Bond Jeremy Gibson
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(1)
Forma i typ
Książki
(1)
Publikacje fachowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(1)
Placówka
Biblioteka WEAiI
(1)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Bond Jeremy Gibson
(-)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(79)
Górczyński Robert
(78)
Meryk Radosław
(78)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2010 - 2019
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(1)
Kraj wydania
Polska
(1)
Język
polski
(1)
Temat
C# (język programowania)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Unity (informatyka)
(1)
Gatunek
Poradnik
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
1 wynik Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Introduction to game design, prototyping, and development : from concept to playable game with Unity and C#.
Na stronie tytułowej i okładce: "Od pomysłu do gotowej gry".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37 Jesteś projektantem gier 38 Ćwiczenie z grą: Bartok 38 Definicja gry 44 Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53 Najbardziej znane struktury ludologiczne 54 MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54 Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58 Tetrada podstawowa 61 Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65 Warstwa wbudowana 66 Warstwa dynamiczna 67 Warstwa kulturowa 68 Odpowiedzialność projektanta 70 Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73 Mechanika wbudowana 74 Estetyka wbudowana 81 Narracja wbudowana 83 Technologia wbudowana 93 Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95 Rola gracza 96 Emergencja 97 Mechanika dynamiczna 98 Estetyka dynamiczna 104 Narracja dynamiczna 109 Technologia dynamiczna 111 Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113 Poza rozgrywką 114 Mechanika kulturowa 115 Estetyka kulturowa 116 Narracja kulturowa 117 Technologia kulturowa 118 Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119 Kulturowy wpływ gry 120 Rozdział 7. Działając jak projektant 125 Projektowanie iteracyjne 126 Innowacyjność 132 Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133 Zmiana decyzji 136 Scoping 139 Rozdział 8. Cele projektu 141 Cele projektu: lista niekompletna 142 Cele zorientowane na projektanta 142 Cele zorientowane na gracza 145 Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161 Korzyści z papierowych prototypów 162 Narzędzia do prototypowania na papierze 163 Prototypowanie interfejsów na papierze 165 Przykładowy prototyp papierowy 166 Zalety stosowania prototypowania na papierze 170 Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171 Rozdział 10. Testowanie gier 173 Dlaczego należy testować gry? 174 Sam bądź wspaniałym testerem 174 Kręgi testerów 175 Metody testowania gier 178 Inne ważne rodzaje testów 185 Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187 Co to jest równoważenie gry? 188 Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188 Użycie Arkuszy Google w tej książce 189 Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190 Matematyka prawdopodobieństwa 201 Technologie losowania w grach papierowych 206 Rozkłady ważone 209 Permutacje 212 Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213 Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221 Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223 Prowadzenie bezpośrednie 224 Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225 Prowadzenie pośrednie 226 Siedem metod prowadzenia pośredniego 226 Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234 Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237 Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238 Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246 Rozdział 14. Zwinny umysł 249 Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250 Metodologia Scrum 251 Przykład wykresu spalania 254 Tworzenie własnego wykresu spalania 263 Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265 Branża gier 266 Edukacja związana z projektowaniem gier 269 Wejście do branży 272 Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276 CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283 Myślenie systemowe w grach planszowych 284 Przykład prostych instrukcji 285 Analiza gry Zbieracz jabłek 287 Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293 Pobieranie Unity 294 Wprowadzenie do środowiska projektowego 297 Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302 Przykładowy projekt 302 Konfigurowanie układu okien Unity 303 Obsługa środowiska Unity 307 Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309 Cechy języka C# 310 Czytanie i rozumienie składni języka C# 316 Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319 Tworzenie nowego projektu 320 Tworzenie nowego skryptu C# 322 Robi się coraz bardziej interesująco 327 Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337 Wprowadzenie do zmiennych 338 Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338 Ważne typy zmiennych języka C# 339 Zasięg zmiennych 343 Konwencje nazewnicze 343 Ważne typy zmiennych Unity 344 Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351 Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355 Wartości logiczne (boolowskie) 356 Operatory porównania 360 Instrukcje warunkowe 363 Rozdział 22. Pętle 371 Rodzaje pętli 372 Definiowanie projektu 372 Pętle while 372 Pętle do...while 376 Pętle for 376 Pętle foreach 378 Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379 Rozdział 23. Kolekcje w C# 383 Kolekcje języka C# 384 Użycie kolekcji ogólnych 386 Lista 387 Słownik 391 Tablica 394 Tablice wielowymiarowe 398 Tablice nieregularne 401 Kiedy należy używać tablic lub list 405 Rozdział 24. Funkcje i parametry 409 Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410 Definicja funkcji 410 Parametry i argumenty funkcji 413 Wartości zwrotne 415 Poprawne nazwy funkcji 416 Dlaczego powinno się używać funkcji? 417 Przeciążanie funkcji 418 Parametry opcjonalne 419 Słowo kluczowe params 420 Funkcje rekurencyjne 422 Rozdział 25. Debugowanie 425 Pierwsze kroki z debugowaniem 426 Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432 Rozdział 26. Klasy 441 Co to są klasy? 442 Dziedziczenie klas 449 Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453 Przykład zorientowany obiektowo 454 Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456 CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479 Cel istnienia prototypu cyfrowego 480 Przygotowanie 480 Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490 Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504 Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517 Prototyp 2 - pierwsze kroki 518 Pomysł na prototyp gry 518 Zasoby grafiki 519 Programowanie prototypu 524 Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565 Prototyp 3 - pierwsze kroki 566 Definiowanie sceny 568 Tworzenie statku gracza 569 Dodawanie wrogów 577 Losowe generowanie wrogów 587 Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589 Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592 Ponowne rozpoczęcie gry 595 Strzelanie (wreszcie!) 597 Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603 Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604 Programowanie innych rodzajów wrogów 604 Nowe spojrzenie na proces strzelania 613 Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629 Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632 Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642 Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645 Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654 Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659 Prototyp 4 - pierwsze kroki 660 Ustawienia kompilacji 660 Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662 Tworzenie kart ze sprajtów 664 Gra Poszukiwacz 681 Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684 Implementacja logiki gry 696 Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704 Uzupełnienie gry o grafikę 718 Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727 Prototyp 5 - pierwsze kroki 728 Ustawienia kompilacji 730 Programowanie gry Bartok 731 Kompilowanie gry dla WebGL 769 Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773 Prototyp 6 - pierwsze kroki 774 O grze w słowa 774 Przetwarzanie listy słów 776 Konfigurowanie gry 783 Projektowanie ekranu gry 789 Dodanie interaktywności 798 Dodanie punktacji 801 Dodanie animacji do liter 804 Dodanie kolorów 807 Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811 Penetrator lochów - omówienie gry 812 Prototyp 7 - pierwsze kroki 814 Konfigurowanie kamer 814 Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816 Dodawanie bohatera 827 Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836 Miecz Draya 839 Wróg: Skeletos 841 Skrypt InRoom 844 Zderzenia dla poszczególnych kafli 846 Dopasowywanie do siatki 850 Interfejs IFacingMover 851 Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856 Podążanie kamerą za Drayem 860 Otwieranie drzwi 861 Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866 Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870 Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874 Zbieranie przedmiotów 877 Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878 Implementacja Grapplera 881 Implementacja nowego lochu 890 Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 86
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147030 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności