Rajca Piotr
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(23)
Forma i typ
Książki
(23)
Publikacje fachowe
(13)
Publikacje dydaktyczne
(5)
Dostępność
tylko na miejscu
(18)
dostępne
(9)
Placówka
Wypożyczalnia
(9)
Biblioteka WEAiI
(18)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Rajca Piotr
(-)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(79)
Meryk Radosław
(78)
Górczyński Robert
(77)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2020 - 2024
(3)
2010 - 2019
(13)
2000 - 2009
(7)
Okres powstania dzieła
2001-
(13)
2001
(1)
Kraj wydania
Polska
(23)
Język
polski
(23)
Odbiorca
Programiści
(1)
Temat
C# (język programowania)
(5)
Strony WWW
(4)
Java (język programowania)
(3)
MySQL (oprogramowanie)
(3)
PHP (język programowania)
(3)
HTML (język znaczników)
(2)
Informatyka
(2)
Języki programowania
(2)
Microsoft Windows (system operacyjny)
(2)
Aplikacja internetowa
(1)
Aplikacje mobilne
(1)
Architektura informacji
(1)
Framework (platforma programistyczna)
(1)
Java Enterprise Edition
(1)
Java Server Pages (technologia)
(1)
Java Servlet
(1)
JavaScript (język programowania)
(1)
Kaskadowe arkusze stylów
(1)
Kotlin (język programowania)
(1)
Notebooki
(1)
Pajączek 2000 PRO (program komp.)
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Programowanie obiektowe
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
React.js
(1)
Uczenie maszynowe
(1)
Vue.js 2 (środowisko programistyczne)
(1)
Wzorce projektowe (informatyka)
(1)
eXtensible HyperText Markup Language (język składu dokumentu)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(16)
Poradniki
(2)
Podręczniki
(1)
Poradnik
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(15)
23 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Learn C# in 7 days.
Indeks.
Rozdział 1. Dzień 1. - Przegląd platformy .NET (15) Czym jest programowanie? (15) Czym jest .NET? (17) Czym jest .NET Core? (18) Cechy .NET Core (18) Z czego składa się .NET Core? (19) Czym jest .NET Standard? (19) Dostępne środowiska programistyczne i edytory do pisania kodu w C# (20) Przygotowywanie środowiska (21) Rozdział 2. Dzień 2. - Zaczynamy poznawać C# (25) Przedstawienie języka C# (26) Historia języka C# (27) Przedstawienie typowego programu C# (27) 1 (System) (29) 2 (Dzien02) (30) 3 (Program) (31) 4 (Main) (31) 5 (Dzien02) (31) 6 (Dzien02) (32) 7 (Zależności) (33) 8 (Program.cs) (34) Dokładniejsze poznanie aplikacji z użyciem Visual Studio (34) Analiza kodu (36) Przegląd słów kluczowych, typów i operatorów języka C# (38) Identyfikatory (39) Kontekstowe słowa kluczowe (51) Typy (53) Operatory (57) Przegląd informacji o konwersji typów (64) Konwersja niejawna (65) Konwersja jawna (65) Prezentacja instrukcji (66) Instrukcja deklaracji (67) Instrukcja wyrażenia (68) Instrukcje wyboru (68) Instrukcja obsługi wyjątków (76) Operacje na tablicach i łańcuchach znaków (76) Tablice (76) Typy tablic (78) Łańcuchy znaków (81) Struktury a klasy (82) Rozdział 3. Dzień 3. - Co nowego w C#? (89) Krotki i dekonstrukcja (89) Krotki (90) Dekonstrukcja (94) Krotki - ważne zagadnienia do zapamiętania (95) Dopasowywanie wzorców (96) Wyrażenie is (97) Instrukcja switch (99) Funkcje lokalne (102) Usprawnienia literałów (103) Literały dwójkowe (103) Separatory cyfr (104) Asynchroniczna metoda Main (105) Ograniczenia związane z nowymi sygnaturami (106) Wyrażenia domyślne (106) Zmienne składowe (107) Wnioskowanie nazw krotek (108) Inne planowane możliwości (110) Dopasowywanie wzorców z typami ogólnymi (110) Zestawy referencyjne (111) Rozdział 4. Dzień 4. - Prezentacja składowych klas w języku C# (113) Modyfikatory (115) Modyfikatory oraz poziomy dostępu (115) Reguły związane ze stosowaniem modyfikatorów dostępu (122) Modyfikator abstract (123) Modyfikator async (127) Modyfikator const (127) Modyfikator event (128) Modyfikator extern (128) new (128) Modyfikator override (129) Modyfikator partial (129) Modyfikator readonly (130) Modyfikator sealed (131) Modyfikator static (133) Modyfikator unsafe (134) Modyfikator virtual (134) Metody (135) Jak należy używać metod? (135) Właściwości (138) Rodzaje właściwości (139) Indeksery (143) Operacje wejścia-wyjścia na plikach (144) Klasa FileStream (144) Obsługa wyjątków (145) Blok try (147) Blok catch (147) Blok finally (147) Wyjątki definiowane przez użytkownika (149) Wyrażenia regularne oraz ich znaczenie (151) Znaczenie wyrażeń regularnych (151) Rozdział 5. Dzień 5. - Przegląd informacji o odzwierciedlaniu i kolekcjach (157) Czym jest odzwierciedlanie? (157) Praktyczne stosowanie odzwierciedlania (161) Przegląd informacji o delegacjach i zdarzeniach (166) Delegacje (166) Zdarzenia (169) Kolekcje i typy nieogólne (170) ArrayList (171) Hashtable (173) SortedList (176) Stack (179) Queue (181) BitArray (185) Rozdział 6. Dzień 6. - Dokładniejszy przegląd zagadnień zaawansowanych (187) Stosowanie kolekcji i typów ogólnych (188) Prezentacja klas kolekcji oraz sposobów ich stosowania (188) Wydajność - BitArray a tablica typu bool (189) Prezentacja typów ogólnych oraz ich zastosowania (191) Upiększanie kodu przy użyciu atrybutów (203) Typy atrybutów (203) Tworzenie i stosowanie niestandardowych atrybutów (207) Stosowanie dyrektyw preprocesora (209) Ważne zagadnienia (209) Prezentacja LINQ (214) Pisanie niebezpiecznego kodu (215) Pisanie asynchronicznego kodu (217) Rozdział 7. Dzień 7. - Podstawy programowania obiektowego w C# (221) Wprowadzenie do programowania obiektowego (222) Związki pomiędzy obiektami (223) Dziedziczenie (224) Wyjaśnienie dziedziczenia (224) Stosowanie dziedziczenia (233) Abstrakcja (238) Stosowanie abstrakcji (238) Hermetyzacja (242) Czym są modyfikatory dostępu w języku C#? (242) Stosowanie hermetyzacji (243) Polimorfizm (244) Typy polimorfizmu (245) Stosowanie polimorfizmu (249)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 104
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146534 N (1 egz.)
Książka
CD
W koszyku
J2EE : vademecum profesjonalisty / Stephanie Bodoff [et al. ; tł.: Piotr Rajca et al.]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2005. - 1283 s. : il. ; 25 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
(Vademecum Profesjonalisty)
Tyt. oryg.: The J2EE tutorial.
Na grzb.: Wyd. 2 - dotyczy oryg.
U góry s. tyt. i okł.: Poznaj możliwości platformy J2EE [...].
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 112838 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 138669 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 138100 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 119321 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
React 16 : framework dla profesjonalistów / Adam Freeman ; przekład Piotr Rajca. - Gliwice : Helion, copyright 2020. - 707 stron : ilustracje ; 25 cm.
Tytuł oryginału: Pro React 16.
CZĘŚĆ I. ROZPOCZYNANIE PRAC Z FRAMEWORKIEM REACT 19 Rozdział 1. Twoja pierwsza aplikacja Reacta 21 Przygotowanie środowiska programistycznego 21 Instalacja Node.js 21 Instalacja pakietu create-react-app 22 Instalacja Git 23 Instalacja edytora 23 Instalacja przeglądarki 23 Tworzenie projektu 24 Prezentacja struktury projektu 25 Dodanie frameworka CSS Bootstrap 26 Uruchamianie narzędzi dla programistów 27 Usuwanie treści zastępczej 28 Wyświetlanie treści dynamicznych 29 Wyjaśnienie zmian danych stanu 30 Dodawanie możliwości aplikacji listy zadań 33 Wyświetlanie zadań do zrobienia 35 Wprowadzanie dodatkowych komponentów 38 Stosowanie komponentów podrzędnych 40 Ostatnie szlify 41 Zarządzanie prezentacją zakończonych zadań 42 Trwałe przechowywanie danych 44 Rozdział 2. Zrozumieć React 49 Czy powinienem używać Reacta? 50 Aplikacje z komunikacją dwukierunkową 50 Aplikacje jednostronicowe 50 Problem złożoności aplikacji 51 Co muszę wiedzieć? 52 Jak skonfigurować środowisko programistyczne? 52 Jaka jest struktura tej książki? 52 Część 1. Początki stosowania frameworka React 52 Część 2. Praca z frameworkiem React 52 Część 3. Tworzenie złożonych aplikacji Reacta 53 Czy w książce jest dużo przykładów? 53 Skąd pobrać kody źródłowe przykładów? 54 Gdzie szukać informacji o poprawkach? 55 Rozdział 3. Podstawy HTML, JSX i CSS 57 Przygotowania do prac w tym rozdziale 57 Przygotowanie pliku HTML i komponentu 58 Uruchamianie przykładowej aplikacji 59 Język HTML i elementy DOM 60 Treść elementu 61 Atrybuty 63 Dynamiczne zmienianie elementów HTML 63 Dynamiczne tworzenie elementów przy użyciu klasy Component 65 Stosowanie wyrażeń w elementach Reacta 66 Łączenie wyrażeń i treści statycznych 67 Wykonywanie obliczeń w wyrażeniach 67 Dostęp do właściwości i metod komponentu 69 Stosowanie wyrażeń do ustawiania wartości właściwości 70 Stosowanie wyrażeń do obsługi zdarzeń 71 Prezentacja frameworka Bootstrap 72 Stosowanie klas frameworka Bootstrap 72 Stosowanie frameworka Bootstrap do tworzenia siatek 74 Stosowanie frameworka Bootstrap w tabelach 75 Stosowanie frameworka Bootstrap w formularzach 77 Rozdział 4. Podstawy JavaScriptu 79 Przygotowania do lektury tego rozdziału 79 Stosowanie instrukcji 82 Definiowanie i stosowanie funkcji 82 Definiowanie funkcji z parametrami 83 Definiowanie funkcji zwracających wyniki 85 Stosowanie funkcji jako argumentów innych funkcji 86 Stosowanie zmiennych i typów 87 Stosowanie typów prostych 89 Stosowanie operatorów JavaScriptu 91 Stosowanie instrukcji warunkowych 92 Porównanie operatorów równości i identyczności 93 Jawna konwersja typów 94 Stosowanie tablic 95 Stosowanie literału tablicowego 96 Odczyt i modyfikacja zawartości tablic 96 Wyliczanie zawartości tablic 97 Stosowanie operatora rozproszenia 97 Stosowanie wbudowanych metod tablicowych 98 Stosowanie obiektów 100 Stosowanie literałów obiektowych 101 Stosowanie funkcji jako metod 102 Stosowanie klas 103 Kopiowanie właściwości z jednego obiektu do drugiego 104 Przechwytywanie nazw parametrów z obiektów 106 Tworzenie i stosowanie modułów JavaScript 107 Tworzenie i użycie modułu JavaScript 107 Eksportowanie z modułów możliwości nazwanych 109 Definiowanie wielu możliwości nazwanych w jednym module 110 Obietnice języka JavaScript 112 Wyjaśnienie problemu operacji asynchronicznych 112 Stosowanie obietnic 113 Upraszczanie kodu asynchronicznego 114 Rozdział 5. SportsStore - prawdziwa aplikacja Reacta 117 Przygotowanie projektu 118 Instalacja dodatkowych pakietów NPM 118 Dodanie do projektu arkuszy stylów CSS 120 Przygotowanie usługi internetowej 121 Uruchomienie przykładowej aplikacji 123 Tworzenie magazynu danych 123 Tworzenie akcji magazynu danych oraz kreatorów akcji 124 Tworzenie możliwości funkcjonalnych sklepu 126 Tworzenie komponentów produktu i kategorii 127 Połączenie magazynu danych z mechanizmem trasowania 130 Dodanie komponentu Shop do aplikacji 132 Poprawa przycisków wyboru kategorii 133 Dodawanie koszyka 135 Rozbudowa magazynu danych 135 Tworzenie komponentu CartSummary 137 Dodawanie komponentu szczegółów koszyka 141 Dodanie koszyka do konfiguracji trasowania 143 Rozdział 6. SportsStore - REST i kasa 147 Przygotowania do prac w tym rozdziale 147 Korzystanie z internetowej usługi typu RESTful 147 Tworzenie pliku konfiguracyjnego 149 Tworzenie źródła danych 149 Rozszerzanie możliwości magazynu danych 150 Aktualizacja kreatorów akcji 151 Podział danych na strony 151 Wyjaśnienie wsparcia dla stronicowania w usłudze internetowej 153 Zmiana żądania HTTP oraz akcji 155 Tworzenie komponentu wczytującego dane 156 Aktualizacja komponentu konektora sklepu 157 Aktualizacja przycisku kategorii Wszystkie 159 Tworzenie kontrolek stronicowania 160 Dodanie obsługi składania zamówienia 165 Rozbudowa usługi typu RESTful i źródła danych 166 Tworzenie formularza zamówienia 168 Uproszczenie komponentu konektora sklepu 175 Rozdział 7. SportsStore - administracja 177 Przygotowania do lektury tego rozdziału 177 Uruchamianie aplikacji 178 Tworzenie usługi GraphQL 179 Definiowanie schematu GraphQL-a 179 Definiowanie resolwerów GraphQL-a 180 Aktualizacja serwera 182 Tworzenie narzędzi administracyjnych do zarządzania zamówieniami 184 Definiowanie tabeli zamówień 185 Zdefiniowanie komponentu konektora 186 Konfiguracja klienta GraphQL-a 189 Konfigurowanie mutacji 191 Tworzenie narzędzi zarządzania produktami 192 Połączenie komponentu tabeli produktów 194 Tworzenie komponentów do edycji 197 Aktualizacja konfiguracji trasowania 199 Rozdział 8. SportsStore - uwierzytelnianie i wdrażanie 203 Przygotowania do prac w tym rozdziale 203 Dodanie uwierzytelniania do żądań GraphQL-a 206 Przedstawienie systemu uwierzytelniania 207 Tworzenie kontekstu uwierzytelniania 208 Tworzenie formularza uwierzytelniającego 211 Zabezpieczanie narzędzi administracyjnych 212 Dodanie odnośników do narzędzi administracyjnych 213 Przygotowanie aplikacji do wdrożenia 214 Umożliwienie leniwego wczytywania narzędzi administracyjnych 214 Tworzenie pliku danych 216 Konfiguracja adresów URL żądań 217 Budowanie aplikacji 217 Tworzenie serwera aplikacji 217 Testowanie produkcyjnej wersji aplikacji i serwera 218 Umieszczanie aplikacji w kontenerze 219 Instalowanie Dockera 219 Przygotowanie aplikacji 220 Tworzenie kontenera Dockera 220 Uruchamianie aplikacji 221 CZĘŚĆ II. PRACA Z REACTEM 223 Rozdział 9. Prezentacja projektów Reacta 225 Przygotowania do prac w tym rozdziale 226 Opis struktury projektów Reacta 227 Katalog kodów źródłowych 229 Katalog pakietów 230 Stosowanie narzędzi programistycznych Reacta 233 Proces kompilacji i przekształcania 234 Serwer HTTP do prac programistycznych 238 Treści statyczne 239 Wyświetlanie błędów 242 Linter 245 Konfiguracja narzędzi programistycznych 248 Debugowanie aplikacji Reacta 249 Badanie stanu aplikacji 251 Stosowanie debugera przeglądarki 252 Rozdział 10. Komponenty i właściwości props 255 Przygotowania do prac w tym rozdziale 256 Komponenty 258 Renderowanie treści HTML 258 Renderowanie innych komponentów 260 Właściwości props 263 Definiowanie właściwości props w komponencie nadrzędnym 263 Odbieranie właściwości props w komponencie podrzędnym 265 Łączenie kodu JavaScript i właściwości props w celu renderowania treści 266 Selektywne renderowanie treści 266 Renderowanie tablic 267 Renderowanie wielu elementów 271 Brak renderowanych treści 273 Próba zmiany wartości właściwości props 274 Stosowanie funkcyjnych właściwości props 275 Wywoływanie funkcyjnych właściwości props z argumentami 277 Przekazywanie właściwości props do komponentów podrzędnych 280 Określanie domyślnych wartości właściwości props 283 Sprawdzanie typów wartości właściwości props 284 Rozdział 11. Komponenty ze stanem 289 Przygotowania do prac w tym rozdziale 290 Różne typy komponentów 291 Komponenty bezstanowe 292 Komponenty ze stanem 292 Tworzenie komponentów ze stanem 293 Klasa komponentu 294 Instrukcja import 294 Metoda render 294 Właściwości props komponentów ze stanem 295 Dodawanie danych stanu 295 Odczytywanie danych stanu 297 Modyfikacja danych stanu 297 Unikanie problemów z modyfikowaniem danych stanu 299 Definiowanie komponentów ze stanem przy użyciu hooków 304 Podnoszenie danych stanu 306 Dalsze podnoszenie danych stanu 309 Definiowanie typów i wartości domyślnych właściwości props 311 Rozdział 12. Stosowanie zdarzeń 315 Przygotowania do prac w tym rozdziale 316 Przedstawienie zdarzeń 318 Wywoływanie metody w celu obsługi zdarzenia 319 Pobieranie obiektu zdarzenia 323 Wywoływanie metod obsługi zdarzeń z niestandardowymi argumentami 328 Zapobieganie domyślnej obsłudze zdarzeń 330 Zarządzanie propagacją zdarzeń 332 Faza elementu docelowego i faza propagacji w górę 332 Faza przechwytywania 336 Określanie fazy zdarzenia 337 Zatrzymywanie propagacji zdarzeń 340 Rozdział 13. Rekoncyliacja i cykl życia 343 Przygotowania do prac w tym rozdziale 344 Tworzenie przykładowych komponentów 345 Wyjaśnienie sposobu renderowania treści 347 Wyjaśnienie procesu aktualizacji 349 Wyjaśnienie procesu rekoncyliacji 351 Rekoncyliacja list 354 Jawne wyzwalanie procesu rekoncyliacji 355 Cykl życia komponentów 357 Faza montowania 358 Faza aktualizacji 361 Faza odmontowywania 362 Hook efektów 363 Stosowanie zaawansowanych metod cyklu życia 366 Unikanie niepotrzebnych aktualizacji komponentu 366 Ustawianie danych stanu na podstawie właściwości props 369 Rozdział 14. Konstruowanie aplikacji 373 Przygotowania do prac w tym rozdziale 374 Tworzenie przykładowych komponentów 375 Podstawowe zależności pomiędzy komponentami 377 Stosowanie właściwości props children 377 Operacje na właściwości props children 379 Tworzenie komponentów wyspecjalizowanych 382 Tworzenie komponentów wyższego rzędu 385 Tworzenie komponentów wyższego rzędu ze stanem 388 Łączenie komponentów wyższego rzędu 390 Stosowanie renderującej właściwości props 392 Stosowanie renderującej właściwości props z argumentem 394 Stosowanie kontekstu do przechowywania danych globalnych 396 Definiowanie kontekstu 399 Tworzenie konsumentów kontekstu 400 Tworzenie dostawcy kontekstu 401 Modyfikowanie wartości danych kontekstu w konsumencie 403 Stosowanie uproszczonego API konsumentów kontekstu 406 Definiowanie granic błędów 408 Tworzenie komponentu granicy błędów 409 Rozdział 15. Formularze i walidacja 413 Przygotowania do prac w tym rozdziale 414 Tworzenie przykładowych komponentów 415 Uruchamianie narzędzi programistycznych 416 Stosowanie elementów formularzy 417 Stosowanie elementów select 419 Stosowanie przycisków opcji 421 Stosowanie pól wyboru 423 Użycie pól wyboru do zapisywania wartości w tablicy 424 Stosowanie wielowierszowych pól tekstowych 426 Walidacja danych z formularzy 427 Definiowanie reguł walidacji 428 Tworzenie komponentu kontenera 430 Wyświetlanie komunikatów o błędach 432 Zastosowanie walidacji 432 Walidacja innych elementów i typów danych 434 Przeprowadzanie całościowej walidacji formularza 439 Rozdział 16. Referencje i portale 445 Przygotowania do prac w tym rozdziale 446 Tworzenie referencji 450 Użycie referencji do tworzenia niekontrolowanych komponentów formularzy 452 Tworzenie referencji przy użyciu funkcji zwrotnych 454 Walidacja niekontrolowanych komponentów formularzy 457 Referencje a cykl życia 461 Stosowanie referencji z innymi bibliotekami lub frameworkami 467 Dostęp do zawartości komponentów podrzędnych 470 Stosowanie przekazywania referencji 472 Stosowanie portali 473 Rozdział 17. Testy jednostkowe 477 Przygotowania do prac w tym rozdziale 478 Tworzenie komponentów 480 Uruchamianie przykładowej aplikacji 481 Uruchamianie zastępczego testu jednostkowego 482 Testowanie komponentów z wykorzystaniem renderowania płytkiego 484 Testowanie komponentów z użyciem pełnego renderowania 488 Testowanie z użyciem właściwości props, stanu, metod i zdarzeń 490 Testowanie efektów działania metod 491 Testowanie efektów zdarzeń 491 Testowanie interakcji pomiędzy komponentami 492 CZĘŚĆ III. TWORZENIE KOMPLETNYCH APLIKACJI 495 Rozdział 18. Tworzenie kompletnych aplikacji 497 Tworzenie przykładowego projektu 498 Uruchamianie narzędzi programistycznych 499 Tworzenie przykładowej aplikacji 499 Implementacja możliwości funkcjonalnych związanych z produktami 500 Implementacja możliwości funkcjonalnych związanych z dostawcami 504 Dokańczanie aplikacji 508 Wyjaśnienie ograniczeń przedstawionej aplikacji 511 Rozdział 19. Stosowanie magazynu danych Redux 513 Przygotowania do prac w tym rozdziale 514 Tworzenie magazynu danych 515 Definiowanie typów danych 516 Definiowanie początkowych danych 516 Definiowanie typów akcji danych modelu 517 Definiowanie kreatorów akcji danych modelu 517 Definiowanie reduktora 518 Tworzenie magazynu danych 520 Stosowanie magazynu danych w aplikacji Reacta 521 Użycie magazynu danych w komponencie najwyższego poziomu 521 Podłączanie danych produktów 522 Podłączanie danych dostawców 524 Rozszerzanie magazynu danych 527 Dodawanie stanu do magazynu danych 527 Definiowanie typów i kreatorów akcji dla danych stanu 528 Definiowanie reduktora danych stanu 529 Dodawanie nowych opcji obsługi danych do aplikacji 529 Podłączanie komponentów Reacta do danych stanu w magazynie 531 Rozsyłanie wielu akcji 535 Wyjaśnienie potrzeby użycia referencji 537 Rozdział 20. Stosowanie API magazynu danych 541 Przygotowania do prac w tym rozdziale 542 Stosowanie API magazynu danych Redux 542 Pobieranie stanu magazynu danych 543 Obserwowanie zmian w magazynie danych 546 Rozsyłanie akcji 547 Tworzenie komponentu konektora 549 Rozszerzanie możliwości reduktorów 552 Stosowanie komponentów warstwy pośredniej magazynu danych 555 Rozszerzanie magazynu danych 558 Zastosowanie funkcji rozszerzenia 560 Stosowanie API pakietu React-Redux 562 Zaawansowane możliwości metody connect 562 Rozdział 21. Trasowanie adresów URL 569 Przygotowania do prac w tym rozdziale 570 Rozpoczynanie korzystania z mechanizmu trasowania 571 Wprowadzenie do użycia komponentu Link 573 Wprowadzenie do użycia komponentu Route 573 Reagowanie na nawigację 574 Wybieranie komponentów i treści 574 Dopasowywanie adresów URL 576 Dopasowywanie pojedynczej trasy 581 Użycie przekierowań jako trasy awaryjnej 583 Generowanie odnośników nawigacyjnych 585 Wskazywanie aktywnej trasy 587 Wybór i konfiguracja mechanizmu trasowania 589 Stosowanie komponentu HashRouter 590 Rozdział 22. Zaawansowane zagadnienia trasowania adresów URL 593 Przygotowania do prac w tym rozdziale 594 Tworzenie komponentów świadomych trasowania 595 Prezentacja właściwości props match 596 Prezentacja właściwości props location 598 Stosowanie parametrów adresów URL 599 Dostęp do danych trasowania w innych komponentach 605 Bezpośredni dostęp do danych mechanizmu trasowania w komponencie 605 Dostęp do danych mechanizmu trasowania przy użyciu komponentu wyższego rzędu 607 Programowe prowadzenie nawigacji 609 Nawigacja programowa z użyciem komponentów 610 Pytanie użytkownika przed wykonaniem nawigacji 611 Programowe generowanie tras 615 Trasowanie z komponentami podłączonymi do magazynu danych 617 Zastępowanie komponentów ProductDisplay i SupplierDisplay 618 Aktualizacja podłączonego komponentu edytora 619 Aktualizowanie komponentu tabeli podłączonej do magazynu danych 620 Dokończenie konfiguracji trasowania 622 Rozdział 23. Korzystanie z usługi internetowej typu RESTful 625 Przygotowania do prac w tym rozdziale 626 Dodanie pakietów do projektu 626 Przygotowanie usługi internetowej 627 Dodanie komponentu i trasy 628 Uruchamianie usługi internetowej i aplikacji 629 Opis usług internetowych typu RESTful 631 Korzystanie z usługi internetowej 632 Tworzenie komponentu źródła danych 633 Pobieranie danych w komponencie 635 Zapisywanie, aktualizacja i usuwanie danych 636 Obsługa błędów 642 Korzystanie z usługi internetowej w magazynie danych 647 Tworzenie nowego komponentu warstwy pośredniej 647 Dodanie komponentu warstwy pośredniej do magazynu danych 648 Dokańczanie zmian w aplikacji 649 Rozdział 24. Przedstawienie GraphQL-a 653 Przygotowania do prac w tym rozdziale 654 Omówienie GraphQL-a 655 Tworzenie serwera GraphQL-a 656 Tworzenie schematu 657 Tworzenie resolwerów 658 Tworzenie serwera 658 Wykonywanie zapytań GraphQL-a 660 Pytania dotyczące powiązanych ze sobą danych 661 Tworzenie zapytań z argumentami 664 Wykonywanie mutacji GraphQL-a 669 Inne możliwości GraphQL-a 672 Stosowanie zmiennych żądania 672 Wykonywanie wielu żądań 673 Stosowanie fragmentów do wybierania pól 675 Rozdział 25. Korzystanie z GraphQL-a 677 Przygotowania do prac w tym rozdziale 677 Dodanie niezbędnych pakietów 677 Zmiana danych dla serwera GraphQL-a 678 Aktualizacja schematu i resolwerów 678 Integracja serwera GraphQL-a z narzędziami programistycznymi Reacta 681 Korzystanie z usługi GraphQL 682 Zdefiniowanie zapytań i mutacji 682 Definiowanie źródła danych 684 Konfiguracja komponentów izolowanych 685 Używanie GraphQL-a z magazynem danych 687 Dostosowanie do formatu danych GraphQL-a 689 Stosowanie frameworka klienta GraphQL 693 Konfiguracja klienta 693 Tworzenie komponentów korzystających z GraphQL-a 694 Stosowanie mutacji 698 Dodanie obsługi danych dostawców oraz edycji danych 702
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 141
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149323 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
PHP i MySQL : od podstaw / W. Jason Gilmore ; [tł. Piotr Rajca]. - Gliwice : Helion, cop. 2011. - 686 s. : il. ; 25 cm.
Na s. tyt., okł. i grzb.: Wyd. 4 - odnosi się do wyd. oryg.
Na s. tyt., okł. i grzb. logo wydawcy oryginału: Apress.
Na s. tyt. i okł.: Świat zaawansowanych stron WWW w zasięgu Twoich rąk! Jak przygotować środowisko pracy? Jak wykorzystać technologię AJAX w połączeniu z PHP? Jak połączyć PHP i MySQL w jedną całość?
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ć 91
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 130140 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Rusz Głową!)
Na okł. oznaczono: wyd. 3 - dotyczy wyd. oryg.
Na s. tyt., nazwa wyd. oryg.: O'Reilly.
Okł.: Twoja przepustka do świata C#! [...].
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem internet. wydaw. podanym w książce.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 80
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 138704 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kotlin / Dawn Griffiths, David Griffiths ; przekład Piotr Rajca. - Gliwice : Helion, copyright 2020. - XXXI, [1], 434 strony : ilustracje ; 23 cm.
(Rusz głową!)
Tytuł oryginału: Head first Kotlin : a brain-friendly guide.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na stronie redakcyjnej również ISBN oryginału 9781491996690.
Tytuł oryginału serii: Head First.
ROZDZIAŁ 1. Zaczynamy. Szybki skok Witamy w Kotliczynie (2) Kotlina można używać niemal wszędzie (3) Co zrobimy w tym rozdziale (4) Instalowanie IntelliJ IDEA (Community Edition) (7) Stwórzmy prostą aplikację (8) Właśnie utworzyłeś swój pierwszy projekt w Kotlinie (11) Dodaj do projektu nowy plik Kotlina (12) Anatomia funkcji main (13) Dodaj funkcję main do pliku App.kt (14) Jazda próbna (15) Co możemy nakazać w funkcji main? (16) W kółko i w kółko, i w kółko... (17) Przykład pętli (18) Rozgałęzienia warunkowe (19) Używanie if do zwracania wartości (20) Aktualizujemy funkcję main (21) Stosowanie interaktywnej powłoki Kotlina (23) W REPL można wpisywać fragmenty mające wiele wierszy kodu (24) Wymieszane komunikaty (27) Twój przybornik do Kotlina (30) ROZDZIAŁ 2. Typy proste i zmienne. Być zmienną Twój kod potrzebuje zmiennych (32) Co się dzieje, kiedy zadeklarujesz zmienną? (33) Zmienna zawiera referencję do obiektu (34) Typy proste Kotlina (35) Jak jawnie zadeklarować typ zmiennej? (37) Używaj wartości dostosowanej do typu zmiennej (38) Przypisywanie wartości innej zmiennej (39) Trzeba skonwertować wartość (40) Co się dzieje podczas konwertowania wartości? (41) Uważaj na przepełnienie (42) Zapisywanie wielu wartości w tablicy (45) Tworzymy aplikacje HasłoMator (46) Dodaj kod do pliku HasloMator.kt (47) Kompilator domyśla się typu tablicy na podstawie jej wartości (49) var oznacza, że zmienna może wskazywać na inną tablicę (50) val oznacza, że zmienna zawsze będzie wskazywać tę samą tablicę... (51) Zamotane referencje (54) Twój przybornik do Kotlina (58) ROZDZIAŁ 3. Funkcje. Wychodzimy poza main Napiszmy grę: Kamień, nożyce, papier (60) Ogólny projekt gry (61) Wybieranie opcji przez grę (63) Jak się tworzy funkcje? (64) Do funkcji można przekazywać więcej informacji (65) Pobieranie informacji z funkcji (66) Funkcje, których ciałem jest jedno wyrażenie (67) Dodajemy funkcję getGameChoice do pliku Game.kt (68) Funkcja getUserChoice (75) Jak działają pętle for? (76) Zapytaj gracza, jaką opcję wybiera (78) Pomieszane komunikaty (79) Musimy sprawdzić dane wpisane przez gracza (81) Dodajemy getUserChoice do pliku Game.kt (83) Dodajemy funkcję printResult do pliku Game.kt (87) Twój przybornik do Kotlina (89) ROZDZIAŁ 4. Klasy i obiekty. Trochę klasy Typy obiektowe są definiowane przy użyciu klas (92) Jak projektować własne klasy? (93) Zdefiniujmy klasę Dog (94) Jak utworzyć obiekt Dog? (95) Jak można odwoływać się do właściwości i funkcji? (96) Tworzymy aplikację Piosenki (97) Cud tworzenia obiektu (98) Jak są tworzone obiekty? (99) Za kulisami: Wywoływanie konstruktora (100) Dokładniejsze poznawanie właściwości (105) Elastyczna inicjalizacja właściwości (106) Jak używać bloków inicjalizatora? (107) Właściwości MUSZĄ zostać zainicjowane (108) Jak można weryfikować wartości właściwości? (111) Pisanie własnego akcesora get (112) Pisanie własnego akcesora set (113) Kompletny kod projektu Psy (115) Twój przybornik do Kotlina (120) ROZDZIAŁ 5. Klasy pochodne i bazowe. Stosowanie dziedziczenia Dziedziczenie umożliwia unikanie powielania kodu (122) Co mamy zamiar zrobić? (123) Projektujemy strukturę dziedziczenia klas zwierząt (124) Używaj dziedziczenia, by unikać powielania kodu w klasach pochodnych (125) Co powinny przesłaniać klasy pochodne? (126) Możemy pogrupować niektóre zwierzęta (127) Dodajemy klasy Canine i Feline (128) Sprawdzaj hierarchie klas, używając testu JEST (129) Test JEST działa w dowolnym miejscu drzewa dziedziczenia (130) Stworzymy parę kotliczyńskich zwierząt (133) Deklarujemy klasę bazową oraz jej właściwości i funkcje jako otworzone (134) Jak klasa pochodna dziedziczy po bazowej? (135) Jak (i kiedy) przesłaniać właściwości? (136) Przesłanianie właściwości pozwala na więcej niż tylko określanie wartości domyślnych (137) Jak przesłaniać funkcje? (138) Przesłonięte funkcje i właściwości pozostają otworzone... (139) Dodajemy klasę Hippo do projektu Zwierzęta (140) Dodajemy klasy Canine i Wolf (143) Która funkcja zostanie wywołana? (144) Kiedy wywołujemy funkcję na rzecz zmiennej, wywoływana jest funkcja obiektu (146) Typów bazowych można używać w parametrach funkcji i jako typu zwracanego wyniku (147) Zaktualizowany kod pliku Animals.kt (148) Twój przybornik do Kotlina (153) ROZDZIAŁ 6. Klasy abstrakcyjne i interfejsy. Poważny polimorfizm Hierarchia klasy Animal raz jeszcze (156) Obiektów niektórych klas po prostu nie powinno się tworzyć (157) Abstrakcyjna czy konkretna? (158) Klasy abstrakcyjne mogą mieć abstrakcyjne właściwości i funkcje (159) Klasa Animal ma dwie funkcje abstrakcyjne (160) Jak zaimplementować klasę abstrakcyjną? (162) TRZEBA zaimplementować wszystkie abstrakcyjne właściwości i funkcje (163) Zaktualizujmy kod projektu Zwierzęta (164) Niezależne klasy mogą mieć wspólne zachowania (169) Interfejsy pozwalają definiować wspólne zachowania POZA hierarchią klasy bazowej (170) Zdefiniujmy interfejs Roamable (171) Jak definiować właściwości w interfejsach? (172) Zadeklaruj, że klasa implementuje interfejs... (173) Jak implementować wiele interfejsów? (174) Jak określić, czy stworzyć klasę, klasę pochodną, klasę abstrakcyjną czy interfejs? (175) Aktualizujemy projekt Zwierzęta (176) Interfejsy pozwalają na stosowanie polimorfizmu (181) Gdzie używać operatora is? (182) Używaj when do porównywania zmiennej z grupą opcji (183) Operator is zazwyczaj wykonuje inteligentne rzutowanie (184) Używaj operatora as w celu jawnego rzutowania (185) Aktualizujemy projekt Zwierzęta (186) Twój przybornik do Kotlina (189) ROZDZIAŁ 7. Klasy danych. Używanie danych Operator == wywołuje funkcję o nazwie equals (192) Funkcja equals pochodzi z klasy bazowej Any (193) Wspólne zachowania zdefiniowane w klasie Any (194) Możemy chcieć, by funkcja equals sprawdzała, czy obiekty są równoważne (195) Klasa danych pozwala na tworzenie obiektów danych (196) Klasy danych przesłaniają odziedziczone zachowania (197) Kopiowanie obiektów danych przy użyciu funkcji copy (198) Klasy danych definiują funkcje componentN... (199) Tworzymy projekt Przepisy (201) Pomieszane komunikaty (203) Wygenerowane funkcje używają jedynie właściwości zdefiniowanych w konstruktorze (205) Inicjalizowanie wielu właściwości może powodować powstawanie kłopotliwego kodu (206) Jak używać domyślnych wartości konstruktora? (207) Także funkcje mogą używać wartości domyślnych (210) Przeciążanie funkcji (211) Zaktualizujmy projekt Przepisy (212) Ciąg dalszy kodu... (213) Twój przybornik do Kotlina (217) ROZDZIAŁ 8. Wartość null i wyjątki. Cały i zdrów Jak usuwać ze zmiennych referencje do obiektu? (220) Referencje usuwamy, używając null (221) Typów akceptujących null możesz używać wszędzie tam, gdzie typów, które null nie akceptują (222) Jak utworzyć tablice typu akceptującego null? (223) Jak odwoływać się do funkcji i właściwości typów akceptujących null? (224) Dbaj o bezpieczeństwo, używając bezpiecznych wywołań (225) Bezpieczne wywołania można łączyć w łańcuch (226) Ciąg dalszy historii... (227) Bezpiecznych wywołań można używać do przypisywania wartości... (228) Używaj let, by wykonywać kod, jeśli wartości będą różne od null (231) Stosowanie let z elementami tablic (232) Zamiast używać wyrażenia if... (233) Operator !! celowo zgłasza wyjątek NullPointerException (234) Tworzymy projekt Wartości Null (235) Ciąg dalszy kodu... (236) Wyjątki są zgłaszane w wyjątkowych sytuacjach (239) Przechwytuj wyjątki, używając try i catch (240) Użyj finally, by określić czynności, które mają być wykonane zawsze (241) Wyjątek to obiekt typu Exception (242) Wyjątki można zgłaszać jawnie (244) Try i catch to wyrażenia (245) Twój przybornik do Kotlina (250) ROZDZIAŁ 9. Kolekcje. Zorganizuj się Tablice mogą być przydatne... (252) ...są jednak rzeczy, których tablice nie potrafią (253) Jeśli masz wątpliwości, sięgnij do Biblioteki (254) List, Set oraz Map (255) Fantastyczne listy... (256) Tworzenie listy MutableList... (257) Możemy usunąć wartość... (258) Można zmieniać kolejność i operować na większych grupach elementów... (259) Utwórz projekt Kolekcje (260) Listy dopuszczają duplikaty (263) Jak tworzyć zbiory? (264) Jak zbiory wyszukują duplikaty? (265) Kody mieszające i równość (266) Reguły przesłaniania funkcji hashCode i equals (267) Jak używać klasy MutableSet? (268) Aktualizujemy projekt Kolekcje (270) Czas na mapy (276) Sposoby korzystania z map (277) Tworzenie map MutableMap (278) Z mapy MutableMap można usuwać elementy (279) Mapy Map i MutableMap można kopiować (280) Kompletny kod projektu Kolekcje (281) Wymieszane komunikaty (285) Twój przybornik do Kotlina (287) ROZDZIAŁ 10. Typy sparametryzowane. Odróżniaj wariancję od kontrawariancji Kolekcje używają typów sparametryzowanych (290) Jak jest zdefiniowany typ MutableList? (291) Stosowanie parametrów typów w MutableList (292) Co można robić ze sparametryzowanymi klasami i interfejsami? (293) Oto co mamy zamiar zrobić (294) Tworzymy hierarchię klasy Pet (295) Definiujemy klasę Contest (296) Dodajemy właściwość scores (297) Tworzymy funkcję getWinners (298) Tworzymy kilka obiektów Contest (299) Tworzymy projekt TypySparametryzowane (301) Hierarchia typu Retailer (305) Definiujemy interfejs Retailer (306) Możemy tworzyć obiekty CatRetailer, DogRetailer i FishRetailer... (307) Użyj out, by typ sparametryzowany był kowariantny (308) Aktualizujemy projekt TypySparametryzowane (309) Potrzebujemy klasy Vet (313) Tworzenie obiektów Vet (314) Użyj in, by typ sparametryzowany był kontrawariantny (315) Typ sparametryzowany może być lokalnie kontrawariantny (316) Aktualizujemy projekt TypySparametryzowane (317) Twój przybornik do Kotlina (324) ROZDZIAŁ 11. Lambdy i funkcje wyższego rzędu. Kod używany jak dane Prezentacja lambd (326) Jak wygląda kod lambdy? (327) Lambdy można zapisywać w zmiennych (328) Wyrażenia lambda mają typ (331) Kompilator może wywnioskować typ parametrów lambdy (332) Używaj lambdy dostosowanej do typu zmiennej (333) Tworzenie projektu Lambdy (334) Możesz przekazać lambdę do funkcji (339) Wywołanie lambdy w ciele funkcji (340) Co się dzieje podczas wywołania funkcji? (341) Lambdę można przenieść poza nawiasy ()... (343) Aktualizujemy projekt Lambdy (344) Funkcje mogą zwracać lambdy (347) Piszemy funkcję, która pobiera I zwraca lambdy (348) Jak można używać funkcji combine? (349) Użyj typealias, by nadać inną nazwę istniejącemu typowi danych (353) Aktualizujemy kod projektu (354) Twój przybornik do Kotlina (361) ROZDZIAŁ 12. Wbudowane funkcje wyższego rzędu. Wzmocnij swój kod Kotlin udostępnia sporo funkcji wyższego rzędu (364) Funkcje min i max operują na prostych typach danych (365) Bliższe spojrzenie na parametry funkcji minBy i maxBy (366) Funkcje sumBy i sumByDouble (367) Tworzymy projekt Spożywczak (368) Poznaj funkcję filter (371) Używaj funkcji map, by przekształcać kolekcje (372) Co się dzieje podczas wykonywania kodu? (373) Ciąg dalszy historii... (374) Funkcja forEach działa jak pętla (375) Funkcja forEach nie zwraca wyniku (376) Aktualizujemy projekt Spożywczak (377) Użyj groupBy, by podzielić kolekcję na grupy (381) Funkcji groupBy można używać w łańcuchach wywołań (382) Jak używać funkcji fold (383) Za kulisami: funkcja fold (384) Więcej przykładów użycia funkcji fold (386) Aktualizujemy projekt Spożywczak (387) Pomieszane komunikaty (391) Twój przybornik do Kotlina (394) Wyjeżdżamy... (395) Dodatek A. Koprocedury. Współbieżne wykonywanie kodu Dodatek B. Testowanie. Pociągnij swój kod do odpowiedzialności Dodatek C. Pozostałości. Dziesięć najważniejszych rzeczy (których nie opisaliśmy) 1. Pakiety i importowanie (416) 2. Modyfikatory widoczności (418) 3. Klasy wyliczeniowe (420) 4. Klasy zapieczętowane (422) 5. Klasy zagnieżdżone i wewnętrzne (424) 6. Deklaracje obiektów i wyrażenia (426) 7. Rozszerzenia (429) 8. Return, break i continue (430) 9. Więcej zabawy z funkcjami (432) 10. Współdziałanie (434)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 153
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149895 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(O'Reilly)
Na okł.: Najleprzy podręcznik poświęcony C#! Visual Studio 2010.NET 4.0.
Na s. tyt. i okł.: Wyd. 6 - dotyczy wyd. oryg.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 65
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 134654 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(O'Reilly)
U góry okładki: Najlepszy podręcznik poświęcony C#!
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 136711 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Vue.js w akcji / Erik Hanchett, Benjamin Listwon ; przekład Piotr Rajca. - Gliwice : Helion, copyright 2020. - 315 stron : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: Vue.js in Action.
Dla programistów zaznajomionych z JavaScriptem, HTML-em i CSS-em.
CZĘŚĆ 1. POZNAJEMY VUE.JS 21 Rozdział 1. Wprowadzenie do Vue.js 23 1.1. Na ramionach giganta 24 1.1.1. Wzorzec projektowy Model-Widok-Kontroler 24 1.1.2. Wzorzec Model-Widok-ModelWidoku 26 1.1.3. Czym są aplikacje reaktywne? 27 1.1.4. Kalkulator JavaScript 28 1.1.5. Kalkulator w wersji Vue 30 1.1.6. Porównanie wersji JavaScript i Vue 31 1.1.7. W jaki sposób Vue ułatwia użycie wzorca MVVM oraz zapewnienie reaktywności? 32 1.2. Dlaczego Vue.js? 33 1.3. Dalsze przemyślenia 35 Rozdział 2. Instancja Vue 37 2.1. Nasza pierwsza aplikacja 38 2.1.1. Główna instancja Vue 38 2.1.2. Jak się upewnić, że aplikacja działa? 40 2.1.3. Wyświetlanie czegoś w widoku 43 2.1.4. Sprawdzanie właściwości w przeglądarce 44 2.2. Cykl życia Vue 45 2.2.1. Dodawanie funkcji obsługi cyklu życia 47 2.2.2. Badanie kodu demonstrującego cykl życia 48 2.2.3. Czy zostawiać kod funkcji zwrotnych cyklu życia, czy nie? 49 2.3. Wyświetlanie produktu 50 2.3.1. Definiowanie danych produktu 50 2.3.2. Przygotowywanie widoku produktu 51 2.4. Stosowanie filtrów wyjścia 54 2.4.1. Pisanie filtra wyjścia 55 2.4.2. Dodawanie filtra do kodu i testowanie różnych wartości 56 CZĘŚĆ 2. WIDOK I MODEL WIDOKU 59 Rozdział 3. Dodawanie interaktywności 61 3.1. Początkiem danych koszyka jest dodanie tablicy 62 3.2. Powiązania ze zdarzeniami DOM 63 3.2.1. Podstawy dowiązywania zdarzeń 63 3.2.2. Powiązanie zdarzenia z przyciskiem Dodaj do koszyka 64 3.3. Dodanie przycisku koszyka i liczby produktów 65 3.3.1. Kiedy stosować właściwości obliczane? 66 3.3.2. Sprawdzanie zdarzeń aktualizacji w przypadku stosowania właściwości obliczanych 68 3.3.3. Wyświetlanie liczby produktów w koszyku i testowanie 71 3.4. Dodawanie afordancji do przycisku 74 3.4.1. Śledzenie stanu magazynu 75 3.4.2. Praca z właściwościami obliczanymi i stanem magazynu 76 3.4.3. Podstawy dyrektywy v-show 77 3.4.4. Stosowanie dyrektyw v-if oraz v-else w celu wyświetlania nieaktywnego przycisku 78 3.4.5. Dodanie przycisku koszyka działającego jako przełącznik 80 3.4.6. Użycie dyrektywy v-if do wyświetlania formularza zamówienia 81 3.4.7. Porównanie dyrektyw v-show oraz v-if i v-else 83 Rozdział 4. Formularze i pola 85 4.1. Stosowanie powiązań v-model 86 4.2. Rzut oka na powiązania wartości 94 4.2.1. Powiązanie wartości z polem wyboru 94 4.2.2. Stosowanie powiązań danych i przycisków opcji 96 4.2.3. Przedstawienie dyrektywy v-for 97 4.2.4. Dyrektywa v-for bez opcjonalnych kluczy 100 4.3. Prezentacja modyfikatorów 101 4.3.1. Stosowanie modyfikatora .number 101 4.3.2. Usuwanie odstępów z wpisanych wartości 103 4.3.3. Modyfikator .lazy dyrektywy v-model 104 Rozdział 5. Dyrektywy warunkowe, pętle i listy 107 5.1. Wyświetlanie komunikatu o stanie magazynu 108 5.1.1. Wyświetlanie dostępnych egzemplarzy przy użyciu v-if 108 5.1.2. Dodawanie innych komunikatów z użyciem dyrektyw v-else oraz v-else-if 110 5.2. Przeglądanie listy produktów 112 5.2.1. Dodawanie oceny przy użyciu zakresu dyrektywy v-for 112 5.2.2. Powiązanie klasy elementu HTML z oceną produktu 114 5.2.3. Dodanie produktów 117 5.2.4. Importowanie produktów z pliku products.json 119 5.2.5. Refaktoryzacja kodu aplikacji i dodanie dyrektywy v-for 120 5.3. Sortowanie rekordów 126 Rozdział 6. Stosowanie komponentów 129 6.1. Czym są komponenty? 130 6.1.1. Tworzenie komponentów 130 6.1.2. Rejestracja globalna 131 6.1.3. Rejestracja lokalna 132 6.2. Zależności w komponentach 133 6.3. Stosowanie właściwości props do przekazywania danych 135 6.3.1. Właściwości literałowe 135 6.3.2. Dynamiczne właściwości props 136 6.3.3. Walidacja właściwości props 139 6.4. Definiowanie szablonu komponentu 142 6.4.1. Stosowanie wpisanych łańcuchów szablonów 142 6.4.2. Element script typu text/x-template 143 6.4.3. Komponenty jednoplikowe 144 6.5. Stosowanie zdarzeń niestandardowych 145 6.5.1. Nasłuchiwanie zdarzeń 146 6.5.2. Modyfikowanie właściwości przy użyciu .sync 148 Rozdział 7. Zaawansowane zastosowania komponentów i trasowanie 151 7.1. Stosowanie gniazd 152 7.2. Rzut oka na gniazda nazwane 155 7.3. Gniazda z zasięgiem 157 7.4. Tworzenie aplikacji z komponentami dynamicznymi 159 7.5. Tworzenie komponentów asynchronicznych 162 7.6. Konwersja aplikacji składu dla zwierzaków z użyciem Vue-CLI 163 7.6.1. Tworzenie nowej aplikacji przy użyciu Vue-CLI 165 7.6.2. Konfigurowanie tras 166 7.6.3. Dodanie stylów CSS, Bootstrapa i biblioteki Axios 168 7.6.4. Przygotowanie komponentów 170 7.6.5. Tworzenie komponentu Form 172 7.6.6. Dodanie komponentu Main 173 7.7. Stosowanie tras 176 7.7.1. Dodanie trasy produktu z parametrami 176 7.7.2. Konfiguracja router-link z użyciem znaczników 180 7.7.3. Określanie stylów z użyciem komponentu router-link 182 7.7.4. Dodanie trasy podrzędnej edit 183 7.7.5. Stosowanie przekierowań i znaków wieloznacznych 185 Rozdział 8. Efekty przejść i animacje 189 8.1. Podstawy efektów przejść 189 8.2. Podstawy animacji 194 8.3. Funkcje zwrotne animacji 196 8.4. Efekty przejść dla komponentów 199 8.5. Aktualizacja aplikacji składu dla zwierzaków 202 8.5.1. Dodawanie efektu przejścia do aplikacji sklepu dla zwierzaków 202 8.5.2. Dodawanie animacji do aplikacji składu dla zwierzaków 204 Rozdział 9. Rozszerzanie Vue 207 9.1. Wielokrotne stosowanie możliwości funkcjonalnych dzięki wstawkom 208 9.1.1. Wstawki globalne 212 9.2. Poznawanie dyrektyw niestandardowych na przykładach 213 9.2.1. Globalne dyrektywy niestandardowe z modyfikatorami, wartościami i argumentami 216 9.3. Funkcje renderujące i JSX 219 9.3.1. Przykład funkcji renderującej 220 9.3.2. Przykład JSX 223 CZĘŚĆ 3. MODELOWANIE DANYCH, KORZYSTANIE Z API I TESTOWANIE 229 Rozdział 10. Vuex 231 10.1. Biblioteka Vuex - do czego może się przydać? 232 10.2. Stan i modyfikacje w bibliotece Vuex 233 10.3. Akcesory get i akcje 237 10.4. Dodawanie Vuex do aplikacji Vue-CLI na przykładzie składu dla zwierzaków 240 10.4.1. Instalacja Vuex w aplikacji Vue-CLI 240 10.5. Metody pomocnicze Vuex 244 10.6. Krótka prezentacja modułów 247 Rozdział 11. Komunikacja z serwerem 251 11.1. Renderowanie po stronie serwera 252 11.2. Wprowadzenie do Nuxt.js 253 11.2.1. Tworzenie aplikacji do wyszukiwania muzyki 254 11.2.2. Tworzenie projektu i zainstalowanie zależności 257 11.2.3. Tworzenie elementów aplikacji i komponentów 260 11.2.4. Aktualizacja domyślnego układu 263 11.2.5. Dodanie magazynu Vuex 264 11.2.6. Stosowanie oprogramowania warstwy pośredniej 264 11.2.7. Generowanie tras w Nuxt.js 266 11.3. Komunikacja z serwerem na przykładzie Firebase i VuexFire 270 11.3.1. Konfiguracja Firebase 271 11.3.2. Konfigurowanie aplikacji składu dla zwierzaków do korzystania z Firebase 274 11.3.3. Przechowywanie stanu uwierzytelniania w magazynie Vuex 277 11.3.4. Uzupełnienie komponentu nagłówka o informacje uwierzytelniające 278 11.3.5. Modyfikacja Main.vue i zastosowanie w nim bazy danych Firebase 282 Rozdział 12. Testowanie 285 12.1. Tworzenie przypadków testowych 286 12.2. Ciągła integracja, dostarczanie i wdrażanie 287 12.2.1. Integracja ciągła 287 12.2.2. Dostarczanie ciągłe 288 12.2.3. Wdrażanie ciągłe 289 12.3. Rodzaje testów 289 12.4. Przygotowywanie środowiska 290 12.5. Pisanie pierwszego przypadku testowego z użyciem vue-test-utils 292 12.6. Testowanie komponentów 296 12.6.1. Testowanie właściwości props 296 12.6.2. Testowanie tekstów 297 12.6.3. Testowanie klas CSS 298 12.6.4. Testowanie z użyciem atrapy Vuex 299 12.7. Konfiguracja debuggera Chrome 301
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 146
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149875 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce: Wydanie 10 - dotyczy wydania oryginału.
Na stronie redakcyjnej: Tłumaczenie [...] na podstawie "Java. Techniki zaawansowane. Wydanie IX" w tłumaczeniu Jaromira Senczyka".
Indeks.
Dla programistów, którzy chcą skorzystać z nowych możliwości języka.
Biblioteka strumieni Java SE 8 Od iteracji do operacji na strumieniach Tworzenie strumieni Metody filter, map oraz flatMap Pobieranie podstrumieni i łączenie strumieni Inne przekształcenia strumieni Proste operacje redukcji Typ Optional Sposoby posługiwania się wartościami Optional Jak nie należy używać wartości opcjonalnych Tworzenie obiektów typu Optional Łączenie funkcji zwracających wartości opcjonalne przy użyciu flatMap Gromadzenie wyników Gromadzenie wyników w mapach Grupowanie i podział Kolektory przetwarzające Operacje redukcji Strumienie danych typów prostych Strumienie równoległe Wejście i wyjście Strumienie wejścia-wyjścia Odczyt i zapis bajtów Zoo pełne strumieni Łączenie filtrów strumieni wejścia-wyjścia Strumienie tekstowe Zapisywanie tekstu Wczytywanie tekstu Zapis obiektów w formacie tekstowym Zbiory znaków Odczyt i zapis danych binarnych Interfejsy DataInput oraz DataOutput Strumienie plików o swobodnym dostępie Archiwa ZIP Strumienie obiektów i serializacja Zapisywanie i wczytywanie obiektów serializowalnych Format pliku serializacji obiektów Modyfikowanie domyślnego mechanizmu serializacji Serializacja singletonów i wyliczeń Wersje Serializacja w roli klonowania Zarządzanie plikami Ścieżki dostępu Odczyt i zapis plików Tworzenie plików i katalogów Kopiowanie, przenoszenie i usuwanie plików Informacje o plikach Przeglądanie zawartości katalogu Stosowanie strumieni katalogów Systemy plików ZIP Mapowanie plików w pamięci Wydajność plików mapowanych w pamięci Struktura bufora danych Blokowanie plików Wyrażenia regularne Język XML Wprowadzenie do języka XML Struktura dokumentu XML Parsowanie dokumentów XML Kontrola poprawności dokumentów XML Definicje typów dokumentów XML Schema Praktyczny przykład Wyszukiwanie informacji i XPath Przestrzenie nazw Parsery strumieniowe Wykorzystanie parsera SAX Wykorzystanie parsera StAX Tworzenie dokumentów XML Dokumenty bez przestrzeni nazw Dokumenty z przestrzenią nazw Zapisywanie dokumentu Przykład: tworzenie pliku SVG Tworzenie dokumentu XML za pomocą parsera StAX Przekształcenia XSL Programowanie aplikacji sieciowych Połączenia z serwerem Stosowanie programu telnet Nawiązywanie połączenia z serwerem z wykorzystaniem Javy Limity czasu gniazd Adresy internetowe Implementacja serwerów Gniazda serwera Obsługa wielu klientów Połączenia częściowo zamknięte Przerywanie działania gniazd sieciowych Połączenia wykorzystujące URL URL i URI Zastosowanie klasy URLConnection do pobierania informacji Wysyłanie danych do formularzy Wysyłanie poczty elektronicznej Programowanie baz danych: JDBC Architektura JDBC Typy sterowników JDBC Typowe zastosowania JDBC Język SQL Instalacja JDBC Adresy URL baz danych Pliki JAR zawierające sterownik Uruchamianie bazy danych Rejestracja klasy sterownika Nawiązywanie połączenia z bazą danych Stosowanie poleceń SQL Wykonywanie poleceń SQL Zarządzanie połączeniami, poleceniami i zbiorami wyników Analiza wyjątków SQL Wypełnianie bazy danych Wykonywanie zapytań Polecenia przygotowane Odczyt i zapis dużych obiektów Sekwencje sterujące Zapytania o wielu zbiorach wyników Pobieranie wartości kluczy wygenerowanych automatycznie Przewijalne i aktualizowalne zbiory wyników zapytań Przewijalne zbiory wyników Aktualizowalne zbiory rekordów Zbiory rekordów Tworzenie zbiorów rekordów Buforowane zbiory rekordów Metadane Transakcje Programowanie transakcji w JDBC Punkty kontrolne Aktualizacje wsadowe Zaawansowane typy języka SQL Zaawansowane zarządzanie połączeniami API dat i czasu Oś czasu Daty lokalne Modyfikatory dat Czas lokalny Czas strefowy Formatowanie i parsowanie Współdziałanie ze starym kodem Internacjonalizacja Lokalizatory Formaty liczb Waluty Data i czas Porządek alfabetyczny i normalizacja Formatowanie komunikatów Formatowanie liczb i dat Formatowanie z wariantami Wczytywanie i wyświetlanie tekstów Pliki tekstowe Znaki końca wiersza Konsola Pliki dzienników BOM - znacznik kolejności bajtów UTF-8 Kodowanie plików źródłowych Komplety zasobów Wyszukiwanie kompletów zasobów Pliki właściwości Klasy kompletów zasobów Kompletny przykład Skrypty, kompilacja i adnotacje Skrypty na platformie Java Wybór silnika skryptów Wykonywanie skryptów i wiązania zmiennych Przekierowanie wejścia i wyjścia Wywoływanie funkcji i metod skryptów Kompilacja skryptu Przykład: skrypty i graficzny interfejs użytkownika Interfejs kompilatora Kompilacja w najprostszy sposób Stosowanie zadań kompilacji Przykład: dynamiczne tworzenie kodu w języku Java Stosowanie adnotacji Wprowadzenie do stosowania adnotacji Przykład: adnotacje obsługi zdarzeń Składnia adnotacji Interfejsy adnotacji Adnotacje Adnotacje deklaracji Adnotacje zastosowań typów Adnotacje i this Adnotacje standardowe Adnotacje kompilacji Adnotacje zarządzania zasobami Metaadnotacje Przetwarzanie adnotacji w kodzie źródłowym Procesory adnotacji Interfejs programowy modelu języka Stosowanie adnotacji do generacji kodu źródłowego Inżynieria kodu bajtowego Modyfikowanie plików klasowych Modyfikacja kodu bajtowego podczas ładowania Bezpieczeństwo Ładowanie klas (468) Proces wczytywania plików klas Hierarchia klas ładowania Zastosowanie procedur ładujących w roli przestrzeni nazw Implementacja własnej procedury ładującej Weryfikacja kodu maszyny wirtualnej Menedżery bezpieczeństwa i pozwolenia Sprawdzanie uprawnień Bezpieczeństwo na platformie Java Pliki polityki bezpieczeństwa Tworzenie własnych klas pozwoleń Implementacja klasy pozwoleń Uwierzytelnianie użytkowników Framework JAAS Moduły JAAS Podpis cyfrowy Skróty wiadomości Podpisywanie wiadomości Weryfikacja podpisu Problem uwierzytelniania Podpisywanie certyfikatów Żądania certyfikatu Podpisywanie kodu Szyfrowanie Szyfrowanie symetryczne Generowanie klucza Strumienie szyfrujące Szyfrowanie kluczem publicznym Zaawansowane możliwości pakietu Swing Listy Komponent JList Modele list Wstawianie i usuwanie Odrysowywanie zawartości listy Tabele Najprostsze tabele Modele tabel Wiersze i kolumny Rysowanie i edycja komórek Drzewa Najprostsze drzewa Modyfikacje drzew i ścieżek drzew Przeglądanie węzłów Rysowanie węzłów Nasłuchiwanie zdarzeń w drzewach Własne modele drzew Komponenty tekstowe Śledzenie zmian zawartości komponentów tekstowych Sformatowane pola wejściowe Komponent JSpinner Prezentacja HTML za pomocą JEditorPane Wskaźniki postępu Paski postępu Monitory postępu Monitorowanie postępu strumieni wejścia Organizatory komponentów i dekoratory Panele dzielone Panele z kartami Panele pulpitu i ramki wewnętrzne Warstwy Zaawansowane możliwości biblioteki AWT Potokowe tworzenie grafiki Figury Hierarchia klas Shape Wykorzystanie klas obiektów graficznych Pola Ślad pędzla Wypełnienia Przekształcenia układu współrzędnych Przycinanie Przezroczystość i składanie obrazów Wskazówki operacji graficznych Czytanie i zapisywanie plików graficznych Wykorzystanie obiektów zapisu i odczytu plików graficznych Odczyt i zapis plików zawierających sekwencje obrazów Operacje na obrazach Dostęp do danych obrazu Filtrowanie obrazów Drukowanie Drukowanie grafiki Drukowanie wielu stron Podgląd wydruku Usługi drukowania Usługi drukowania za pośrednictwem strumieni Atrybuty drukowania Schowek Klasy i interfejsy umożliwiające przekazywanie danych Przekazywanie tekstu Interfejs Transferable i formaty danych Przekazywanie obrazów za pomocą schowka Wykorzystanie schowka systemowego do przekazywania obiektów Java Zastosowanie lokalnego schowka do przekazywania referencji obiektów Mechanizm "przeciągnij i upuść" Przekazywanie danych pomiędzy komponentami Swing Źródła przeciąganych danych Cele upuszczanych danych Integracja z macierzystą platformą Ekran powitalny Uruchamianie macierzystych aplikacji pulpitu Zasobnik systemowy Metody macierzyste Wywołania funkcji języka C z programów w języku Java Numeryczne parametry metod i wartości zwracane Łańcuchy znaków jako parametry Dostęp do składowych obiektu Dostęp do pól instancji Dostęp do pól statycznych Sygnatury Wywoływanie metod języka Java Wywoływanie metod obiektów Wywoływanie metod statycznych Konstruktory Alternatywne sposoby wywoływania metod (885) Tablice Obsługa błędów Interfejs programowy wywołań języka Java Kompletny przykład: dostęp do rejestru systemu Windows Rejestr systemu Windows Interfejs dostępu do rejestru na platformie Java Implementacja dostępu do rejestru za pomocą metod macierzystych
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 102
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145211 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145166 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Hands-on machine learning with JavaScript : solve complex computational web problems using machine learning.
Indeks.
Rozdział 1. Poznawanie potencjału języka JavaScript 15 Język JavaScript 15 Uczenie maszynowe 18 Zalety i wyzwania związane ze stosowaniem języka JavaScript 20 Inicjatywa CommonJS 21 Node.js 22 Język TypeScript 24 Usprawnienia wprowadzone w ES6 26 Let i const 26 Klasy 27 Importowanie modułów 29 Funkcje strzałkowe 29 Literały obiektowe 31 Funkcja for...of 31 Obietnice 32 Funkcje async/wait 33 Przygotowywanie środowiska programistycznego 34 Instalowanie Node.js 34 Opcjonalne zainstalowanie Yarn 35 Tworzenie i inicjowanie przykładowego projektu 35 Tworzenie projektu "Witaj, świecie!" 36 Rozdział 2. Badanie danych 39 Przetwarzanie danych 39 Identyfikacja cech 42 Przekleństwo wymiarowości 43 Wybór cech oraz wyodrębnianie cech 45 Przykład korelacji Pearsona 48 Czyszczenie i przygotowywanie danych 51 Obsługa brakujących danych 51 Obsługa szumów 53 Obsługa elementów odstających 58 Przekształcanie i normalizacja danych 61 Rozdział 3. Przegląd algorytmów uczenia maszynowego 69 Wprowadzenie do uczenia maszynowego 70 Typy uczenia 70 Uczenie nienadzorowane 72 Uczenie nadzorowane 75 Uczenie przez wzmacnianie 83 Kategorie algorytmów 84 Grupowanie 84 Klasyfikacja 84 Regresja 85 Redukcja wymiarowości 85 Optymalizacja 86 Przetwarzanie języka naturalnego 86 Przetwarzanie obrazów 87 Rozdział 4. Algorytmy grupowania na podstawie klastrów 89 Średnia i odległość 90 Pisanie algorytmu k-średnich 93 Przygotowanie środowiska 93 Inicjalizacja algorytmu 94 Testowanie losowo wygenerowanych centroidów 99 Przypisywanie punktów do centroidów 100 Aktualizowanie położenia centroidów 102 Pętla główna 106 Przykład 1. - k-średnich na prostych danych dwuwymiarowych 107 Przykład 2. - dane trójwymiarowe 114 Algorytm k-średnich, kiedy k nie jest znane 116 Rozdział 5. Algorytmy klasyfikacji 123 k najbliższych sąsiadów 124 Implementacja algorytmu KNN 125 Naiwny klasyfikator bayesowski 138 Tokenizacja 140 Implementacja algorytmu 141 Przykład 3. - ocenianie charakteru recenzji filmów 150 Maszyna wektorów nośnych 154 Lasy losowe 162 Rozdział 6. Algorytmy reguł asocjacyjnych 169 Z matematycznego punktu widzenia 171 Z punktu widzenia algorytmu 174 Zastosowania reguły asocjacji 176 Przykład - dane ze sprzedaży detalicznej 178 Rozdział 7. Przewidywanie z użyciem algorytmów regresji 183 Porównanie regresji i klasyfikacji 184 Podstawy regresji 185 Przykład 1. - regresja liniowa 189 Przykład 2. - regresja wykładnicza 193 Przykład 3. - regresja wielomianowa 198 Inne techniki analizy szeregów czasowych 200 Filtrowanie 201 Analiza sezonowości 203 Analiza fourierowska 204 Rozdział 8. Algorytmy sztucznych sieci neuronowych 209 Opis koncepcji sieci neuronowych 210 Uczenie metodą propagacji wstecznej 214 Przykład - XOR z użyciem TensorFlow.js 217 Rozdział 9. Głębokie sieci neuronowe 227 Konwolucyjne sieci neuronowe 228 Konwolucje oraz warstwy konwolucyjne 229 Przykład - zbiór MNIST ręcznie zapisanych cyfr 234 Rekurencyjne sieci neuronowe 241 SimpleRNN 242 Topologia GRU 246 Długa pamięć krótkoterminowa - LSTM 249 Rozdział 10. Przetwarzanie języka naturalnego w praktyce 253 Odległość edycyjna 255 Ważenie termów - odwrotna częstość w dokumentach 257 Tokenizacja 263 Stemming 270 Fonetyka 272 Oznaczanie części mowy 274 Techniki przekazywania słów do sieci neuronowych 276 Rozdział 11. Stosowanie uczenia maszynowego w aplikacjach czasu rzeczywistego 281 Serializacja modeli 282 Uczenie modeli na serwerze 283 Wątki robocze 286 Modele samodoskonalące oraz spersonalizowane 287 Potokowanie danych 290 Przeszukiwanie danych 291 Łączenie i agregacja danych 293 Przekształcenia i normalizacja 295 Przechowywanie i dostarczanie danych 298 Rozdział 12. Wybieranie najlepszego algorytmu dla aplikacji 303 Tryb uczenia 305 Zadanie do wykonania 308 Format, postać, wejście i wyjście 309 Dostępne zasoby 312 W razie problemów 313 Łączenie modeli 316
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 134
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148515 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce: Edycja polska.
U góry strony tytułowej i okładki: W niekonwencjonalny sposób poznaj techniki analizy i projektowania obiektowego.
Na okładce: Popraw swoje umiejętności komunikacji dzięki zastosowaniu diagramów użycia, zmuś swój mózg do wysiłku, rozwiązując dziesiątki obiektowych ćwiczeń i zagadek, nie pozwól, by Twoi klienci byli niezadowoleni, przekształć opracowane wymagania i projekty w poważne oprogramowanie, załaduj ważne zasady projektowania obiektowego prosto do swojego mózgu, dowiedz się, w jaki sposób agregacja, wyodrębnianie pomogło Marii rozpocząć błyskotliwą karierę w Obiektowie.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 119316 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
U góry okł. : Zmodernizuj swojego laptopa [...].
Tyt. oryg. : Upgrading and Repairing Laptops.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII F 14
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 111802 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 289-300. Indeks.
Rozdział 1. Zasady projektowe i planowanie projektu ogólnego 17 Zmiana perspektywy i skoncentrowanie uwagi na użytkowniku 19 Przekonywanie organizacji, by przyjęły podejście skoncentrowane na użytkowniku 20 Zasady projektowe 22 Potrzeby związane z naszymi ludzkimi cechami 23 Potrzeby związane z ogólnymi oczekiwaniami 27 Potrzeby wynikające z konkretnego kontekstu zastosowania 34 Planowanie projektu ogólnego 38 W praktyce 39 Projektowanie wcale nie polega na tym, by produkty wyglądały ładnie 39 Użytkownicy nie są w stanie nam powiedzieć, czego potrzebują 40 To nie Ty (ani Twój zespół) jesteś użytkownikiem 40 Doświadczenia użytkownika to nie lista możliwości 40 Twoim celem nie jest uszczęśliwienie klienta lub szefa 41 Rozdział 2. Badanie - uczenie się od użytkowników 43 Jak to zrobić? 44 Poznawanie użytkowników 44 Model umysłowy - zrozumieć, jak myślą użytkownicy 44 Czym jest model pojęciowy? 46 Metody badawcze 47 Obserwacja i wywiady 47 Diagramy pokrewieństwa 48 Sortowanie kart 52 Test drzewa 55 Ankiety 58 Dokumenty badawcze 62 Dokument persony 63 Scenariusze 68 Podróż użytkownika 69 Analiza konkurencyjnych produktów 71 Użytkownicy docelowi, użytkownicy obsługiwani oraz użytkownicy nieobsługiwani 72 W praktyce 73 Rekrutacja uczestników badań 73 Zachowanie obiektywizmu 74 Wypatrywanie znaków 74 Rozdział 3. Badanie pomysłów - szkicowanie 77 Z odpowiednim podejściem do szkicowania 78 Podstawy szkicowania 80 Narzędzia do szkicowania 81 Szybkie efekty 83 Koncentracja na pracy 83 Określanie limitów czasowych z wykorzystaniem metody szalonych ósemek 84 Organizacja badań 86 Rozkład problemu 86 Identyfikacja konfliktów 87 Wyrażanie swoich pomysłów 89 Tworzenie scenorysów 89 Organizowanie sesji analizy krytycznej 90 W praktyce 92 Lepsze jest wrogiem dobrego 92 Nie chodzi o inspirację 93 Nawiązywanie w rozmowie do celów projektu 93 Uwidacznianie kompromisów - nie wszystko można zaakcentować 94 Rozdział 4. Wzorce mobilne - najlepsze praktyki dla aplikacji internetowych na Androida i iOS-a 97 Sposoby tworzenia aplikacji mobilnych - responsywność, adaptacja i elastyczność 99 Responsywność działania 99 Strony płynne 99 Strony adaptacyjne 100 Rozwiązania hybrydowe 101 Frameworki do tworzenia interfejsu użytkownika 101 Projektowanie w oparciu o kolumny 102 Wzorce projektowe dla aplikacji mobilnych 103 Wzorce projektowe związane z interfejsem użytkownika aplikacji mobilnych 104 Wzorce projektowe zachowań na urządzeniach mobilnych 122 Różnice pomiędzy Androidem i iOS-em 125 Przyciski fizyczne 126 Gęstość i cechy ekranów 126 Elementy interfejsu użytkownika 127 W praktyce 129 Badanie różnych rozwiązań 129 Rozdział 5. Uszczegóławianie rozwiązania - szkielety i makiety 131 Wyjaśnienie, czym są szkielety 132 Szkielety jako specyfikacja możliwości funkcjonalnych 132 Układ 134 Gesty 135 Przejścia 136 Makiety 141 Testowanie makiet z wykorzystaniem rzeczywistych treści 142 Specyfikacje i zasoby dla różnych ekranów 143 W praktyce 153 Nauka kodowania 154 Testowanie w rzeczywistych środowiskach 154 Znajomość aktualnych trendów 154 Rozdział 6. Prototypowanie - ożywianie pomysłów 157 Z odpowiednim podejściem do prototypowania 158 Dobór sposobu prototypowania najlepiej spełniającego nasze potrzeby 159 Wybór typu prototypu 161 Dobór narzędzi do tworzenia prototypów 165 Planowanie prototypu 169 Określanie, co ma zostać uwzględnione w prototypie 169 Wybór sposobu tworzenia prototypu 170 W praktyce 171 Prototyp to nie wczesna wersja produktu 171 Prototyp jest wart tysiąca spotkań 172 Rozdział 7. Prototypowanie z wykorzystaniem ruchu - stosowanie Tumult Hype 173 Znaczenie ruchu w prototypach 175 Podstawy programu Hype 176 Lista scen 177 Edytor sceny 177 Inspektor właściwości 177 Oś czasu i warstwy 178 Edytor kodu 180 Importowanie i eksportowanie 180 Prototypowanie nawigacji 181 Interakcje operujące na warstwach 188 Obsługa przewijania i nawigacji 195 Obsługa gestów 201 Prototypowanie złożonych zachowań 205 Łączenie animacji 205 Obsługa wprowadzania danych przez użytkownika 211 W praktyce 217 Zapewnienie organizacji warstw 217 Częste przeglądanie efektów 218 Rozdział 8. Prototypowanie z użyciem kodu - stosowanie programu Framer Studio 219 Framer.js 220 Framer Studio 220 Wprowadzenie do języka CoffeeScript 221 Zacznijmy programować w języku CoffeeScript 222 Zmienne i operatory 222 Typy 224 Funkcje 224 Pętle i konstrukcje warunkowe 225 Obiekty i metody 227 Prezentacja Framer.js 228 Warstwy 229 Animacje 231 Zdarzenia 232 Stany 232 Komponenty 233 Tworzenie prototypów przy użyciu programów Sketch i Framer Studio 239 Prototyp prezentacji powitalnej 239 Prototyp szuflady nawigacyjnej 249 Prototyp dolnego paska nawigacyjnego 261 W praktyce 266 Bądź elementem społeczności 267 Materiały do nauki 267 Testowanie na telefonie 267 Bądź na bieżąco z nowościami o Framer Studio 267 Rozdział 9. Testowanie z udziałem użytkowników 269 Zrozumienie znaczenia testowania użyteczności 270 Określenie, co należy testować 271 Wybór odpowiedniej metody 273 Planowanie testu 276 Definiowanie celów 276 Scenariusze i zadania 277 Definiowanie skryptu 278 Przygotowanie środowiska 280 Przeprowadzanie testów użyteczności 281 Rekrutacja uczestników badania 282 Przedstawienie procesu 283 Obserwacja zachowań użytkowników 284 Identyfikacja kluczowych aspektów i podsumowanie wyników 285 W praktyce 286 Zapraszanie członków zespołu do oglądania sesji testowych 286 Nauka jest ważniejsza od potwierdzania 286 Sprawdzanie, czy odpowiadamy na pytania badawcze 287 Łączenie badań z pomiarami 287 Rozdział 10. Bibliografia i odwołania 289 Ogólne 289 Model Kano 289 Zasady Gestaltu 289 Informacje o modelu umysłowym 290 Informacje o modelu pojęciowym 290 Informacje o dokumentach person 290 Informacje o sortowaniu kart 290 Informacje o testowaniu drzewa (odwrotnym sortowaniu kart) 291 Informacje o diagramach pokrewieństwa 291 Informacje o metodzie szalonych ósemek 291 Informacje o ankietach 291 Informacje o podróżach użytkowników 292 Informacje o scenariuszach 292 Stopniowe ujawnianie 292 Efekt wzajemności 293 Leniwe logowanie 293 Testowanie przy pomocy użytkowników 293 Wzorce mobilne 293 Architektura informacji 294 Projekty wizualne 294 Prototypowanie 294 Tumult Hype 294 CoffeeScript 294 Framer 295 JavaScript 295 jQuery 295
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ź 150
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147425 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Nieoficjalny Podręcznik)
Tyt. oryg.: Windows Vista : the Missing Manual.
Nazwy współaut. na s. [11].
Na s. tyt. i okł.: Zadbaj o bezpieczeństwo i maksymalną wydajność Twojego komputera! [...].
U dołu s. tyt. i okł. nazwa wyd. oryg.: Pogue Press, O'Reilly.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII P 29
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 120815 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Pajączek 2000 PRO : tworzenie stron WWW / Piotr Rajca. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, 2001. - 116 stron : ilustracje ; 24 cm.
(Ćwiczenia Praktyczne)
Pajączek - informacje podstawowe (7) Wersja demonstracyjna i instalacja (7) Uruchamianie programu (7) Podstawowe elementy okna programu (8) Rozdział 2. Tworzenie dokumentów i obsługa plików (13) Tworzenie dokumentów (13) Najprostszy sposób stworzenia dokumentu (13) Tworzenie dokumentów za pomocą szablonów (14) Generator Szybki start (16) Generator dokumentów HTML - Pajączek Light (19) Ramki (21) Serwisy - sposób na organizację dokumentów (24) Tworzenie serwisów (25) Zarządzanie zawartością serwisów (26) Obsługa plików i folderów (28) Obsługa zakładki Moje dokumenty (28) Podstawowe operacje na plikach i folderach (30) Operacje na dokumentach HTML (33) Podgląd dokumentów (41) Zakładka Przeglądanie (41) Dynamiczny podgląd dokumentu (42) Rozdział 3. Edycja stron WWW (45) Edycja tekstu (45) Podstawowe możliwości edytora (45) Operacje na zaznaczonym fragmencie tekstu (48) Tworzenie i edycja kodu HTML (50) Znaczniki (50) Tekst w dokumentach HTML (57) Określanie wyglądu strony (66) Listy (69) Obrazy i dźwięki (73) Hiperłącza (79) Tabele (86) Formularze (96) Inne elementy stron WWW (105) Obsługa polskich znaków (107) Rozdział 4. Inne narzędzia (111) Publikowanie dokumentów HTML (111) Konfiguracja serwerów FTP (111) Publikowanie dokumentów (113)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 120075, 146388 (2 egz.)
Książka
W koszyku
(Head First - Rusz Głową!)
(O'Reilly)
U góry s. tyt. i okł.: Poznaj jezyk Java.
Indeks.
Zawiera układanki, ilustrowane wyjaśnienia, zagadki oraz wywiady z najważniejszymi obiektami Javy. W ten nietypowy sposób uczy zasad programowania zorientowanego obiektowo w języku Java. Zaczynając od zagadnień zupełnie podstawowych, a kończąc na bardzo zaawansowanych, takich jak wątki, połączenia sieciowe oraz programowanie rozproszone przy wykorzystaniu technologii RMI - uczy myśleć jak programista używający obiektowych języków programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 111791 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Java / Katthy Sierra, Bert Bates ; [tłumaczenie Piotr Rajca]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2011. - 720 stron : ilustracje, fotografie ; 23 cm.
(Rusz głową!)
Na okładce i stronie tytułowej logo wydawcy oryginału: O'Reilly Media.
Na stronie tytułowej i okładce: Wydanie 2 - dotyczy wydania oryginału.
Indeks.
Metapoznanie - myślenie o myśleniu Oto co możesz zrobić, aby zmusić swój mózg do posłuszeństwa Jak działa Java? Struktura kodu w Javie Anatomia klasy Tworzenie klasy z metodą main Pętle i pętle i... Przykłady pętli while Rozgałęzienia warunkowe Tworzenie poważnej aplikacji biznesowej Program krasomówczy Wycieczka do Obiektowa Wojna o fotel (albo Jak Obiekty Mogą Zmienić Twoje Życie) Na plaży na laptopie Jurka O tym beztrosko zapomniano napisać w specyfikacji A co z metodą obroc() dla "ameby"? Ta niepewność mnie zabije! Kto wygra Superfotel? Tworzenie pierwszego obiektu Tworzenie i testowanie obiektów Film Szybko! Opuszczamy metodę main! Poznaj swoje zmienne Deklarowanie zmiennej "Proszę podwójną. Albo nie - całkowitą!" Naprawdę nie chcesz niczego rozsypywać Tabela słów zarezerwowanych Odwołanie do obiektu to jedynie inna wartość zmiennej Życie na odśmiecanej stercie Tablice także są obiektami Tworzymy tablicę obiektów Pies Przykładowy obiekt Pies Jak działają obiekty? Wielkość ma wpływ na sposób szczekania Do metod można przekazywać informacje Metoda może coś zwrócić Java przekazuje argumenty przez wartość Ciekawe rozwiązania wykorzystujące parametry i wartości wynikowe Hermetyzacja Ukryj dane Jak zachowują się obiekty w tablicy? Deklarowanie i inicjalizacja składowych Różnica pomiędzy składowymi a zmiennymi lokalnymi Porównywanie zmiennych (typów podstawowych oraz odwołań) Supermocne metody Napiszmy grę przypominającą "statki", o nazwie "Zatopić portal" Łagodne wprowadzenie do prostszej wersji gry Pisanie implementacji metod Pisanie kodu testowego dla klasy ProstyPortal Kod testowy dla klasy ProstyPortal Ostateczny kod klas ProstyPortal oraz ProstyPortalTester Kod przygotowawczy klasy ProstyPortalGra Trochę więcej o pętlach for Różnica pomiędzy pętlami for i while Rozszerzone pętle Rzutowanie wartości typów podstawowych Korzystanie z biblioteki Javy Ostatni rozdział zakończył się w dramatycznych okolicznościach - w programie znaleźliśmy błąd Oryginalny kod przygotowawczy fragmentu metody sprawdz() Niektóre możliwości klasy ArrayList ArrayList Porównanie klasy ArrayList ze zwyczajną tablicą Napiszmy właściwą wersję gry "Zatopić portal" Co (i kiedy) robią poszczególne obiekty w grze? Kod przygotowawczy właściwej klasy PortalGraMax Wyrażenia logiczne o bardzo dużych możliwościach Stosowanie biblioteki (Java API) Jak poznać API? Wygodniejsze życie w Obiektowie Zrozumienie dziedziczenia Przykład dziedziczenia Jakie metody należy przesłonić? Jaka metoda jest wywoływana? Projektowanie drzewa dziedziczenia Ale poczekaj! To jeszcze nie wszystko! Jak możesz określić, czy dobrze zaprojektowałeś hierarchię dziedziczenia? Czy korzystanie z dziedziczenia przy projektowaniu klas jest "używaniem", czy "nadużywaniem"? Co w rzeczywistości daje nam dziedziczenie? Jak dotrzymać kontraktu - reguły przesłaniania Przeciążanie metody Poważny polimorfizm Abstrakcyjne kontra konkretne Metody abstrakcyjne Polimorfizm w działaniu Czym jest "superultramegaklasa" Object? Stosowanie polimorficznych odwołań typu Object ma swoją cenę... Kiedy Pies nie zachowuje się jak Pies Object nie szczeka Połącz się ze swoim wewnętrznym Object-em A co, jeśli musimy zmienić kontrakt? Na pomoc spieszą interfejsy! Życie i śmierć obiektu Stos i sterta. Gdzie są przechowywane informacje? Metody są zapisywane na stosie A co ze zmiennymi lokalnymi, które są obiektami? Jeśli zmienne lokalne są przechowywane na stosie, to gdzie są przechowywane składowe? Cud utworzenia obiektu Tworzenie obiektu Kaczka Inicjalizacja stanu nowego obiektu Kaczka Nanoprzegląd. Cztery rzeczy o konstruktorach, które należy zapamiętać Znaczenie konstruktorów klasy bazowej w życiu obiektu Konstruktory klas bazowych pobierające argumenty Wywoływanie jednego przeciążonego konstruktora z poziomu innego Liczby mają znaczenie Metody klasy Math - najlepsze z możliwych odpowiedników metod globalnych Różnice pomiędzy metodami zwyczajnymi a statycznymi Co oznacza, że klasa ma statyczne metody Składowa statyczna - ta sama wartość we wszystkich obiektach danej klasy Inicjalizacja składowych statycznych Rolę stałych pełnią statyczne zmienne finalne Nie tylko zmienne statyczne mogą być finalne Formatowanie liczb Specyfikator formatu Operacje na datach Stosowanie obiektów Calendar Wybrane możliwości API klasy Calendar Ryzykowne działania Stwórzmy program MuzMachina JavaSound API Wyjątek jest obiektem... klasy Exception Finally - blok kodu, który musi zostać wykonany niezależnie od wszystkiego Przechwytywanie wielu wyjątków Reguły związane ze stosowaniem wyjątków Generowanie dźwięków Twój pierwszy odtwarzacz muzyki Tworzenie obiektów MidiEvent (danych piosenki) Komunikat MIDI - serce zdarzenia MidiEvent Zmiana komunikatu Historia bardzo graficzna Wszystko zaczyna się od okna Twój pierwszy interfejs graficzny - przycisk w ramce Przechwytywanie zdarzeń generowanych przez działania użytkownika Odbiorcy, źródła i zdarzenia Stwórz własny komponent umożliwiający rysowanie Odwołanie do porządnej klasy Graphics ukrywa obiekt Graphics2D Układy GUI - wyświetlanie w ramce więcej niż jednego komponentu Jak stworzyć obiekt klasy wewnętrznej? Wykorzystanie klas wewnętrznych do tworzenia animacji Odbieranie zdarzeń niezwiązanych z interfejsem użytkownika Popracuj nad Swingiem Komponenty biblioteki Swing Komponenty można zagnieżdżać Menedżery układu W jaki sposób menedżery układu podejmują decyzje? Różne menedżery układu mają różne zasady rozmieszczania Wielka trójka menedżerów układu: BorderLayout, FlowLayout oraz BoxLayout Zabawy z komponentami biblioteki Swing Tworzenie aplikacji MuzMachina Zapisywanie obiektów Odczytywanie taktów Zapisywanie stanu Zapisywanie serializowanego obiektu do pliku Deserializacja - odtwarzanie obiektów Zapisywanie łańcucha znaków w pliku tekstowym Klasa java.io.File Odczyt zawartości pliku tekstowego Przetwarzanie łańcuchów znaków przy użyciu metody split() Identyfikator wersji - wielki problem serializacji Stosowanie serialVersionUID Zapisywanie kompozycji Nawiąż połączenie Muzyczne pogawędki w czasie rzeczywistym Nawiązywanie połączenia, wysyłanie i odbieranie danych Nawiązanie połączenia sieciowego Port TCP to tylko numer. 16-bitowa liczba identyfikująca konkretny program na serwerze Aby odczytywać dane z gniazda, należy użyć strumienia BufferedReader Aby zapisać dane w gnieździe, użyj strumienia PrintWriter Program CodziennePoradyKlient Kod programu CodziennePoradyKlient Tworzenie prostego serwera Kod aplikacji CodziennePoradySerwer Tworzenie klienta pogawędek Możliwość stosowania wielu wątków w Javie zapewnia jedna klasa - Thread Jakie są konsekwencje posiadania więcej niż jednego stosu wywołań? Aby stworzyć zadanie dla wątku, zaimplementuj interfejs Runnable Mechanizm zarządzający wątkami Usypianie wątku Usypianie wątków w celu zapewnienia bardziej przewidywalnego działania programu Tworzenie i uruchamianie dwóch wątków Cóż... Tak, możemy. JEST pewien problem związany ze stosowaniem wątków Problem Moniki i Roberta w formie kodu Przykład Moniki i Roberta Musimy wykonać metodę pobierzGotowke() jako operację atomową Stosowanie blokady obiektu Przerażający problem "utraconej modyfikacji" Wykonajmy ten przykładowy kod... Zadeklaruj metodę inkrementuj() jako metodę atomową. Synchronizuj ją! Mroczna strona synchronizacji Nowa i poprawiona wersja programu ProstyKlientPogawedek Naprawdę prosty serwer pogawędek Struktury danych ArrayList nie jest jedyną dostępną kolekcją Deklaracja metody sort() Poznajemy typy ogólne Używanie KLAS uogólnionych Stosowanie METOD uogólnionych Ponownie odwiedzimy metodę sort() Stosowanie własnych komparatorów Potrzebujemy zbioru, a nie listy Biblioteka kolekcji (fragment) Stosowanie argumentów polimorficznych i typów ogólnych Znaki wieloznaczne śpieszą z pomocą Rozpowszechnij swój kod Wdrażanie aplikacji Oddzielanie kodu źródłowego od plików klasowych Umieszczanie programów w archiwach JAR Uruchamianie (wykonywanie) archiwum JAR Umieść klasy w pakietach Zapobieganie konfliktom nazw pakietów Kompilacja i uruchamianie programu, w którym wykorzystywane są pakiety Flaga -d jest nawet lepsza, niż twierdziliśmy Tworzenie wykonywalnego archiwum JAR zawierającego pakiety Java Web Start Plik .jnlp Przetwarzanie rozproszone RMI udostępnia obiekty pomocnicze klienta i serwera Bardzo prosty serwlet Tak dla zabawy przeróbmy nasz program krasomówczy na serwlet Enterprise JavaBeans - RMI na środkach dopingujących I na samym końcu przedstawiamy... małego dżina Jini Odkrywanie adaptacyjne w akcji Ostatnie doprawianie kodu Ostateczna wersja programu MuzMachina Ostateczna wersja serwera aplikacji MuzMachina Dziesięć najważniejszych zagadnień, które niemal znalazły się w tej książce...
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 20
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145251 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 126900 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności