Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(1)
Forma i typ
Książki
(1)
Publikacje fachowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(1)
Placówka
Biblioteka WEAiI
(1)
Autor
Ferrone Harrison
(1)
Meryk Radosław
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(1)
Kraj wydania
Polska
(1)
Język
polski
(1)
Odbiorca
Szkoły wyższe
(1864)
Menedżerowie
(246)
Programiści
(184)
Przedsiębiorcy
(105)
Fizjoterapeuci
(100)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(-)
Inżynierowie
(84)
Inżynierowie budownictwa
(78)
Informatycy
(74)
Lekarze
(57)
Technikum
(49)
Nauczyciele
(43)
Szkoły zawodowe
(43)
Prawnicy
(39)
Urzędnicy
(37)
Szkoły średnie
(34)
Trenerzy i instruktorzy sportowi
(31)
Pracownicy naukowi
(29)
Księgowi
(28)
Specjaliści ds. marketingu
(25)
Architekci
(23)
Ekonomiści
(23)
Pracodawcy
(20)
Biegli rewidenci
(19)
Logistycy
(19)
Analitycy ekonomiczni
(18)
Psycholodzy
(18)
Rzeczoznawcy budowlani
(18)
Specjaliści ds. kadr
(17)
Elektrycy
(16)
Inwestorzy indywidualni
(15)
Ortopedzi
(15)
Lekarze rodzinni
(14)
Adwokaci
(13)
Budowlani
(13)
Doradcy personalni
(13)
Radcy prawni
(13)
Rodzice
(13)
Pielęgniarki i pielęgniarze
(12)
Sportowcy
(12)
Studenci
(12)
Analitycy danych
(11)
Nauczyciele akademiccy
(11)
Rehabilitanci
(11)
Inspektorzy bhp
(10)
Szkoły ponadgimnazjalne
(10)
Handlowcy
(9)
Nauczyciele wychowania fizycznego
(9)
Pedagodzy
(9)
Poziom nauczania Szkoły wyższe
(9)
Pracownicy samorządowi
(9)
Psychoterapeuci
(9)
Dietetycy
(8)
Dyrektorzy HR
(8)
Inspektorzy budowlani
(8)
Pracownicy banków
(8)
Szkoły branżowe I stopnia
(8)
Sędziowie
(8)
Terapeuci zajęciowi
(8)
Zarządcy nieruchomości
(8)
Aplikanci
(7)
Coachowie
(7)
Dzieci
(7)
Elektronicy
(7)
Farmaceuci
(7)
Inżynierowie środowiska
(7)
Policjanci
(7)
Szkoły policealne
(7)
18+
(6)
Administratorzy systemów
(6)
B1 (poziom biegłości językowej)
(6)
Dorośli
(6)
Logopedzi
(6)
Menedżerowie produkcji
(6)
Monterzy urządzeń energii odnawialnej
(6)
Neurolodzy
(6)
Politycy
(6)
Specjaliści ds. controllingu
(6)
Strażacy
(6)
Testerzy oprogramowania komputerowego
(6)
Doradcy finansowi
(5)
Dziennikarze
(5)
Elektrycy budowlani
(5)
Energetycy
(5)
Kardiolodzy
(5)
Kierownicy budów
(5)
Kierownicy projektów
(5)
Masażyści
(5)
Młodzież
(5)
Pracownicy socjalni
(5)
Spedytorzy
(5)
Szkoły podstawowe
(5)
A2 (poziom biegłości językowej)
(4)
Cudzoziemcy
(4)
Dietetycy i żywieniowcy
(4)
Doradcy zawodowi
(4)
Ekolodzy
(4)
Graficy
(4)
Główni księgowi
(4)
Inżynierowie elektrycy
(4)
Kierowcy zawodowi
(4)
Temat
C# (język programowania)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Unity (informatyka)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(1)
1 wynik Filtruj
Książka
W koszyku
Wydanie 7. odnosi się do oryginału. Na okładce także nazwa wydawcy oryginału: Packt.
Korzystanie z macOS Tworzenie nowego projektu Poruszanie się w edytorze Korzystanie z C# w Unity Korzystanie ze skryptów C# Wprowadzenie do edytora Visual Studio Synchronizacja plików C# Poznawanie dokumentacji Dostęp do dokumentacji Unity Wyszukiwanie zasobów dotyczących C# Quiz - obsługa skryptów . Bloki budulcowe programowania Zmienne pełnią funkcję symboli zastępczych Metody Metody definiują działania Metody to także symbole zastępcze Popularne klasy w Unity Klasa jest planem obiektów Komunikowanie się klas pomiędzy sobą Stosowanie komentarzy Komentarze jednowierszowe Komentarze wielowierszowe Wprowadzanie komentarzy Wykorzystanie bloków budulcowych programowania w praktyce Skrypty stają się komponentami Pomocna dłoń od klasy MonoBehaviour bloki budulcowe języka C# Zmienne, typy i metody Pisanie poprawnego kodu w C# Debugowanie kodu Zmienne Deklarowanie zmiennych Korzystanie z modyfikatorów dostępu Typy danych Nazwy zmiennych Zasięg zmiennej Operatory Operatory arytmetyczne i operatory przypisania Definiowanie metod Deklaracje metod Konwencje nazewnictwa Metody są "objazdem" w przepływie sterowania programu Metody z parametrami Określanie zwracanych wartości Wykorzystywanie zwracanych wartości Korzystanie z popularnych metod w Unity zmienne i metody Przepływ sterowania i kolekcje Instrukcje wyboru Instrukcja if-else Instrukcja switch Quiz nr 1: if, and i or Kolekcje - wprowadzenie Tablice Listy Słowniki wszystko o kolekcjach Instrukcje iteracyjne Pętle for Pętle foreach Pętle while Do nieskończoności i dalej Klasy, struktury i programowanie obiektowe Wprowadzenie w tematykę programowania obiektowego Tworzenie egzemplarzy klasy Dodawanie pól klasy Korzystanie z konstruktorów Deklarowanie metod klasy Deklarowanie struktur Typy referencyjne i typy wartości Typy referencyjne Typy wartości Myślenie w kategoriach obiektów Hermetyzacja Dziedziczenie Kompozycja Polimorfizm Zastosowanie OOP w Unity Obiekty są realizacjami klas Dostęp do komponentów Quiz - wszystko o OOP. Ubrudź sobie ręce silnikiem Unity Elementarz projektu gry Dokumentacja projektowa gry Dokumentacja jednostronicowa gry Narodziny bohatera Budowanie poziomu Tworzenie prymitywów Myślenie w 3D White-boxing Podstawy oświetlenia Tworzenie oświetlenia Właściwości komponentów oświetlenia Animacje w Unity Tworzenie animacji w kodzie Tworzenie animacji w oknie Animation środowiska Unity Nagrywanie klatek kluczowych Krzywe i styczne podstawowe własności silnika Unity Ruch, sterowanie kamerą i kolizje Zarządzanie ruchem gracza Przemieszczanie postaci gracza za pomocą komponentu Transform Wektory Pobieranie danych wejściowych od gracza Poruszanie postacią Tworzenie skryptów do obsługi kamery Korzystanie z systemu fizyki środowiska Unity Komponenty Rigidbody w ruchu Komponenty Collider i kolizje Zastosowanie wyzwalaczy komponentów Collider System fizyki - przegląd sterowanie graczem i system fizyki Skrypty do obsługi mechaniki gry Obsługa skoków Typy wyliczeniowe Zastosowanie masek warstw Mechanizm strzelania Tworzenie egzemplarzy obiektów Dodanie mechaniki strzelania Zarządzanie obiektami Tworzenie menedżera gry Śledzenie właściwości gracza Pobieranie i ustawianie właściwości Aktualizacja kolekcji przedmiotów Tworzenie GUI
Wyświetlanie statystyk gracza Warunki wygrywania i przegrywania Wstrzymywanie i restartowanie gry z wykorzystaniem dyrektywy using i przestrzeni nazw mechanika gry Podstawy sztucznej inteligencji. Zachowania nieprzyjaciół Nawigacja w przestrzeni 3D w Unity Komponenty nawigacyjne Konfigurowanie agentów nieprzyjaciela Ruchome agenty nieprzyjaciół Programowanie proceduralne Odwoływanie się do lokalizacji patrolowych Ruchy nieprzyjaciół Mechanika gry nieprzyjaciela Znajdź i zniszcz: zmiana celu agenta Obniżanie kondycji gracza Wykrywanie kolizji z kulami Aktualizacja menedżera gry Refaktoryzacja i zastosowanie zasady DRY mechanizmy AI i nawigacja Rozdział 10. Więcej o typach, metodach i klasach Korzystanie z modyfikatorów dostępu Właściwości stałe i tylko do odczytu Wykorzystanie słowa kluczowego static Więcej informacji o metodach Przeciążanie metod Parametry ref Parametry out Interfejsy Klasy abstrakcyjne Rozszerzanie klas Konflikty przestrzeni nazw i aliasy typów wchodzimy o poziom wyżej Wyspecjalizowane typy kolekcji i LINQ Stosy - wprowadzenie Zdejmowanie elementów ze stosu i podglądanie ich Kolejki Dodawanie, usuwanie i podglądanie elementów kolejek Korzystanie z kolekcji HashSet Wykonywanie działań Podsumowanie informacji o kolekcjach dla średnio zaawansowanych Zapytania o dane za pomocą LINQ Wyrażenia lambda Łączenie zapytań w łańcuch Przekształcanie danych na nowe typy Upraszczanie LINQ dzięki opcjonalnej składni zaawansowane kolekcje Zapisywanie, ładowanie i serializowanie danych Wprowadzenie w tematykę formatów danych Więcej informacji o XML? Więcej informacji o JSON System plików Wykorzystywanie ścieżek zasobów Tworzenie i usuwanie katalogów Tworzenie, aktualizowanie i usuwanie plików Korzystanie ze strumieni Zarządzanie zasobami strumieniowymi Korzystanie z klas StreamWriter i StreamReader Tworzenie obiektu XMLWriter Automatyczne zamykanie strumieni Serializacja danych Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu XML Serializacja i deserializacja z wykorzystaniem formatu JSON Podsumowanie informacji o danych zarządzanie danymi Typy generyczne, delegaty i nie tylko Wprowadzenie do typów generycznych Klasy generyczne Metody generyczne Ograniczenia parametrów typu Dodawanie typów generycznych do obiektów Unity Delegowanie działań Tworzenie delegata do debugowania Delegaty jako typy parametrów Zdarzenia Tworzenie i wywoływanie zdarzeń Obsługa subskrypcji zdarzeń Czyszczenie subskrypcji zdarzeń Obsługa wyjątków Zgłaszanie wyjątków Korzystanie z bloków try-catch zaawansowane możliwości języka C# Dokładniejsze studiowanie poznanych zagadnień Przypomnienie zasad programowania obiektowego Elementarz wzorców projektowych Podejście do projektów Unity Własności silnika Unity, których nie opisałem Zasoby związane z językiem C# Zasoby związane z Unity Certyfikaty z Unity Narodziny bohatera - pokaż grę światu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 230
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 154698 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności