
Działalność gospodarcza
(422)
Organizacja
(417)
Telekomunikacja
(413)
Metrologia
(412)
Pedagogika
(410)
Drgania
(409)
Trener
(406)
Ubezpieczenia społeczne
(394)
Controlling
(392)
Optymalizacja
(392)
Historia
(388)
Filozofia
(385)
Podatki
(385)
Statystyka
(384)
Socjologia
(382)
Banki
(378)
BHP
(375)
Rachunkowość zarządcza
(374)
Temat: czas
2001-
(10)
Gatunek
Podręcznik
(41)
Ćwiczenia i zadania
(6)
Podręczniki
(5)
Poradnik
(5)
Opracowanie
(3)
Monografia
(1)
Poradniki
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(34)
Matematyka
(4)
Inżynieria i technika
(2)
73 wyniki Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 101379 L (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 6. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Wprowadzenie do C# i .NET Framework (17) Obiektowość (17) Bezpieczeństwo typów (18) Zarządzanie pamięcią (19) Platformy (19) Powiązania C# z CLR (19) CLR i .NET Framework (20) C# i środowisko wykonawcze systemu Windows (21) Co nowego w C# 6.0 (22) Co było nowego w C# 5.0 (24) Co było nowego w C# 4.0 (24) Co było nowego w C# 3.0 (25) Podstawy języka C# (27) Pierwszy program w języku C# (27) Składnia (30) Podstawy typów (33) Typy liczbowe (42) Typ logiczny i operatory (49) Łańcuchy znaków i pojedyncze znaki (51) Tablice (53) Zmienne i parametry (57) Wyrażenia i operatory (65) Operatory null (70) Instrukcje (71) Przestrzenie nazw (79) Tworzenie typów w języku C# (87) Klasy (87) Dziedziczenie (101) Typ object (109) Struktury (113) Modyfikatory dostępu (114) Interfejsy (116) Wyliczenia (121) Typy zagnieżdżone (124) Typy generyczne (125) Zaawansowane elementy języka C# (139) Delegaty (139) Zdarzenia (147) Wyrażenia lambda (153) Metody anonimowe (157) Instrukcje try i wyjątki (158) Wyliczanie i iteratory (166) Typy wartościowe dopuszczające wartość null (171) Przeciążanie operatorów (177) Metody rozszerzające (180) Typy anonimowe (182) Wiązanie dynamiczne (183) Atrybuty (191) Atrybuty informacji wywołującego (193) Niebezpieczny kod i wskaźniki (194) Dyrektywy preprocesora (198) Dokumentacja XML (200) Ogólny zarys platformy (205) CLR i rdzeń platformy (207) Technologie praktyczne (212) Podstawowe wiadomości o platformie (219) Obsługa łańcuchów i tekstu (219) Data i godzina (232) Daty i strefy czasowe (239) Formatowanie i parsowanie (244) Standardowe łańcuchy formatu i flagi parsowania (250) Inne mechanizmy konwersji (257) Globalizacja (261) Praca z liczbami (262) Wyliczenia (266) Krotki (269) Struktura Guid (271) Sprawdzanie równości (271) Określanie kolejności (281) Klasy pomocnicze (284) Kolekcje (289) Przeliczalność (289) Interfejsy ICollection i IList (296) Klasa Array (300) Listy, kolejki, stosy i zbiory (308) Słowniki (316) Kolekcje i pośredniki z możliwością dostosowywania (322) Dołączanie protokołów równości i porządkowania (328) Zapytania LINQ (335) Podstawy (335) Składnia płynna (337) Wyrażenia zapytań (343) Wykonywanie opóźnione (347) Podzapytania (353) Tworzenie zapytań złożonych (356) Strategie projekcji (360) Zapytania interpretowane (362) LINQ to SQL i Entity Framework (368) Budowanie wyrażeń zapytań (381) Operatory LINQ (387) Informacje ogólne (388) Filtrowanie (391) Projekcja (394) Łączenie (406) Porządkowanie (413) Grupowanie (416) Operatory zbiorów (419) Metody konwersji (420) Operatory elementów (423) Metody agregacyjne (425) Kwantyfikatory (429) Metody generujące (430) LINQ to XML (433) Przegląd architektury (433) Informacje ogólne o X-DOM (434) Tworzenie drzewa X-DOM (437) Nawigowanie i wysyłanie zapytań (440) Modyfikowanie drzewa X-DOM (444) Praca z wartościami (447) Dokumenty i deklaracje (450) Nazwy i przestrzenie nazw (453) Adnotacje (458) Projekcja do X-DOM (459) Inne technologie XML (465) Klasa XmlReader (465) Klasa XmlWriter (474) Typowe zastosowania klas XmlReader i XmlWriter (476) XSD i sprawdzanie poprawności schematów (480) XSLT (483) Zwalnianie zasobów i mechanizm usuwania nieużytków (485) IDisposable, Dispose i Close (485) Automatyczne usuwanie nieużytków (491) Finalizatory (493) Jak działa mechanizm usuwania nieużytków? (498) Wycieki pamięci zarządzanej (503) Słabe odwołania (507) Diagnostyka i kontrakty kodu (511) Kompilacja warunkowa (511) Debugowanie i klasy monitorowania (515) Ogólne omówienie kontraktów kodu (518) Warunki początkowe (523) Warunki końcowe (527) Asercje i metody inwariantów obiektu (529) Kontrakty w interfejsach i metodach abstrakcyjnych (531) Rozwiązywanie problemów z awariami podczas użycia kontraktów (532) Selektywne egzekwowanie kontraktów (534) Statyczne sprawdzenie kontraktu (536) Integracja z debuggerem (538) Procesy i wątki procesów (539) Klasy StackTrace i StackFrame (540) Dziennik zdarzeń Windows (542) Liczniki wydajności (544) Klasa Stopwatch (549) Współbieżność i asynchroniczność (551) Wprowadzenie (551) Wątkowanie (552) Zadania (569) Reguły asynchroniczności (577) Funkcje asynchroniczne w języku C# (582) Wzorce asynchroniczności (598) Wzorce uznane za przestarzałe (606) Strumienie i wejście-wyjście (611) Architektura strumienia (611) Użycie strumieni (613) Adapter strumienia (626) Kompresja strumienia (634) Praca z plikami w postaci archiwum ZIP (636) Operacje na plikach i katalogach (637) Plikowe operacje wejścia-wyjścia w środowisku uruchomieniowym Windows (648) Mapowanie plików w pamięci (650) Odizolowany magazyn danych (653) Sieć (661) Architektura sieci (661) Adresy i porty (664) Adresy URI (665) Klasy po stronie klienta (667) Praca z HTTP (680) Utworzenie serwera HTTP (685) Użycie FTP (688) Użycie DNS (690) Wysyłanie poczty elektronicznej za pomocą SmtpClient (691) Użycie TCP (692) Otrzymywanie poczty elektronicznej POP3 za pomocą TCP (695) TCP w środowisku uruchomieniowym Windows (697) Serializacja (699) Koncepcje serializacji (699) Serializacja kontraktu danych (703) Kontrakty danych i kolekcje (713) Rozszerzenie kontraktu danych (715) Serializacja binarna (718) Atrybuty serializacji binarnej (720) Serializacja binarna za pomocą ISerializable (724) Serializacja XML (727) Podzespoły (737) Co znajduje się w podzespole? (737) Silne nazwy i podpisywanie podzespołu (742) Nazwy podzespołów (745) Technologia Authenticode (748) Global Assembly Cache (751) Zasoby i podzespoły satelickie (754) Wyszukiwanie i wczytywanie podzespołów (762) Wdrażanie podzespołów poza katalogiem bazowym (768) Umieszczenie w pojedynczym pliku wykonywalnym (769) Praca z podzespołami, do których nie ma odwołań (771) Refleksje i metadane (773) Refleksje i aktywacja typów (774) Refleksje i wywoływanie składowych (780) Refleksje dla podzespołów (792) Praca z atrybutami (793) Generowanie dynamicznego kodu (799) Emitowanie podzespołów i typów (805) Emitowanie składowych typów (809) Emitowanie generycznych typów i klas (814) Kłopotliwe cele emisji (816) Parsowanie IL (819) Programowanie dynamiczne (825) Dynamiczny system wykonawczy języka (825) Unifikacja typów liczbowych (827) Dynamiczne wybieranie przeciążonych składowych (828) Implementowanie obiektów dynamicznych (833) Współpraca z językami dynamicznymi (836) Bezpieczeństwo (839) Uprawnienia (839) Zabezpieczenia dostępu kodu (843) Dopuszczanie częściowo zaufanych wywołujących (846) Model transparentności (848) Ograniczanie innego zestawu (856) Zabezpieczenia systemu operacyjnego (860) Tożsamości i role (862) Kryptografia (864) Windows Data Protection (864) Obliczanie skrótów (865) Szyfrowanie symetryczne (867) Szyfrowanie kluczem publicznym i podpisywanie (871) Zaawansowane techniki wielowątkowości (877) Przegląd technik synchronizacji (878) Blokowanie wykluczające (878) Blokady i bezpieczeństwo ze względu na wątki (886) Blokowanie bez wykluczania (892) Sygnalizacja przy użyciu uchwytów zdarzeń oczekiwania (897) Klasa Barrier (905) Leniwa inicjalizacja (906) Pamięć lokalna wątku (909) Metody Interrupt i Abort (911) Metody Suspend i Resume (912) Zegary (913) Programowanie równoległe (917) Dlaczego PFX? (917) PLINQ (920) Klasa Parallel (933) Równoległe wykonywanie zadań (939) Klasa AggregateException (948) Kolekcje współbieżne (951) Klasa BlockingCollection (954) Domeny aplikacji (959) Architektura domeny aplikacji (959) Tworzenie i likwidowanie domen aplikacji (961) Posługiwanie się wieloma domenami aplikacji (962) Metoda DoCallBack (964) Monitorowanie domen aplikacji (965) Domeny i wątki (965) Dzielenie danych między domenami (967) Współpraca (973) Odwołania do natywnych bibliotek DLL (973) Szeregowanie (974) Wywołania zwrotne z kodu niezarządzanego (977) Symulowanie unii C (977) Pamięć współdzielona (978) Mapowanie struktury na pamięć niezarządzaną (981) Współpraca COM (985) Wywołanie komponentu COM z C# (986) Osadzanie typów współpracujących (990) Główne moduły współpracujące (990) Udostępnianie obiektów C# dla COM (991) Wyrażenia regularne (993) Podstawy wyrażeń regularnych (994) Kwantyfikatory (998) Asercje o zerowej wielkości (999) Grupy (1002) Zastępowanie i dzielenie tekstu (1003) Receptury wyrażeń regularnych (1005) Leksykon języka wyrażeń regularnych (1008) Kompilator Roslyn (1013) Architektura Roslyn (1014) Drzewa składni (1015) Kompilacja i model semantyczny (1030)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 86
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144807 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Wydanie 7. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Dla średnio zaawansowanych programistów.
1. Wprowadzenie do C# i .NET Framework (15) Obiektowość (15) Bezpieczeństwo typów (16) Zarządzanie pamięcią (17) Platformy (17) Powiązania C# z CLR (17) CLR i .NET Framework (18) Inne platformy (18) Historia C# w pigułce (22) 2. Podstawy języka C# (29) Pierwszy program w języku C# (29) Składnia (32) Podstawy typów (34) Typy liczbowe (42) Typ logiczny i operatory (50) Łańcuchy znaków i pojedyncze znaki (52) Tablice (54) Zmienne i parametry (58) Wyrażenia i operatory (67) Operatory null (72) Instrukcje (73) Przestrzenie nazw (82) 3. Tworzenie typów w języku C# (89) Klasy (89) Dziedziczenie (104) Typ object (113) Struktury (117) Modyfikatory dostępu (118) Interfejsy (120) Wyliczenia (125) Typy zagnieżdżone (128) Typy generyczne (130) 4. Zaawansowane elementy języka C# (143) Delegaty (143) Zdarzenia (151) Wyrażenia lambda (158) Metody anonimowe (162) Instrukcje try i wyjątki (163) Wyliczanie i iteratory (171) Typy wartościowe dopuszczające wartość null (176) Metody rozszerzające (181) Typy anonimowe (184) Krotki (C# 7) (185) Atrybuty (188) Atrybuty informacji wywołującego (190) Wiązanie dynamiczne (192) Przeciążanie operatorów (199) Niebezpieczny kod i wskaźniki (202) Dyrektywy preprocesora (206) Dokumentacja XML (208) 5. Ogólny zarys platformy (213) .NET Standard 2.0 (215) CLR i rdzeń platformy (217) Technologie praktyczne (221) 6. Podstawowe wiadomości o platformie (229) Obsługa łańcuchów i tekstu (229) Data i godzina (242) Daty i strefy czasowe (249) Formatowanie i parsowanie (255) Standardowe łańcuchy formatu i flagi parsowania (260) Inne mechanizmy konwersji (267) Globalizacja (271) Praca z liczbami (272) Wyliczenia (276) Struktura Guid (279) Sprawdzanie równości (280) Określanie kolejności (289) Klasy pomocnicze (293) 7. Kolekcje (297) Przeliczalność (297) Interfejsy ICollection i IList (304) Klasa Array (308) Listy, kolejki, stosy i zbiory (316) Słowniki (324) Kolekcje i pośredniki z możliwością dostosowywania (330) Dołączanie protokołów równości i porządkowania (336) 8. Zapytania LINQ (343) Podstawy (343) Składnia płynna (345) Wyrażenia zapytań (351) Wykonywanie opóźnione (355) Podzapytania (361) Tworzenie zapytań złożonych (364) Strategie projekcji (368) Zapytania interpretowane (370) LINQ to SQL i Entity Framework (376) Budowanie wyrażeń zapytań (389) 9. Operatory LINQ (395) Informacje ogólne (396) Filtrowanie (399) Projekcja (403) Łączenie (414) Porządkowanie (421) Grupowanie (424) Operatory zbiorów (427) Metody konwersji (428) Operatory elementów (431) Metody agregacyjne (433) Kwantyfikatory (437) Metody generujące (438) 10. LINQ to XML (441) Przegląd architektury (441) Informacje ogólne o X-DOM (442) Tworzenie drzewa X-DOM (445) Nawigowanie i wysyłanie zapytań (448) Modyfikowanie drzewa X-DOM (452) Praca z wartościami (455) Dokumenty i deklaracje (458) Nazwy i przestrzenie nazw (461) Adnotacje (466) Projekcja do X-DOM (467) 11. Inne technologie XML (473) Klasa XmlReader (474) Klasa XmlWriter (482) Typowe zastosowania klas XmlReader i XmlWriter (484) XSD i sprawdzanie poprawności schematów (488) XSLT (491) 12. Zwalnianie zasobów i mechanizm usuwania nieużytków (493) IDisposable, Dispose i Close (493) Automatyczne usuwanie nieużytków (499) Finalizatory (501) Jak działa mechanizm usuwania nieużytków? (506) Wycieki pamięci zarządzanej (511) Słabe odwołania (515) 13. Diagnostyka i kontrakty kodu (519) Kompilacja warunkowa (520) Debugowanie i klasy monitorowania (523) Integracja z debuggerem (526) Procesy i wątki procesów (528) Klasy StackTrace i StackFrame (529) Dziennik zdarzeń Windows (530) Liczniki wydajności (533) Klasa Stopwatch (538) 14. Współbieżność i asynchroniczność (539) Wprowadzenie (539) Wątkowanie (540) Zadania (557) Reguły asynchroniczności (565) Funkcje asynchroniczne w języku C# (570) Wzorce asynchroniczności (586) Wzorce uznane za przestarzałe (594) 15. Strumienie i wejście-wyjście (599) Architektura strumienia (599) Użycie strumieni (601) Adapter strumienia (614) Kompresja strumienia (622) Praca z plikami w postaci archiwum ZIP (624) Operacje na plikach i katalogach (625) Plikowe operacje wejścia-wyjścia w UWP (635) Mapowanie plików w pamięci (638) Odizolowany magazyn danych (641) 16. Sieć (643) Architektura sieci (643) Adresy i porty (646) Adresy URI (647) Klasy po stronie klienta (649) Praca z HTTP (661) Utworzenie serwera HTTP (667) Użycie FTP (670) Użycie DNS (672) Wysyłanie poczty elektronicznej za pomocą SmtpClient (673) Użycie TCP (673) Otrzymywanie poczty elektronicznej POP3 za pomocą TCP (677) TCP w środowisku uruchomieniowym Windows (679) 17. Serializacja (681) Koncepcje serializacji (681) Serializacja kontraktu danych (685) Kontrakty danych i kolekcje (695) Rozszerzenie kontraktu danych (697) Serializacja binarna (700) Atrybuty serializacji binarnej (702) Serializacja binarna za pomocą ISerializable (706) Serializacja XML (709) 18. Zestawy (719) Co znajduje się w zestawie? (719) Silne nazwy i podpisywanie zestawu (724) Nazwy zestawów (727) Technologia Authenticode (730) Global Assembly Cache (734) Zasoby i zestawy satelickie (736) Wyszukiwanie i wczytywanie zestawów (745) Wdrażanie zestawów poza katalogiem bazowym (750) Umieszczenie w pojedynczym pliku wykonywalnym (751) Praca z zestawami, do których nie ma odwołań (753) 19. Refleksja i metadane (755) Refleksja i aktywacja typów (756) Refleksja i wywoływanie składowych (762) Refleksja dla zestawów (774) Praca z atrybutami (775) Generowanie dynamicznego kodu (781) Emitowanie zestawów i typów (787) Emitowanie składowych typów (791) Emitowanie generycznych typów i klas (796) Kłopotliwe cele emisji (798) Parsowanie IL (801) 20. Programowanie dynamiczne (807) Dynamiczny system wykonawczy języka (807) Unifikacja typów liczbowych (809) Dynamiczne wybieranie przeciążonych składowych (810) Implementowanie obiektów dynamicznych (816) Współpraca z językami dynamicznymi (819) 21. Bezpieczeństwo (821) Code Access Security (821) Tożsamość i role (822) Zabezpieczenia systemu operacyjnego (825) Kryptografia (827) Windows Data Protection (828) Obliczanie skrótów (829) Szyfrowanie symetryczne (831) Szyfrowanie kluczem publicznym i podpisywanie (835) 22. Zaawansowane techniki wielowątkowości (839) Przegląd technik synchronizacji (840) Blokowanie wykluczające (840) Blokady i bezpieczeństwo ze względu na wątki (848) Blokowanie bez wykluczania (854) Sygnalizacja przy użyciu uchwytów zdarzeń oczekiwania (859) Klasa Barrier (867) Leniwa inicjalizacja (868) Pamięć lokalna wątku (871) Metody Interrupt i Abort (873) Metody Suspend i Resume (874) Zegary (875) 23. Programowanie równoległe (879) Dlaczego PFX? (879) PLINQ (882) Klasa Parallel (895) Równoległe wykonywanie zadań (901) Klasa AggregateException (910) Kolekcje współbieżne (913) Klasa BlockingCollection (916) 24. Domeny aplikacji (921) Architektura domeny aplikacji (921) Tworzenie i likwidowanie domen aplikacji (923) Posługiwanie się wieloma domenami aplikacji (924) Metoda DoCallBack (926) Monitorowanie domen aplikacji (927) Domeny i wątki (927) Dzielenie danych między domenami (929) 25. Współdziałanie macierzyste i poprzez COM (935) Odwołania do natywnych bibliotek DLL (935) Szeregowanie (936) Wywołania zwrotne z kodu niezarządzanego (939) Symulowanie unii C (939) Pamięć współdzielona (940) Mapowanie struktury na pamięć niezarządzaną (943) Współpraca COM (946) Wywołanie komponentu COM z C# (948) Osadzanie typów współpracujących (952) Główne moduły współpracujące (952) Udostępnianie obiektów C# dla COM (953) 26. Wyrażenia regularne (955) Podstawy wyrażeń regularnych (956) Kwantyfikatory (960) Asercje o zerowej wielkości (961) Grupy (964) Zastępowanie i dzielenie tekstu (965) Receptury wyrażeń regularnych (967) Leksykon języka wyrażeń regularnych (970) 27. Kompilator Roslyn (975) Architektura Roslyn (976) Drzewa składni (977) Kompilacja i model semantyczny (991)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 99
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146309 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
C# 10. Leksykon kieszonkowy Pierwszy program w C# Składnia System typów Typy liczbowe Typ wartości logicznych i operatory logiczne Znaki i ciągi znaków Tablice 38 Zmienne i parametry Operatory i wyrażenia Operatory na typach z dopuszczalną wartością pustą Instrukcje Przestrzenie nazw Klasy Dziedziczenie Typ object Struktury Modyfikatory dostępu Interfejsy Typy wyliczeniowe Typy zagnieżdżone Uogólnienia Delegaty Zdarzenia Wyrażenia lambda Metody anonimowe Wyjątki i instrukcja try Enumeratory i iteratory Typy z dopuszczalną wartością pustą Zabezpieczanie pustych referencji Metody rozszerzające Typy anonimowe Krotki Rekordy Wzorce LINQ Wiązanie dynamiczne Przeciążanie operatorów Atrybuty Atrybuty wywołania Funkcje asynchroniczne Wskaźniki i kod nienadzorowany Dyrektywy preprocesora Dokumentacja XML
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 61
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153001 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Learn C# in 7 days.
Indeks.
Rozdział 1. Dzień 1. - Przegląd platformy .NET (15) Czym jest programowanie? (15) Czym jest .NET? (17) Czym jest .NET Core? (18) Cechy .NET Core (18) Z czego składa się .NET Core? (19) Czym jest .NET Standard? (19) Dostępne środowiska programistyczne i edytory do pisania kodu w C# (20) Przygotowywanie środowiska (21) Rozdział 2. Dzień 2. - Zaczynamy poznawać C# (25) Przedstawienie języka C# (26) Historia języka C# (27) Przedstawienie typowego programu C# (27) 1 (System) (29) 2 (Dzien02) (30) 3 (Program) (31) 4 (Main) (31) 5 (Dzien02) (31) 6 (Dzien02) (32) 7 (Zależności) (33) 8 (Program.cs) (34) Dokładniejsze poznanie aplikacji z użyciem Visual Studio (34) Analiza kodu (36) Przegląd słów kluczowych, typów i operatorów języka C# (38) Identyfikatory (39) Kontekstowe słowa kluczowe (51) Typy (53) Operatory (57) Przegląd informacji o konwersji typów (64) Konwersja niejawna (65) Konwersja jawna (65) Prezentacja instrukcji (66) Instrukcja deklaracji (67) Instrukcja wyrażenia (68) Instrukcje wyboru (68) Instrukcja obsługi wyjątków (76) Operacje na tablicach i łańcuchach znaków (76) Tablice (76) Typy tablic (78) Łańcuchy znaków (81) Struktury a klasy (82) Rozdział 3. Dzień 3. - Co nowego w C#? (89) Krotki i dekonstrukcja (89) Krotki (90) Dekonstrukcja (94) Krotki - ważne zagadnienia do zapamiętania (95) Dopasowywanie wzorców (96) Wyrażenie is (97) Instrukcja switch (99) Funkcje lokalne (102) Usprawnienia literałów (103) Literały dwójkowe (103) Separatory cyfr (104) Asynchroniczna metoda Main (105) Ograniczenia związane z nowymi sygnaturami (106) Wyrażenia domyślne (106) Zmienne składowe (107) Wnioskowanie nazw krotek (108) Inne planowane możliwości (110) Dopasowywanie wzorców z typami ogólnymi (110) Zestawy referencyjne (111) Rozdział 4. Dzień 4. - Prezentacja składowych klas w języku C# (113) Modyfikatory (115) Modyfikatory oraz poziomy dostępu (115) Reguły związane ze stosowaniem modyfikatorów dostępu (122) Modyfikator abstract (123) Modyfikator async (127) Modyfikator const (127) Modyfikator event (128) Modyfikator extern (128) new (128) Modyfikator override (129) Modyfikator partial (129) Modyfikator readonly (130) Modyfikator sealed (131) Modyfikator static (133) Modyfikator unsafe (134) Modyfikator virtual (134) Metody (135) Jak należy używać metod? (135) Właściwości (138) Rodzaje właściwości (139) Indeksery (143) Operacje wejścia-wyjścia na plikach (144) Klasa FileStream (144) Obsługa wyjątków (145) Blok try (147) Blok catch (147) Blok finally (147) Wyjątki definiowane przez użytkownika (149) Wyrażenia regularne oraz ich znaczenie (151) Znaczenie wyrażeń regularnych (151) Rozdział 5. Dzień 5. - Przegląd informacji o odzwierciedlaniu i kolekcjach (157) Czym jest odzwierciedlanie? (157) Praktyczne stosowanie odzwierciedlania (161) Przegląd informacji o delegacjach i zdarzeniach (166) Delegacje (166) Zdarzenia (169) Kolekcje i typy nieogólne (170) ArrayList (171) Hashtable (173) SortedList (176) Stack (179) Queue (181) BitArray (185) Rozdział 6. Dzień 6. - Dokładniejszy przegląd zagadnień zaawansowanych (187) Stosowanie kolekcji i typów ogólnych (188) Prezentacja klas kolekcji oraz sposobów ich stosowania (188) Wydajność - BitArray a tablica typu bool (189) Prezentacja typów ogólnych oraz ich zastosowania (191) Upiększanie kodu przy użyciu atrybutów (203) Typy atrybutów (203) Tworzenie i stosowanie niestandardowych atrybutów (207) Stosowanie dyrektyw preprocesora (209) Ważne zagadnienia (209) Prezentacja LINQ (214) Pisanie niebezpiecznego kodu (215) Pisanie asynchronicznego kodu (217) Rozdział 7. Dzień 7. - Podstawy programowania obiektowego w C# (221) Wprowadzenie do programowania obiektowego (222) Związki pomiędzy obiektami (223) Dziedziczenie (224) Wyjaśnienie dziedziczenia (224) Stosowanie dziedziczenia (233) Abstrakcja (238) Stosowanie abstrakcji (238) Hermetyzacja (242) Czym są modyfikatory dostępu w języku C#? (242) Stosowanie hermetyzacji (243) Polimorfizm (244) Typy polimorfizmu (245) Stosowanie polimorfizmu (249)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 104
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146534 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 142612, 142604, 142608, 142611, 142605, 142602, 142600, 142601, 142607, 142609, 142603, 142606, 142598, 142610, 142613, 142599 (16 egz.)
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 142597 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 375-376.
1.1. Sformułowanie problemów optymalizacyjnych 1.2. Właściwości zadań programowania nieliniowego 1.3. Programowanie nieliniowe jako nieliniowy problem komplementarny 1.4. Iteracyjne rozwiązywanie zadań optymalizacji 1.5. Numeryczne obliczanie gradientu funkcji celu 1.6. Numeryczne obliczanie hesjanu funkcji celu 1.7. Numeryczne obliczanie jakobianu dla funkcji ograniczeń 2. Zastosowanie programowania obiektowego w zadaniach programowania nieliniowego 2.1. Klasy bazowe dla metod przesuwanej funkcji kary 2.1.1. Klasa bazowa dla metod przesuwanej funkcji kary z bezgradientową minimalizacją kierunkową 2.1.2. Klasa bazowa dla metody przesuwanej funkcji kary z minimalizacją kierunkową bazującą na gradiencie 2.2. Klasy bazowe dla metod wynikających z bezpośredniego rozwiązywania równań nieliniowych stanowiących warunki optymalności Karusha-Kuhna-Tuckera 2.2.1. Klasa bazowa z zastosowaniem logarytmicznej funkcji barierowej 2.2.2. Klasa bazowa z zastosowaniem funkcji wygładzającej 3. Programowanie nieliniowe metodą przesuwanej funkcji kary 3.1. Rozszerzona funkcja Lagrangea dla ograniczeń równościowych 3.1.1. Gradient rozszerzonej funkcji Lagrangea 3.2. Rozszerzona funkcja Lagrangea dla ograniczeń równościowych i nierównościowych 3.2.1. Gradient rozszerzonej funkcji Lagrangea z przesuwaną funkcją kary 3.3. Implementacja klasy bazowej dla przesuwanej funkcji kary 3.4. Implementacja klasy bazowej dla metod bezgradientowych 3.4.1. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą bezgradientową Hooke'a-Jeevesa 3.4.2. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą bezgradientową Powella 3.5. Implementacja klasy bazowej dla metod gradientowych 3.5.1. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą gradientu sprzężonego Fletchera i Reevsa 3.5.2. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą zmiennej metryki Broydena-Goldfarba-Fletchera-Shanno 3.6. Przykłady testujące algorytmy z przesuwaną funkcją kary 3.6.1. Programowanie nieliniowe dla małych zagadnień 3.6.2. Programowanie nieliniowe z przesuwaną funkcją kary dla dużych zagadnień 4. Programowanie nieliniowe metodą mnożników Lagrange'a z warunkami Karusha-Kuhna-Tuckera 4.1. Postacie ograniczeń zadania programowania nieliniowego 4.1.1. Ograniczenie równościowe i nierównościowe 4.1.2. Ograniczenia nierównościowe 4.1.3. Ograniczenia równościowe 4.1.4. Ograniczenia równościowe i nierównościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.1.5. Ograniczenie nierównościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.1.6. Ograniczenie równościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.2. Implementacja klasy bazowej programowania nieliniowego dla dowolnej postaci ograniczeń 4.3. Zastosowanie logarytmicznej funkcji barierowej do rozwiązywnia zadań programowania nieliniowego 4.3.1. Konstrukcja algorytmu programowania nieliniowego dla dowolnych ograniczeń 4.3.2. Implementacja metod programowania nieliniowego metodą logarytmicznej funkcji barierowej dla różnych wariantów ograniczeń 4.3.3. Implementacja klas pochodnych dla różnych wariantów ograniczeń programowania nieliniowego 4.4. Zastosowanie funkcji wygładzającej do rozwiązania zadania programowania nieliniowego 4.4.1. Konstrukcja algorytmu z zastosowaniem funkcji wygładzającej 4.4.2. Implementacja metod programowania nieliniowego z zastosowaniem funkcji wygładzających dla różnych wariantów ograniczeń 4.4.3. Implementacja klas pochodnych względem klasy bazowej z zastosowaniem funkcji wygładzających 4.5. Przykłady testujące algorytmy bazujące na warunkach optymalności Karusha-Kuhna-Tuckera 4.5.1. Przykład programowania nieliniowego dla małych zagadnień 4.5.2. Przykład programowania nieliniowego dla dużych zagadnień 5. Przykłady projektów 5.1. Zastosowanie programowania nieliniowego do optymalizacji rozpływu mocy w systemie prądu stałego 5.2. Symetryzacja zastępczych reaktancji fazowych trójfazowego toru wielkoprądowego 5.3. Geometryczne zadanie Powella Klasy wektorów i macierzy
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 146075, 146078, 146076, 146077, 146074 (5 egz.)
Książka
W koszyku
(Studia i Monografie / Politechnika Opolska, ISSN 1429-6063 ; z. 512)
Netografia, bibliografia na stronie 147.
1.1.Sformułowanie zagadnień optymalizacyjnych 1.2.Właściwości zadań programowania nieliniowego 1.3.Iteracyjne rozwiązywanie zadań optymalizacji 2.Zastosowanie programowania obiektowego w zadaniach programowania nieliniowego 2.1.Klasy bazowe dla metod bezgradientowych 2.2.Klasy bazowe dla metod gradientowych 2.3.Klasy bazowe dla metod Newtonowskich 3.Poszukiwanie minimum funkcji bez ograniczeń 3.1.Metody bezgradientowe 3.2.Metoda Hoke'a-Jeevesa 3.3.Poszukiwanie minimum w kierunku metody złotego podziału Odcinka 3.4.Metoda minimalizacji kierunkowej Bermana 3.5.Metoda Powella 4.Metody gradientowe 4.1.Minimalizacja kierunkowa metodą ekspansji i kontrakcji Geometrycznej 4.2.Minimalizacja kierunkowa metodą aproksymacji parabolicznej z jednym testem badania współczynnika kroku 4.3.Metoda największego spadku 4.4.Metoda gradientu sprzężonego 5.Metody Newtonowskie 5.1.Zmodyfikowana metoda Newtona 5.2.Metody pseudonewtonowskie 6.Przykłady testujące algorytmy minimalizacji bez ograniczeń 6.1.Test algorytmów bezgradientowych 6.2.Test algorytmów gradientowych 7.Przykłady projektów 7.1.Estymacja parametrów funkcji nieliniowej 7.2.Estymacja parametrów charakterystyki magnesowania Klasy wektorów i macierzy Klasa VectorReal Klasa MatrixReal
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 148829, 148831, 148830, 148832 (4 egz.)
Książka
W koszyku
(Studia i Monografie / Politechnika Opolska, ISSN 1429-6063 ; z. 528)
Na grzbiecie akronim serii: SiM.
Bibliografia na stronach 363-364.
1.1.Sformułowanie problemu programowania liniowego 1.2.Warunki optymalności zadania programowania liniowego 1.3.Sformułowanie problemu programowania kwadratowego 1.4.Warunki optymalności zadania programowania kwadratowego 2.Zastosowanie programowania obiektowego w zadaniach programowania liniowego i kwadratowego 2.1.Definicja klas implementujących metody programowania liniowego 2.1.1.Klasa bazowa dla metody Simplex logarytmicznej funkcji barierowej 2.1.2.Klasa bazowa dla metody programowania liniowego z zastosowaniem 2.1.3.Klasy bazowe dla metody programowania liniowego z zastosowaniem funkcji wygładzającej 2.2.Definicja klas implementujących metody programowania kwadratowego 2.2.1.Klasy bazowe dla metody programowania kwadratowego z zastosowaniem logarytmicznej funkcji barierowej 2.2.2.Klasy bazowe dla metody programowania kwadratowego z zastosowaniem funkcji wygładzającej 3.Programowanie liniowe 3.1.Metoda Simplex 3.1.1.Algorytm przejścia z bazy do bazy 3.1.2.Wyznaczenie początkowego bazowego rozwiązania dopuszczalnego metodą zmiennych sztucznych 3.1.3.Implementacja algorytmu metody Simplex 3.1.4.Klasy pochodne względem klasy bazowej MetodaSimpleksBaza 3.2.Metoda mnożników Lagrange'a dla programowania liniowego 3.3.Metoda interior point - metoda logarytmicznej funkcji barierowej 3.3.1.Postać standardowa programowania liniowego 3.3.2.Postać programowania liniowego z warunkami równościowymi i nierównościowymi oraz bez wyróżnienia warunku nieujemności zmiennych 3.3.3.Implementacja metody logarytmicznej funkcji barierowej dla zadania programowania liniowego w postaci standardowej 3.3.4.Klasy pochodne względem klasy bazowej ProgramowanieLinioweStandardLogarytmFunkcja BarirowaBaza 3.3.5.Implementacja metody logarytmicznej funkcji barierowej dla zadania programowania liniowego o ograniczeniach równościowych i nierównościowych bez wyróżnienia nieujemności zmiennych 3.3.6.Klasy pochodne względem klasy bazowej ProgramowanieLinioweLogarytmFunkcjaBarierowaBazą 3.4.Metoda non interior point - metoda funkcji wygładzającej 3.4.1.Programowanie liniowe jako problem komplementarny 3.4.2.Algorytm dla liniowego problemu komplementarnego 3.4.3.Zastosowanie funkcji wygładzającej do rozwiązania zadania programowania liniowego w postaci standardowej 3.4.4.Metoda funkcji wygładzającej z warunkami równościowymi i nierównościowymi bez wyróżnienia warunku nieujemności zmiennych 3.4.5.Implementacja metody funkcji wygładzających dla zadania programowania liniowego w postaci standardowej 3.4.6.Klasa pochodna względem klasy bazowej ProgramowanieLinioweStandardFunkcja WygladzajacaBaza 3.4.7.Implementacja metody funkcji wygładzającej dla zadania programowania liniowego z ograniczeniami równościowymi i nierównościowymi bez wyróżnienia nieujemności zmiennych stanu 3.4.8.Klasy pochodne względem klasy bazowej ProgramowanieLinioweFunkcjaWygladzajacaBaza 3.5.Przykłady testujące 3.5.1.Przykłady testujące programowanie liniowe dla zadań o małych wymiarach 3.5.2.Przykład testujący programowanie liniowe dla dużych wymiarów 4. Programowanie kwadratowe 4.1.Metoda mnożników Lagrange'a dla programowania kwadratowego 4.2.Metoda interior point - metoda logarytmicznej funkcji barierowej 4.2.1.Postać standardowa programowania kwadratowego 4.2.2.Postać programowania kwadratowego z warunkami równościowymi i nierównościowymi oraz bez wyróżnienia warunku nieujemności zmiennych 4.2.3.Implementacja metody logarytmicznej funkcji barierowej dla zadania programowania kwadratowego w postaci standardowej 4.2.4.Klasa pochodna względem klasy bazowej ProgramowanieKwadratoweStandardLogarytmiczna FunkcjaBarierowaBaza 4.2.5.Implementacja metody logarytmicznej funkcji barierowej dla zadania programowania kwadratowego 0ograniczeniach równościowych i nierównościowych bez wyróżnienia nieujemności zmiennych stanu 4.3. Metoda non interior point - metoda funkcji wygładzającej 4.3.1.Programowanie kwadratowe jako liniowy problem komplementarny 4.3.2.Zastosowanie funkcji wygładzającej do rozwiązania zadania programowania kwadratowego w postaci standardowej 4.3.3.Zastosowanie funkcji wygładzającej do programowania kwadratowego z warunkami równościowymi 1nierównościowymi bez wyróżnienia warunku nieujemności zmiennych 4.3.4.Implementacja metody funkcji wygładzającej dla zadania programowania kwadratowego w postaci standardowej 4.3.5.Klasy pochodne względem klasy bazowej ProgramowanieKwadratoweStandardFunkcja WygladzajacaBaza 4.3.6. Implementacja metody funkcji wygładzającej dla zadania programowania kwadratowego z ograniczeniami równościowymi i nierównościowymi bez wyróżnienia nieujemności zmiennych stanu. 4.4. Przykłady testujące algorytmy programowania kwadratowego 4.4.1.Programowanie kwadratowe dla małych zagadnień 4.4.2.Zadanie programowania kwadratowego dla dużych zagadnień 5. Przykłady projektów 5.1.Zadanie transportowe jako problem programowania liniowego 5.2.Problem Markowitza jako przykład programowania kwadratowego
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 149629, 149628, 149627, 149630 (4 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Wstęp do programowania w języku C# / Adam Boduch. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2006. - 390 s. : il. ; 24 cm.
Na s. tyt. i okł.: Kompendium wiedzy dla początkujących programistów. Podstawowe elementy języka C#. Tworzenie aplikacji dla systemu Windows. Korzystanie z komponentów .NET.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWB: IX F 91
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 147
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 3381 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 115298 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Introduction to game design, prototyping, and development : from concept to playable game with Unity and C#.
Na stronie tytułowej i okładce: "Od pomysłu do gotowej gry".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37 Jesteś projektantem gier 38 Ćwiczenie z grą: Bartok 38 Definicja gry 44 Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53 Najbardziej znane struktury ludologiczne 54 MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54 Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58 Tetrada podstawowa 61 Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65 Warstwa wbudowana 66 Warstwa dynamiczna 67 Warstwa kulturowa 68 Odpowiedzialność projektanta 70 Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73 Mechanika wbudowana 74 Estetyka wbudowana 81 Narracja wbudowana 83 Technologia wbudowana 93 Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95 Rola gracza 96 Emergencja 97 Mechanika dynamiczna 98 Estetyka dynamiczna 104 Narracja dynamiczna 109 Technologia dynamiczna 111 Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113 Poza rozgrywką 114 Mechanika kulturowa 115 Estetyka kulturowa 116 Narracja kulturowa 117 Technologia kulturowa 118 Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119 Kulturowy wpływ gry 120 Rozdział 7. Działając jak projektant 125 Projektowanie iteracyjne 126 Innowacyjność 132 Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133 Zmiana decyzji 136 Scoping 139 Rozdział 8. Cele projektu 141 Cele projektu: lista niekompletna 142 Cele zorientowane na projektanta 142 Cele zorientowane na gracza 145 Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161 Korzyści z papierowych prototypów 162 Narzędzia do prototypowania na papierze 163 Prototypowanie interfejsów na papierze 165 Przykładowy prototyp papierowy 166 Zalety stosowania prototypowania na papierze 170 Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171 Rozdział 10. Testowanie gier 173 Dlaczego należy testować gry? 174 Sam bądź wspaniałym testerem 174 Kręgi testerów 175 Metody testowania gier 178 Inne ważne rodzaje testów 185 Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187 Co to jest równoważenie gry? 188 Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188 Użycie Arkuszy Google w tej książce 189 Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190 Matematyka prawdopodobieństwa 201 Technologie losowania w grach papierowych 206 Rozkłady ważone 209 Permutacje 212 Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213 Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221 Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223 Prowadzenie bezpośrednie 224 Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225 Prowadzenie pośrednie 226 Siedem metod prowadzenia pośredniego 226 Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234 Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237 Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238 Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246 Rozdział 14. Zwinny umysł 249 Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250 Metodologia Scrum 251 Przykład wykresu spalania 254 Tworzenie własnego wykresu spalania 263 Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265 Branża gier 266 Edukacja związana z projektowaniem gier 269 Wejście do branży 272 Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276 CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283 Myślenie systemowe w grach planszowych 284 Przykład prostych instrukcji 285 Analiza gry Zbieracz jabłek 287 Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293 Pobieranie Unity 294 Wprowadzenie do środowiska projektowego 297 Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302 Przykładowy projekt 302 Konfigurowanie układu okien Unity 303 Obsługa środowiska Unity 307 Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309 Cechy języka C# 310 Czytanie i rozumienie składni języka C# 316 Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319 Tworzenie nowego projektu 320 Tworzenie nowego skryptu C# 322 Robi się coraz bardziej interesująco 327 Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337 Wprowadzenie do zmiennych 338 Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338 Ważne typy zmiennych języka C# 339 Zasięg zmiennych 343 Konwencje nazewnicze 343 Ważne typy zmiennych Unity 344 Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351 Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355 Wartości logiczne (boolowskie) 356 Operatory porównania 360 Instrukcje warunkowe 363 Rozdział 22. Pętle 371 Rodzaje pętli 372 Definiowanie projektu 372 Pętle while 372 Pętle do...while 376 Pętle for 376 Pętle foreach 378 Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379 Rozdział 23. Kolekcje w C# 383 Kolekcje języka C# 384 Użycie kolekcji ogólnych 386 Lista 387 Słownik 391 Tablica 394 Tablice wielowymiarowe 398 Tablice nieregularne 401 Kiedy należy używać tablic lub list 405 Rozdział 24. Funkcje i parametry 409 Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410 Definicja funkcji 410 Parametry i argumenty funkcji 413 Wartości zwrotne 415 Poprawne nazwy funkcji 416 Dlaczego powinno się używać funkcji? 417 Przeciążanie funkcji 418 Parametry opcjonalne 419 Słowo kluczowe params 420 Funkcje rekurencyjne 422 Rozdział 25. Debugowanie 425 Pierwsze kroki z debugowaniem 426 Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432 Rozdział 26. Klasy 441 Co to są klasy? 442 Dziedziczenie klas 449 Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453 Przykład zorientowany obiektowo 454 Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456 CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479 Cel istnienia prototypu cyfrowego 480 Przygotowanie 480 Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490 Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504 Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517 Prototyp 2 - pierwsze kroki 518 Pomysł na prototyp gry 518 Zasoby grafiki 519 Programowanie prototypu 524 Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565 Prototyp 3 - pierwsze kroki 566 Definiowanie sceny 568 Tworzenie statku gracza 569 Dodawanie wrogów 577 Losowe generowanie wrogów 587 Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589 Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592 Ponowne rozpoczęcie gry 595 Strzelanie (wreszcie!) 597 Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603 Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604 Programowanie innych rodzajów wrogów 604 Nowe spojrzenie na proces strzelania 613 Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629 Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632 Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642 Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645 Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654 Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659 Prototyp 4 - pierwsze kroki 660 Ustawienia kompilacji 660 Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662 Tworzenie kart ze sprajtów 664 Gra Poszukiwacz 681 Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684 Implementacja logiki gry 696 Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704 Uzupełnienie gry o grafikę 718 Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727 Prototyp 5 - pierwsze kroki 728 Ustawienia kompilacji 730 Programowanie gry Bartok 731 Kompilowanie gry dla WebGL 769 Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773 Prototyp 6 - pierwsze kroki 774 O grze w słowa 774 Przetwarzanie listy słów 776 Konfigurowanie gry 783 Projektowanie ekranu gry 789 Dodanie interaktywności 798 Dodanie punktacji 801 Dodanie animacji do liter 804 Dodanie kolorów 807 Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811 Penetrator lochów - omówienie gry 812 Prototyp 7 - pierwsze kroki 814 Konfigurowanie kamer 814 Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816 Dodawanie bohatera 827 Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836 Miecz Draya 839 Wróg: Skeletos 841 Skrypt InRoom 844 Zderzenia dla poszczególnych kafli 846 Dopasowywanie do siatki 850 Interfejs IFacingMover 851 Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856 Podążanie kamerą za Drayem 860 Otwieranie drzwi 861 Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866 Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870 Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874 Zbieranie przedmiotów 877 Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878 Implementacja Grapplera 881 Implementacja nowego lochu 890 Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 86
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147030 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Practical Test-Driven Development using C# 7 : unleash the power of TDD by implementing real world examples under .NET environment and JavaScript.
Na okładce nazwa oryginalnego wydawcy: Packt publishing.
Na książce także ISBN oryginału: 9781788398787.
Indeks.
Dla programistów posiadających podstawową wiedzę o TDD.
Rozdział 1. Dlaczego TDD jest ważne? 17 Najpierw trochę o nas 18 Historia Johna 18 Historia Claytona 18 Czym jest TDD? 19 Podejście do TDD 19 Podejście alternatywne 20 Proces 20 Po co zawracać sobie tym głowę? 21 Argumenty przeciwko TDD 21 Testowanie wymaga czasu 21 Testowanie jest kosztowne 22 Testowanie jest trudne 22 Nie wiemy jak 22 Argumenty za TDD 23 Mniejsza pracochłonność testowania manualnego 23 Mniej błędów 23 Pewien poziom poprawności 23 Brak strachu przed refaktoryzacją 24 Lepsza architektura 24 Szybsza praca 24 Różne rodzaje testów 25 Testy jednostkowe 25 Testy akceptacyjne 25 Testy integracyjne 25 Testy typu end-to-end 26 Liczba testów poszczególnych rodzajów 26 Części testu jednostkowego 26 Aranżacja 26 Akcja 26 Asercja 27 Wymagania 27 Dlaczego wymagania są ważne? 27 Historie użytkownika 27 Gherkin 29 Nasze pierwsze testy w C# 31 Rozwijanie aplikacji z testami 33 Nasze pierwsze testy w JavaScripcie 34 Dlaczego to ma znaczenie? 37 Rozdział 2. Przygotowanie środowiska testowego w .NET 39 Instalacja SDK .NET Core 39 Przygotowanie VS Code 40 Tworzenie projektu w VS Code 44 Przygotowanie Visual Studio Community 45 Pobieranie Visual Studio Community 46 Instalacja Visual Studio Community 46 Przesiadka na xUnit 46 Programistyczne kata 47 Stworzenie projektu 47 Czym jest Speaker Meet? 50 Projekt Web API 51 Rozdział 3. Przygotowanie środowiska testowego w JavaScripcie 57 Node.js 57 Czym jest Node? 58 Po co nam Node? 58 Instalacja Node 58 NPM 61 Szybkie wprowadzenie do IDE dedykowanych dla JavaScriptu 62 Visual Studio Code 63 WebStorm 64 Create React App 65 Czym jest Create React App? 66 Instalacja modułu globalnego 66 Tworzenie aplikacji za pomocą Reacta 66 Mocha i Chai 67 Szybkie kata sprawdzające środowisko 72 Wymagania 72 Wykonanie 72 Rozpoczęcie kata 73 Rozdział 4. Co należy wiedzieć przed rozpoczęciem pracy? 77 Nietestowalny kod 78 Wstrzykiwanie zależności 78 Wyodrębnianie oprogramowania zewnętrznego 79 Sobowtóry testowe 79 Frameworki imitujące 80 Zasady SOLID 80 Powitanie zależne od czasu 83 Kruche testy 84 Rodzaje sobowtórów testowych 86 Przykład wielopoziomowy 93 Rozdział 5. Tabula rasa - podejście do aplikacji na sposób TDD 101 Gdzie zacząć? 101 Golenie jaka 102 Duży projekt od razu 103 Czysta kartka 103 Po jednym kawałku 103 Minimalny wykonalny produkt 104 Inny sposób myślenia 104 Nie będziesz tego potrzebować 104 Małe testy 105 Adwokat diabła 106 Najpierw testy ścieżek negatywnych 109 Kiedy testowanie jest bolesne 113 Symulacja 113 Najpierw asercja 114 Bądź zorganizowany 114 Rozbicie aplikacji Speaker Meet 114 Prelegenci 114 Społeczności 115 Konferencje 115 Wymagania techniczne 115 Rozdział 6. Podejście do problemu 117 Zdefiniowanie problemu 117 Przetrawienie problemu 118 Epiki, funkcje i historie - ojej! 118 Problem Speaker Meet 120 Architektura heksagonalna wielowarstwowa 126 Architektura heksagonalna 127 Podstawowe, ale wydajne podziały wielowarstwowe 127 Kierunek testowania 130 Od tyłu do przodu 130 Od przodu do tyłu 137 Od wewnątrz na zewnątrz 144 Rozdział 7. Sterowanie testami aplikacji C# 149 Przegląd wymagań 149 Lista prelegentów 150 API 150 Testy API 151 Usługa 156 Testy usługi 156 Czyste testy 160 Repozytorium 161 Wykorzystanie fabryki z FakeRepository 163 Szczegóły prelegentów 165 API 165 Testy API 165 Usługa 169 Testy usługi 169 Czyste testy 172 Coś więcej z repozytorium 172 Dodatkowa praca związana z fabryką 173 Testowanie przypadków wyjątkowych 174 Rozdział 8. Wyodrębnianie problemów na zewnątrz 177 Odseparowanie problemów 177 Gravatar 178 Planowanie na przyszłość 185 Abstrahowanie warstwy danych 185 Rozszerzanie wzorca repozytorium 186 Zapewnienie funkcji 191 Tworzenie generycznego repozytorium 210 Krok pierwszy: abstrahowanie interfejsu 210 Krok drugi: abstrahowanie klasy konkretnej 211 Krok trzeci: zmiana testów, aby wykorzystywały repozytorium generyczne 215 Entity Framework 219 Wstrzykiwanie zależności 222 Rozdział 9. Testowanie aplikacji napisanej w JavaScripcie 225 Tworzenie aplikacji za pomocą Reacta 226 Wyodrębnienie aplikacji 226 Konfiguracja bibliotek Mocha, Chai, Enzyme i Sinon 226 Plan 228 Komponent React 228 Rzut oka na testowalność Reduxa 229 Testy jednostkowe usługi API 230 Lista prelegentów 230 Imitacja usługi API 231 Akcja pobierania wszystkich prelegentów 235 Reduktor dla pobierania wszystkich prelegentów 239 Komponent listy prelegentów 240 Szczegóły prelegenta 246 Rozbudowa imitacji usługi API 246 Akcja pobierania prelegenta 248 Reduktor dla pobierania prelegenta 254 Komponent dla szczegółów prelegenta 257 Rozdział 10. Kwestia integracji 261 Implementacja rzeczywistej usługi API 261 Zamiana imitacji API na prawdziwą usługę 262 Wykorzystanie biblioteki Sinon do imitacji odpowiedzi Ajaxa 264 Konfiguracja aplikacji 273 Testy integracyjne od początku do końca 273 Zalety 273 Wady 274 Ile testów end-to-end trzeba mieć? 274 Konfiguracja API 274 Projekt dla testów integracyjnych 275 Gdzie zacząć? 275 Weryfikacja odwołań repozytorium do bazy 275 Weryfikacja, czy usługa odwołuje się do bazy przez repozytorium 278 Weryfikacja odwołań API do usługi 280 Rozdział 11. Zmiany w wymaganiach 285 Witaj, świecie 286 Zmiana wymagań 286 FizzBuzz 287 Nowa funkcja 287 Aplikacja TODO 289 Oznaczanie jako wykonane 289 Dodanie testów 289 Kod produkcyjny 290 Dodanie testów 290 Kod produkcyjny 292 Zmiany w aplikacji Speaker Meet 293 Zmiany po stronie serwera 293 Zmiany po stronie interfejsu 295 Co teraz? 296 Przedwczesna optymalizacja 296 Rozdział 12. Problem z kodem zastanym 299 Czym jest kod zastany? 299 Dlaczego kod staje się zły? 300 Kiedy projekt staje się projektem zastanym? 300 Co możemy zrobić, aby zapobiec powstawaniu kodu zastanego? 301 Typowe problemy wynikające z kodu zastanego 302 Niezamierzone skutki uboczne 302 Nadmierna optymalizacja 303 Zbyt sprytny kod 304 Ścisłe łączenie z kodem zewnętrznym 304 Problemy przeszkadzające w dodawaniu testów 305 Bezpośrednia zależność od frameworka lub kodu zewnętrznego 305 Prawo Demeter 306 Praca w konstruktorze 306 Globalny stan 307 Metody statyczne 307 Duże klasy i funkcje 307 Radzenie sobie z problemami wynikającymi z kodu zastanego 308 Bezpieczna refaktoryzacja 308 Pierwsze testy 310 Idąc dalej 312 Naprawa błędów 313 Niebezpieczna refaktoryzacja 313 Rozdział 13. Sprzątanie bałaganu 315 Dziedziczenie kodu 315 Gra 316 Prośba o zmianę 316 Czasami dostajesz od życia cytryny 317 Zaczynamy 317 Abstrakcja klasy zewnętrznej 320 Niespodziewane dane wsadowe 324 Szukanie sensu w szaleństwie 329 Końcowe upiększanie 335 Gotowy na ulepszenia 337 Rozdział 14. Pokaż się z najlepszej strony 351 Co omówiliśmy? 351 Idąc naprzód 352 TDD to osobisty wybór 352 Nie potrzebujesz pozwolenia 353 Rozwijaj aplikacje poprzez testy 353 Wprowadzanie TDD do Twojego zespołu 353 Nie zmuszaj nikogo do TDD 354 Grywalizacja TDD 354 Pokaż zespołowi zalety 354 Kontroluj rezultaty 355 Powrót do świata jako ekspert TDD 355 Poszukaj mentora 355 Zostań mentorem 356 Praktykuj, praktykuj, praktykuj 356
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII L 20
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148514 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 117828 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Współbieżność w języku C#. Receptury Współbieżność: przegląd Wprowadzenie do współbieżności Wprowadzenie do programowania asynchronicznego Wprowadzenie do programowania równoległego Wprowadzenie do programowania reaktywnego (Rx) Wprowadzenie do przepływów danych Wprowadzenie do programowania wielowątkowego Kolekcje dla aplikacji współbieżnych Nowoczesne projektowanie Podsumowanie informacji na temat kluczowych technologii Podstawy async Wstrzymanie na określony czas Zwracanie wykonanych zadań Raportowanie postępu Oczekiwanie na wykonanie zestawu zadań Oczekiwanie na wykonanie jakiegokolwiek zadania Przetwarzanie wykonanych zadań Unikanie kontekstu dla kontynuacji Obsługa wyjątków z metod async typu Task Obsługa wyjątków z metod async typu void Podstawy przetwarzania równoległego Równoległe przetwarzanie danych Równoległa agregacja Równoległe wywołanie Równoległość dynamiczna Parallel LINQ Podstawy przepływu danych Łączenie bloków Propagowanie błędów Usuwanie połączeń między blokami Ograniczanie pojemności bloków Przetwarzanie równoległe za pomocą bloków przepływu danych Tworzenie niestandardowych bloków Podstawy Rx Konwersja zdarzeń .NET Wysyłanie powiadomień do kontekstu Grupowanie danych zdarzeń za pomocą okienek i buforów Ujarzmianie strumieni zdarzeń za pomocą ograniczania przepływu i próbkowania Limity czasu Testowanie Testy jednostkowe metod async Testy jednostkowe metod async, które powinny zakończyć się niepowodzeniem Testy jednostkowe metod async void Testy jednostkowe siatek przepływu danych Testy jednostkowe strumieni obserwowalnych Rx Testy jednostkowe strumieni obserwowalnych Rx za pomocą atrapy harmonogramu Interoperacyjność Metody opakowujące async dla metod async ze zdarzeniami Completed Metody opakowujące async dla metod Begin/End Metody opakowujące async dla dowolnych operacji lub zdarzeń Metody opakowujące async dla kodu równoległego Metody opakowujące async dla strumieni obserwowalnych Rx Metody opakowujące strumieni obserwowalnych Rx dla kodu asynchronicznego Strumienie obserwowalne Rx i siatki przepływu danych Kolekcje Niemutowalne stosy i kolejki Listy niemutowalne Zbiory niemutowalne Słowniki niemutowalne Słowniki bezpieczne wątkowo Kolejki blokujące Stosy i multizbiory blokujące Kolejki asynchroniczne Stosy i multizbiory asynchroniczne Kolejki blokujące/asynchroniczne Anulowanie Wysyłanie żądań anulowania Reagowanie na żądania anulowania poprzez odpytywanie Anulowanie z powodu przekroczenia limitu czasu Anulowanie kodu async Anulowanie kodu równoległego Anulowanie kodu reaktywnego Anulowanie siatek przepływu danych Wstrzykiwanie żądań anulowania Współdziałanie z innymi systemami anulowania Przyjazne funkcyjnie programowanie obiektowe Interfejsy async i dziedziczenie Konstruowanie async: fabryki Konstruowanie async: wzorzec inicjowania asynchronicznego Właściwości async Zdarzenia async Usuwanie async Synchronizacja Blokady Blokady async Sygnały blokujące Sygnały async Ograniczanie współbieżności Planowanie Planowanie pracy dla puli wątków Wykonywanie kodu za pomocą dyspozytora zadań Planowanie kodu równoległego Synchronizacja przepływu danych z wykorzystaniem dyspozytorów Scenariusze Inicjowanie współdzielonych zasobów Odroczona ewaluacja Rx Asynchroniczne wiązanie danych
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145285, 145283 N, 145284 (3 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Hands-On Machine learning with C#.
Na książce także ISBN oryginału: 9781788994941.
Na okładce nazwa wydawcy oryginału: Packt.
Rozdział 1. Podstawy uczenia maszynowego 13 Wprowadzenie do uczenia maszynowego 14 Wydobywanie danych 18 Sztuczna inteligencja 18 Bio-SI 18 Uczenie głębokie 19 Probabilistyka i statystyka 19 Rozpoczynanie projektu uczenia maszynowego 20 Zbieranie danych 20 Przygotowanie danych 20 Wybranie modelu i trening 21 Ocena modelu 22 Poprawianie modelu 22 Zbiór danych o irysach 22 Rodzaje uczenia maszynowego 24 Uczenie nadzorowane 25 Kompromis odchylenie - wariancja 25 Ilość danych treningowych 26 Wymiarowość przestrzeni wejścia 27 Nieprawidłowe wartości wyjścia 27 Heterogeniczność danych 27 Uczenie nienadzorowane 28 Uczenie ze wzmocnieniem 29 Lepiej kupić, zbudować czy skorzystać z otwartych źródeł? 29 Rozdział 2. ReflectInsight - monitorowanie w czasie rzeczywistym 33 Router 34 Przeglądarka protokołu 35 Przeglądarka na żywo 35 Nawigacja w komunikatach 35 Przeszukiwanie komunikatów 38 Formatowanie czasu i daty 38 Automatyczne zapisywanie i czyszczenie 39 SDK 43 Edytor konfiguracji 43 Rozdział 3. Wnioskowanie Bayesa - rozwiązywanie zagadki ucieczki z miejsca wypadku i analizowanie danych 47 Twierdzenie Bayesa 48 Naiwny klasyfikator bayesowski i rysowanie danych 54 Rysowanie danych 55 Rozdział 4. Ryzyko i nagroda - uczenie ze wzmocnieniem 65 Uczenie ze wzmocnieniem 65 Rodzaje uczenia 68 Q-uczenie 68 SARSA 69 Uruchamianie aplikacji 69 Wieże Hanoi 74 Rozdział 5. Logika rozmyta - nawigowanie na torze przeszkód 83 Logika rozmyta 84 Pojazd kierowany automatycznie 86 Rozdział 6. Łączenie kolorów - mapy samoorganizujące i elastyczne sieci neuronowe 97 Zrozumieć istotę sieci samoorganizującej 98 Rozdział 7. Wykrywanie twarzy i ruchu - filtrowanie obrazów 113 Wykrywanie twarzy 114 Wykrywanie ruchu 122 Dodawanie funkcji wykrywania ruchu do swojej aplikacji 125 Rozdział 8. Encyklopedia i neurony - problem komiwojażera 129 Problem komiwojażera 129 Parametr współczynnika uczenia 147 Promień uczenia 148 Rozdział 9. Mam przyjąć tę pracę? - drzewa decyzji w akcji 149 Drzewo decyzyjne 150 Węzeł decyzyjny 151 Zmienna decyzyjna 151 Kolekcja węzłów gałęzi decyzyjnej 151 Mam przyjąć tę pracę? 152 numl 154 Drzewa decyzyjne w Accord.NET 155 Kod uczący 156 Tablica pomyłek 158 Wizualizacja typu błędu 159 Rozdział 10. Głęboka wiara - głębokie sieci i sny 163 Ograniczone maszyny Boltzmanna 163 Warstwy 166 O czym śni komputer? 171 Rozdział 11. Mikrotesty porównawcze i funkcje aktywacji 177 Rysowanie funkcji aktywacji 178 Rysowanie wszystkich funkcji aktywacji 180 Główna funkcja rysująca 181 Testy porównawcze 182 Rozdział 12. Intuicyjne uczenie głębokie w C# i .NET 187 Czym jest uczenie głębokie? 188 OpenCL 189 Hierarchia OpenCL 189 Framework Kelp.Net 192 Funkcje 192 Stosy funkcji 192 Słowniki funkcji 194 Caffe 194 Strata 195 Optymalizacje 195 Zbiory danych 196 Testy 198 Monitorowanie w Kelp.Net 199 Weaver 200 Tworzenie testów 202 Testy porównawcze funkcji 203 Uruchamianie testu porównawczego 203 Rozdział 13. Obliczenia kwantowe - spojrzenie w przyszłość 207 Superpozycja 209 Teleportacja 209 Splątanie 209
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 107
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148175 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
U dołu okł.: Poznaj ASP.NET 2.0 i naucz się tworzyć wydajne aplikacje internetowe! Jak dostosować środowisko robocze do własnych wymogów? Kiedy stosować C#, a kiedy Visual Basic? W jaki sposób przyspieszyć proces tworzenia aplikacji?
Tyt. oryg. : Build Your ASP.NET 2.0 Web Site Using C# & VB.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 118219 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Programmer to Programmer)
U dołu strony tytułowej i okładce nazwa wydawcy oryginału: Wrox.
U dołu okładki: Kompletne źródło informacji na temat ASP.NET! Jak rozpoznać pracę z ASP.NET? Jakie kontrolki dostarcza ASP.NET? Jak wykorzystać technilogię AJAX?
Netografia na stronie [1725]-1726. Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 142876, 124750 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 139377 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 139376 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Microsoft Visual Studio 2012 : programowanie w C# / Dawid Farbaniec. - Gliwice : Helion, copyright 2013. - 200 stron : ilustracje ; 24 cm.
Na stronie tytułowej i okładce: Visual Studio i język C# - potężny duet w rękach programist! Opanuj Visual Studio 2012 i platformę .NET - narzędzia do tworzenia aplikacji. Odkryj niezwykłe możliwości obiektowego języka programowania C#. Poznaj zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego, podstawy obsługi sieci oraz Asembler IL.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 136756 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 7. odnosi się do oryginału. Na okładce także nazwa wydawcy oryginału: Packt.
Korzystanie z macOS Tworzenie nowego projektu Poruszanie się w edytorze Korzystanie z C# w Unity Korzystanie ze skryptów C# Wprowadzenie do edytora Visual Studio Synchronizacja plików C# Poznawanie dokumentacji Dostęp do dokumentacji Unity Wyszukiwanie zasobów dotyczących C# Quiz - obsługa skryptów . Bloki budulcowe programowania Zmienne pełnią funkcję symboli zastępczych Metody Metody definiują działania Metody to także symbole zastępcze Popularne klasy w Unity Klasa jest planem obiektów Komunikowanie się klas pomiędzy sobą Stosowanie komentarzy Komentarze jednowierszowe Komentarze wielowierszowe Wprowadzanie komentarzy Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce Skrypty stają się komponentami Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour bloki budulcowe języka C# Zmienne, typy i metody Pisanie poprawnego kodu w C# Debugowanie kodu Zmienne Deklarowanie zmiennych Korzystanie z modyfikatorów dostępu Typy danych Nazwy zmiennych Zasięg zmiennej Operatory Operatory arytmetyczne i operatory przypisania Definiowanie metod Deklaracje metod Konwencje nazewnictwa Metody są "objazdem" w przepływie sterowania programu Metody z parametrami Określanie zwracanych wartości Wykorzystywanie zwracanych wartości Korzystanie z popularnych metod w Unity zmienne i metody Przepływ sterowania i kolekcje Instrukcje wyboru Instrukcja if-else Instrukcja switch Quiz nr 1: if, and i or Kolekcje - wprowadzenie Tablice Listy Słowniki wszystko o kolekcjach Instrukcje iteracyjne Pętle for Pętle foreach Pętle while Do nieskończoności i dalej Klasy, struktury i programowanie obiektowe Wprowadzenie w tematykę programowania obiektowego Tworzenie egzemplarzy klasy Dodawanie pól klasy Korzystanie z konstruktorów Deklarowanie metod klasy Deklarowanie struktur Typy referencyjne i typy wartości Typy referencyjne Typy wartości Myślenie w kategoriach obiektów Hermetyzacja Dziedziczenie Kompozycja Polimorfizm Zastosowanie OOP w Unity Obiekty są realizacjami klas Dostęp do komponentów Quiz - wszystko o OOP. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity Elementarz projektu gry Dokumentacja projektowa gry Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera Budowanie poziomu Tworzenie prymitywów Myślenie w 3D White-boxing Podstawy oświetlenia Tworzenie oświetlenia Właściwości komponentów oświetlenia Animacje w Unity Tworzenie animacji w kodzie Tworzenie animacji w oknie Animation środowiska Unity Nagrywanie klatek kluczowych Krzywe i styczne podstawowe własności silnika Unity Ruch, sterowanie kamerą i kolizje Zarządzanie ruchem gracza Przemieszczanie postaci gracza za pomocą komponentu Transform Wektory Pobieranie danych wejściowych od gracza Poruszanie postacią Tworzenie skryptów do obsługi kamery Korzystanie z systemu fizyki środowiska Unity Komponenty Rigidbody w ruchu Komponenty Collider i kolizje Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider System fizyki - przegląd sterowanie graczem i system fizyki Skrypty do obsługi mechaniki gry Obsługa skoków Typy wyliczeniowe Zastosowanie masek warstw Mechanizm strzelania Tworzenie egzemplarzy obiektów Dodanie mechaniki strzelania Zarządzanie obiektami Tworzenie menedżera gry Śledzenie właściwości gracza Pobieranie i ustawianie właściwości Aktualizacja kolekcji przedmiotów Tworzenie GUI
Wyświetlanie statystyk gracza Warunki wygrywania i przegrywania Wstrzymywanie i restartowanie gry z wykorzystaniem dyrektywy using i przestrzeni nazw mechanika gry Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół Nawigacja w przestrzeni 3D w Unity Komponenty nawigacyjne Konfigurowanie agentów nieprzyjaciela Ruchome agenty nieprzyjaciół Programowanie proceduralne Odwoływanie się do lokalizacji patrolowych Ruchy nieprzyjaciół Mechanika gry nieprzyjaciela Znajdź i zniszcz: zmiana celu agenta Obniżanie kondycji gracza Wykrywanie kolizji z kulami Aktualizacja menedżera gry Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY mechanizmy AI i nawigacja Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach Korzystanie z modyfikatorów dostępu Właściwości stałe i tylko do odczytu Wykorzystanie słowa kluczowego static Więcej informacji o metodach Przeciążanie metod Parametry ref Parametry out Interfejsy Klasy abstrakcyjne Rozszerzanie klas Konflikty przestrzeni nazw i aliasy typów wchodzimy o poziom wyżej Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQ Stosy - wprowadzenie Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich Kolejki Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek Korzystanie z kolekcji HashSet Wykonywanie działań Podsumowanie informacji o kolekcjach dla średnio zaawansowanych Zapytania o dane za pomocą LINQ Wyrażenia lambda Łączenie zapytań w łańcuch Przekształcanie danych na nowe typy Upraszczanie LINQ dzięki opcjonalnej składni zaawansowane kolekcje Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danych Wprowadzenie w tematykę formatów danych Więcej informacji o XML? Więcej informacji o JSON System plików Wykorzystywanie ścieżek zasobów Tworzenie i usuwanie katalogów Tworzenie, aktualizowanie i usuwanie plików Korzystanie ze strumieni Zarządzanie zasobami strumieniowymi Korzystanie z klas StreamWriter i StreamReader Tworzenie obiektu XMLWriter Automatyczne zamykanie strumieni Serializacja danych Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu XML Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu JSON Podsumowanie informacji o danych zarządzanie danymi Typy generyczne, delegaty i nie tylko Wprowadzenie do typów generycznych Klasy generyczne Metody generyczne Ograniczenia parametrów typu Dodawanie typów generycznych do obiektów Unity Delegowanie działań Tworzenie delegata do debugowania Delegaty jako typy parametrów Zdarzenia Tworzenie i wywoływanie zdarzeń Obsługa subskrypcji zdarzeń Czyszczenie subskrypcji zdarzeń Obsługa wyjątków Zgłaszanie wyjątków Korzystanie z bloków try-catch zaawansowane możliwości języka C# Dokładniejsze studiowanie poznanych zagadnień Przypomnienie zasad programowania obiektowego Elementarz wzorców projektowych Podejście do projektów Unity Własności silnika Unity, których nie opisałem Zasoby związane z językiem C# Zasoby związane z Unity Certyfikaty z Unity Narodziny bohatera - pokaż grę światu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 230
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 154698 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności