Unity (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(4)
Forma i typ
Książki
(4)
Publikacje fachowe
(3)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(4)
Placówka
Biblioteka WEAiI
(4)
Autor
Bond Jeremy Gibson
(1)
Buttfield-Addison Paris
(1)
Ferrone Harrison
(1)
Janusz Jacek
(1)
Manning Jon
(1)
Meryk Radosław
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Ross Ewa
(1)
Ross Jacek
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(4)
Język
polski
(4)
Odbiorca
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(1)
Temat
Budownictwo
(2412)
Zarządzanie
(2038)
Matematyka
(1930)
Elektrotechnika
(1896)
Przedsiębiorstwa
(1790)
Unity (informatyka)
(-)
Fizyka
(1535)
Informatyka
(1502)
Maszyny
(1228)
Fizjoterapia
(1175)
Wytrzymałość materiałów
(1157)
Ochrona środowiska
(1023)
Sport
(1012)
Turystyka
(953)
Elektronika
(946)
Ekonomia
(932)
Mechanika
(932)
Automatyka
(916)
Język angielski
(873)
Samochody
(867)
Rachunkowość
(821)
Chemia
(808)
Rehabilitacja
(800)
Polska
(791)
Gospodarka
(778)
Komunikacja marketingowa
(761)
Technika
(743)
Konstrukcje budowlane
(727)
Wychowanie fizyczne
(725)
Przemysł
(723)
Prawo pracy
(712)
Unia Europejska
(699)
Piłka nożna
(690)
Transport
(673)
Elektroenergetyka
(667)
Marketing
(638)
Architektura
(637)
Innowacje
(620)
Naprężenia i odkształcenia
(613)
OZE
(606)
Programowanie (informatyka)
(590)
Trening
(586)
Energetyka
(585)
Programy komputerowe
(584)
Technologia chemiczna
(567)
Rolnictwo
(556)
Biomasa
(543)
Analiza numeryczna
(532)
Prawo
(524)
Odnawialne źródła energii
(520)
Sterowanie
(520)
Komputery
(517)
Materiałoznawstwo
(517)
Produkcja
(517)
Symulacja
(515)
Inwestycje
(508)
Praca
(503)
Zarządzanie jakością
(497)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(496)
Analiza matematyczna
(495)
Dzieci
(489)
Energia elektryczna
(489)
Urbanistyka
(488)
Materiały budowlane
(482)
Logistyka gospodarcza
(480)
Rynek pracy
(474)
Finanse
(468)
Maszyny elektryczne
(468)
Przedsiębiorstwo
(468)
Szkolnictwo wyższe
(468)
Psychologia
(467)
Modele matematyczne
(465)
Internet
(464)
Metale
(462)
Nauka
(456)
Marketing internetowy
(453)
Systemy informatyczne
(448)
Statystyka matematyczna
(447)
Języki programowania
(433)
Skrawanie
(432)
Reklama
(431)
Rehabilitacja medyczna
(429)
Mechanika budowli
(425)
Działalność gospodarcza
(422)
Organizacja
(417)
Telekomunikacja
(413)
Metrologia
(412)
Pedagogika
(410)
Drgania
(409)
Trener
(406)
Ubezpieczenia społeczne
(394)
Controlling
(392)
Optymalizacja
(392)
Historia
(388)
Filozofia
(385)
Podatki
(385)
Statystyka
(384)
Socjologia
(382)
Banki
(379)
BHP
(375)
Rachunkowość zarządcza
(374)
Gatunek
Podręcznik
(2)
Poradnik
(2)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(4)
4 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Introduction to game design, prototyping, and development : from concept to playable game with Unity and C#.
Na stronie tytułowej i okładce: "Od pomysłu do gotowej gry".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37 Jesteś projektantem gier 38 Ćwiczenie z grą: Bartok 38 Definicja gry 44 Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53 Najbardziej znane struktury ludologiczne 54 MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54 Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58 Tetrada podstawowa 61 Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65 Warstwa wbudowana 66 Warstwa dynamiczna 67 Warstwa kulturowa 68 Odpowiedzialność projektanta 70 Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73 Mechanika wbudowana 74 Estetyka wbudowana 81 Narracja wbudowana 83 Technologia wbudowana 93 Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95 Rola gracza 96 Emergencja 97 Mechanika dynamiczna 98 Estetyka dynamiczna 104 Narracja dynamiczna 109 Technologia dynamiczna 111 Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113 Poza rozgrywką 114 Mechanika kulturowa 115 Estetyka kulturowa 116 Narracja kulturowa 117 Technologia kulturowa 118 Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119 Kulturowy wpływ gry 120 Rozdział 7. Działając jak projektant 125 Projektowanie iteracyjne 126 Innowacyjność 132 Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133 Zmiana decyzji 136 Scoping 139 Rozdział 8. Cele projektu 141 Cele projektu: lista niekompletna 142 Cele zorientowane na projektanta 142 Cele zorientowane na gracza 145 Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161 Korzyści z papierowych prototypów 162 Narzędzia do prototypowania na papierze 163 Prototypowanie interfejsów na papierze 165 Przykładowy prototyp papierowy 166 Zalety stosowania prototypowania na papierze 170 Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171 Rozdział 10. Testowanie gier 173 Dlaczego należy testować gry? 174 Sam bądź wspaniałym testerem 174 Kręgi testerów 175 Metody testowania gier 178 Inne ważne rodzaje testów 185 Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187 Co to jest równoważenie gry? 188 Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188 Użycie Arkuszy Google w tej książce 189 Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190 Matematyka prawdopodobieństwa 201 Technologie losowania w grach papierowych 206 Rozkłady ważone 209 Permutacje 212 Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213 Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221 Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223 Prowadzenie bezpośrednie 224 Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225 Prowadzenie pośrednie 226 Siedem metod prowadzenia pośredniego 226 Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234 Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237 Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238 Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246 Rozdział 14. Zwinny umysł 249 Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250 Metodologia Scrum 251 Przykład wykresu spalania 254 Tworzenie własnego wykresu spalania 263 Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265 Branża gier 266 Edukacja związana z projektowaniem gier 269 Wejście do branży 272 Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276 CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283 Myślenie systemowe w grach planszowych 284 Przykład prostych instrukcji 285 Analiza gry Zbieracz jabłek 287 Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293 Pobieranie Unity 294 Wprowadzenie do środowiska projektowego 297 Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302 Przykładowy projekt 302 Konfigurowanie układu okien Unity 303 Obsługa środowiska Unity 307 Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309 Cechy języka C# 310 Czytanie i rozumienie składni języka C# 316 Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319 Tworzenie nowego projektu 320 Tworzenie nowego skryptu C# 322 Robi się coraz bardziej interesująco 327 Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337 Wprowadzenie do zmiennych 338 Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338 Ważne typy zmiennych języka C# 339 Zasięg zmiennych 343 Konwencje nazewnicze 343 Ważne typy zmiennych Unity 344 Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351 Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355 Wartości logiczne (boolowskie) 356 Operatory porównania 360 Instrukcje warunkowe 363 Rozdział 22. Pętle 371 Rodzaje pętli 372 Definiowanie projektu 372 Pętle while 372 Pętle do...while 376 Pętle for 376 Pętle foreach 378 Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379 Rozdział 23. Kolekcje w C# 383 Kolekcje języka C# 384 Użycie kolekcji ogólnych 386 Lista 387 Słownik 391 Tablica 394 Tablice wielowymiarowe 398 Tablice nieregularne 401 Kiedy należy używać tablic lub list 405 Rozdział 24. Funkcje i parametry 409 Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410 Definicja funkcji 410 Parametry i argumenty funkcji 413 Wartości zwrotne 415 Poprawne nazwy funkcji 416 Dlaczego powinno się używać funkcji? 417 Przeciążanie funkcji 418 Parametry opcjonalne 419 Słowo kluczowe params 420 Funkcje rekurencyjne 422 Rozdział 25. Debugowanie 425 Pierwsze kroki z debugowaniem 426 Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432 Rozdział 26. Klasy 441 Co to są klasy? 442 Dziedziczenie klas 449 Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453 Przykład zorientowany obiektowo 454 Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456 CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479 Cel istnienia prototypu cyfrowego 480 Przygotowanie 480 Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490 Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504 Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517 Prototyp 2 - pierwsze kroki 518 Pomysł na prototyp gry 518 Zasoby grafiki 519 Programowanie prototypu 524 Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565 Prototyp 3 - pierwsze kroki 566 Definiowanie sceny 568 Tworzenie statku gracza 569 Dodawanie wrogów 577 Losowe generowanie wrogów 587 Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589 Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592 Ponowne rozpoczęcie gry 595 Strzelanie (wreszcie!) 597 Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603 Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604 Programowanie innych rodzajów wrogów 604 Nowe spojrzenie na proces strzelania 613 Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629 Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632 Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642 Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645 Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654 Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659 Prototyp 4 - pierwsze kroki 660 Ustawienia kompilacji 660 Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662 Tworzenie kart ze sprajtów 664 Gra Poszukiwacz 681 Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684 Implementacja logiki gry 696 Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704 Uzupełnienie gry o grafikę 718 Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727 Prototyp 5 - pierwsze kroki 728 Ustawienia kompilacji 730 Programowanie gry Bartok 731 Kompilowanie gry dla WebGL 769 Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773 Prototyp 6 - pierwsze kroki 774 O grze w słowa 774 Przetwarzanie listy słów 776 Konfigurowanie gry 783 Projektowanie ekranu gry 789 Dodanie interaktywności 798 Dodanie punktacji 801 Dodanie animacji do liter 804 Dodanie kolorów 807 Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811 Penetrator lochów - omówienie gry 812 Prototyp 7 - pierwsze kroki 814 Konfigurowanie kamer 814 Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816 Dodawanie bohatera 827 Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836 Miecz Draya 839 Wróg: Skeletos 841 Skrypt InRoom 844 Zderzenia dla poszczególnych kafli 846 Dopasowywanie do siatki 850 Interfejs IFacingMover 851 Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856 Podążanie kamerą za Drayem 860 Otwieranie drzwi 861 Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866 Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870 Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874 Zbieranie przedmiotów 877 Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878 Implementacja Grapplera 881 Implementacja nowego lochu 890 Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 86
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147030 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 7. odnosi się do oryginału. Na okładce także nazwa wydawcy oryginału: Packt.
Korzystanie z macOS Tworzenie nowego projektu Poruszanie się w edytorze Korzystanie z C# w Unity Korzystanie ze skryptów C# Wprowadzenie do edytora Visual Studio Synchronizacja plików C# Poznawanie dokumentacji Dostęp do dokumentacji Unity Wyszukiwanie zasobów dotyczących C# Quiz - obsługa skryptów . Bloki budulcowe programowania Zmienne pełnią funkcję symboli zastępczych Metody Metody definiują działania Metody to także symbole zastępcze Popularne klasy w Unity Klasa jest planem obiektów Komunikowanie się klas pomiędzy sobą Stosowanie komentarzy Komentarze jednowierszowe Komentarze wielowierszowe Wprowadzanie komentarzy Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce Skrypty stają się komponentami Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour bloki budulcowe języka C# Zmienne, typy i metody Pisanie poprawnego kodu w C# Debugowanie kodu Zmienne Deklarowanie zmiennych Korzystanie z modyfikatorów dostępu Typy danych Nazwy zmiennych Zasięg zmiennej Operatory Operatory arytmetyczne i operatory przypisania Definiowanie metod Deklaracje metod Konwencje nazewnictwa Metody są "objazdem" w przepływie sterowania programu Metody z parametrami Określanie zwracanych wartości Wykorzystywanie zwracanych wartości Korzystanie z popularnych metod w Unity zmienne i metody Przepływ sterowania i kolekcje Instrukcje wyboru Instrukcja if-else Instrukcja switch Quiz nr 1: if, and i or Kolekcje - wprowadzenie Tablice Listy Słowniki wszystko o kolekcjach Instrukcje iteracyjne Pętle for Pętle foreach Pętle while Do nieskończoności i dalej Klasy, struktury i programowanie obiektowe Wprowadzenie w tematykę programowania obiektowego Tworzenie egzemplarzy klasy Dodawanie pól klasy Korzystanie z konstruktorów Deklarowanie metod klasy Deklarowanie struktur Typy referencyjne i typy wartości Typy referencyjne Typy wartości Myślenie w kategoriach obiektów Hermetyzacja Dziedziczenie Kompozycja Polimorfizm Zastosowanie OOP w Unity Obiekty są realizacjami klas Dostęp do komponentów Quiz - wszystko o OOP. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity Elementarz projektu gry Dokumentacja projektowa gry Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera Budowanie poziomu Tworzenie prymitywów Myślenie w 3D White-boxing Podstawy oświetlenia Tworzenie oświetlenia Właściwości komponentów oświetlenia Animacje w Unity Tworzenie animacji w kodzie Tworzenie animacji w oknie Animation środowiska Unity Nagrywanie klatek kluczowych Krzywe i styczne podstawowe własności silnika Unity Ruch, sterowanie kamerą i kolizje Zarządzanie ruchem gracza Przemieszczanie postaci gracza za pomocą komponentu Transform Wektory Pobieranie danych wejściowych od gracza Poruszanie postacią Tworzenie skryptów do obsługi kamery Korzystanie z systemu fizyki środowiska Unity Komponenty Rigidbody w ruchu Komponenty Collider i kolizje Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider System fizyki - przegląd sterowanie graczem i system fizyki Skrypty do obsługi mechaniki gry Obsługa skoków Typy wyliczeniowe Zastosowanie masek warstw Mechanizm strzelania Tworzenie egzemplarzy obiektów Dodanie mechaniki strzelania Zarządzanie obiektami Tworzenie menedżera gry Śledzenie właściwości gracza Pobieranie i ustawianie właściwości Aktualizacja kolekcji przedmiotów Tworzenie GUI
Wyświetlanie statystyk gracza Warunki wygrywania i przegrywania Wstrzymywanie i restartowanie gry z wykorzystaniem dyrektywy using i przestrzeni nazw mechanika gry Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół Nawigacja w przestrzeni 3D w Unity Komponenty nawigacyjne Konfigurowanie agentów nieprzyjaciela Ruchome agenty nieprzyjaciół Programowanie proceduralne Odwoływanie się do lokalizacji patrolowych Ruchy nieprzyjaciół Mechanika gry nieprzyjaciela Znajdź i zniszcz: zmiana celu agenta Obniżanie kondycji gracza Wykrywanie kolizji z kulami Aktualizacja menedżera gry Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY mechanizmy AI i nawigacja Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach Korzystanie z modyfikatorów dostępu Właściwości stałe i tylko do odczytu Wykorzystanie słowa kluczowego static Więcej informacji o metodach Przeciążanie metod Parametry ref Parametry out Interfejsy Klasy abstrakcyjne Rozszerzanie klas Konflikty przestrzeni nazw i aliasy typów wchodzimy o poziom wyżej Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQ Stosy - wprowadzenie Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich Kolejki Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek Korzystanie z kolekcji HashSet Wykonywanie działań Podsumowanie informacji o kolekcjach dla średnio zaawansowanych Zapytania o dane za pomocą LINQ Wyrażenia lambda Łączenie zapytań w łańcuch Przekształcanie danych na nowe typy Upraszczanie LINQ dzięki opcjonalnej składni zaawansowane kolekcje Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danych Wprowadzenie w tematykę formatów danych Więcej informacji o XML? Więcej informacji o JSON System plików Wykorzystywanie ścieżek zasobów Tworzenie i usuwanie katalogów Tworzenie, aktualizowanie i usuwanie plików Korzystanie ze strumieni Zarządzanie zasobami strumieniowymi Korzystanie z klas StreamWriter i StreamReader Tworzenie obiektu XMLWriter Automatyczne zamykanie strumieni Serializacja danych Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu XML Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu JSON Podsumowanie informacji o danych zarządzanie danymi Typy generyczne, delegaty i nie tylko Wprowadzenie do typów generycznych Klasy generyczne Metody generyczne Ograniczenia parametrów typu Dodawanie typów generycznych do obiektów Unity Delegowanie działań Tworzenie delegata do debugowania Delegaty jako typy parametrów Zdarzenia Tworzenie i wywoływanie zdarzeń Obsługa subskrypcji zdarzeń Czyszczenie subskrypcji zdarzeń Obsługa wyjątków Zgłaszanie wyjątków Korzystanie z bloków try-catch zaawansowane możliwości języka C# Dokładniejsze studiowanie poznanych zagadnień Przypomnienie zasad programowania obiektowego Elementarz wzorców projektowych Podejście do projektów Unity Własności silnika Unity, których nie opisałem Zasoby związane z językiem C# Zasoby związane z Unity Certyfikaty z Unity Narodziny bohatera - pokaż grę światu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 230
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 154698 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Mobile game development with Unity.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PODSTAWY ŚRODOWISKA UNITY (13) 1. Wprowadzenie do środowiska Unity (15) 2. Prezentacja Unity (19) Edytor (19) Panel sceny (22) Hierarchia (25) Panel Project (25) Inspektor (27) Panel Game (28) 3. Stosowanie skryptów w Unity (29) Przyspieszony kurs C# (30) Mono i Unity (30) Obiekty gry, komponenty oraz skrypty (32) Ważne metody (34) Koprocedury (37) Tworzenie i usuwanie obiektów (38) Atrybuty (40) Czas w skryptach (43) Rejestrowanie komunikatów na konsoli (43) CZĘŚĆ II. TWORZENIE GRY 2D. GNOM NA LINIE (45) 4. Początki tworzenia gry (47) Projekt gry (47) Utworzenie projektu i zaimportowanie materiałów (51) Tworzenie krasnala (53) Lina (59) 5. Przygotowywanie rozgrywki (71) Wprowadzanie danych (71) Konfiguracja kodu krasnala (84) Konfiguracja obiektu GameManager (94) Przygotowanie sceny (105) 6. Tworzenie rozgrywki z użyciem pułapek i celów (109) Proste pułapki (109) Skarb i wyjście (111) Dodawanie tła (115) 7. Dopracowywanie gry (117) Aktualizacja elementów graficznych krasnala (118) Aktualizacja fizyki (121) Tło (125) Interfejs użytkownika (133) Tryb nieśmiertelności (138) 8. Ostateczne poprawki gry (141) Dodatkowe pułapki i obiekty gry (141) Efekty cząsteczkowe (146) Menu główne (151) Dźwięki (156) CZĘŚĆ III. TWORZENIE KOSMICZNEJ STRZELANKI 3D (159) 9. Tworzenie kosmicznej strzelanki (161) Projektowanie gry (162) Architektura (166) Tworzenie sceny (167) 10. Dane wejściowe i sterowanie lotem (181) Dane wejściowe (181) Sterowanie lotem (186) 11. Dodawanie broni i systemu celowania (195) Uzbrojenie (195) Celownik (208) 12. Asteroidy i uszkodzenia (211) Asteroidy (211) System uszkodzeń (216) 13. Dźwięki, menu, śmierć i więcej eksplozji! (227) Menu (227) Game Manager i śmierć (232) Granice (242) Ostatnie szlify (248) CZĘŚĆ IV. MOŻLIWOŚCI ZAAWANSOWANE (259) 14. Oświetlenie i procedury cieniowania (261) Materiały i procedury cieniowania (261) Oświetlenie globalne (273) Uwzględnianie wydajności (278) 15. Tworzenie interfejsów użytkownika w środowisku Unity (285) Jak działa system GUI w Unity? (285) Kontrolki (289) Zdarzenia i rzucanie promienia (290) Stosowanie systemu rozmieszczania (292) Skalowanie obiektu Canvas (294) Przechodzenie pomiędzy scenami (295) 16. Rozszerzanie edytora Unity (297) Tworzenie niestandardowych kreatorów (299) Tworzenie niestandardowych okien edytora (304) Tworzenie szuflad niestandardowych właściwości (314) Tworzenie niestandardowego inspektora (322) 17. Nie tylko edytor (329) Ekosystem usług Unity (329) Wdrażanie (338)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 88
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146316 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity i C# : podstawy programowania gier / Ewa Ross, Jacek Ross. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - 174, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Indeks.
Programowanie w C# i Unity — szybki start Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio Unity i Visual Studio — pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu Utworzenie pierwszego projektu Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę Zasoby i prefabrykaty Wstawienie obiektów na scenę Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora Uruchomienie gry Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody Komponent Transform Komponent Renderer Komponent Collider Komponent Rigidbody 4 Unity i C#. Podstawy programowania gier Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent Dodanie własnego komponentu Kod źródłowy komponentu Komentarze w kodzie programu Dodanie parametru do komponentu Komponent a klasa Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) Kompilacja projektu w Unity Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker — część I Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja . Informacja a algorytm W świecie komputerów informacja jest wszystkim W świecie komputerów programista jest najważniejszy Sposób zapisu informacji to też informacja Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania Algorytm Pieczenie ciasta Algorytm obliczania pola powierzchni koła Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier Metody tworzenia gier i programów Role w projekcie Dokumentacja projektowa Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu Kompilacja projektu w Unity Pliki bibliotek Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity Przybornik narzędzi Przyciąganie podczas przesuwania Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS Typy danych i zmienne Rzutowanie zmiennych Lekcja 4. Instrukcje warunkowe Instrukcje warunkowe — część I Projekt JakimJestemTypem — część I ProjektRosliny — część I Programowanie w Unity Dziedziczenie klas Tworzenie nowych obiektów Złożenia wywołań metod i pól Słowo kluczowe this Rzutowanie typów obiektowych 6 Unity i C#. Podstawy programowania gier Instrukcje warunkowe Zagnieżdżanie warunków Operator ! Programowanie komponentów Unity Funkcje Update i OnGUI Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów GameObject.Find Gra 3-5-8 Deklaracja i używanie tablic Pętle for i foreach Pętla for Przykłady pętli for Ćwiczenie pętli for Pętla foreach Ćwiczenie pętli foreach Projekt ObjectClicker— część V Pętla while Projekt ObjectClicker — część VI — wersja z pętlą while Gra MicroAbrix Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie Konstruktory i przeciążanie metod Konstruktory. Cykl życia obiektów Przeciążanie metod Widoczność zmiennych Widoczność zmiennych wewnątrz bloków Pola klasy Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref Pola statyczne klasy Przestrzenie nazw Instrukcja switch Instrukcje break i continue Typ string Typy danych string i char Metody i pola klasy String Klasa StringBuilder Konwersja liczb na tekst i odwrotnie Debugowanie w Visual Studio Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity Stos wywołań Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych Kontynuacja wykonania programu po pułapce Projekt FixMe1 Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu Typ wyliczeniowy — Enum Typ enum Rzutowanie typu enum Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu Pomoc techniczna Unity i Visual Studio Uzyskiwanie pomocy w internecie 8 Unity i C#. Podstawy programowania gier Zakup zasobów. Unity Asset Store Wady i zalety używania gotowego kodu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 204
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153057 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności