159009
No cover
Book
In basket
Programowanie obiektowe dla studenta i technika programisty : kwalifikacja INF.04 / Aleksander Bies ; redakcja Tomasz Gacki. - Wydanie pierwsze. - Piekary Śląskie : ITstart, 2023. - 351, [17] stron : faksymilia, fotografie, ilustracje ; 24 cm.
1 ZANIM NAPISZESZ PIERWSZY KOD 1.2 JĘZYKI PROGRAMOWANIA I ICH PODZIAŁ 1.3 ŚRODOWISKA DEVELOPERSKIE 1.3.1 Rider 1.3.2 Visual Studio 1.4 INSTALACJA ŚRODOWISKA RIDER 1.4.1 System Windows 11 1.4.2 System MacOS 1.4.3 System Ubuntu 1.4.4 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie środowiska Rider 1.5 INSTALACJA ŚRODOWISKA MICROSOFT VISUAL STUDIO 1.5.1 System Windows 11 1.5.2 System MacOS 1.5.3 Wstępna konfiguracja i pierwsze uruchomienie Visual Studio 1.6 JĘZYK C# 2 PODSTAWY PROGRAMOWANIA 2.1 PISZEMY PIERWSZY PROGRAM 2.2 PODSTAWOWE OPERACJE, KOMENTARZE 2.3 ZMIENNE I STAŁE, PODSTAWOWE TYPY DANYCH, KONWERSJA TYPU 2.4 INSTRUKCJE WARUNKOWE 2.4.1 Instrukcja if 2.4.2 Instrukcja if … else 2.4.3 Instrukcja if … else if … else 2.4.4 Instrukcja switch 2.5 PĘTLE 2.5.1 Pętla for 2.5.2 Pętla while 2.5.3 Pętla do … while 2.5.4 Polecenia break i continue 2.5.5 Pętle zagnieżdżone 2.6 ZAKRES ZMIENNYCH 2.7 KOLEKCJE 2.7.1 Tablice (jednowymiarowe) 2.7.2 Tablice wielowymiarowe 2.7.3 Tablice nieregularne 2.7.4 Listy 2.7.5 Array List 2.7.6 Słowniki 2.7.7 Pętla for a kolekcje 2.7.8 Pętla foreach 3 „CZYSTY KOD” 4 PROGRAMOWANIE FUNKCYJNE 4.1 CO TO JEST FUNKCJA? 4.2 DALEJ O FUNKCJACH 4.2.1 Funkcje, które nic nie zwracają 4.2.2 Funkcje zwracające wartości liczbowe 4.2.3 Funkcje innych typów 4.3 REKURENCJA 4.3.1 Co to jest rekurencja? 4.3.2 Wady i zalety rekurencji 5 FUNKCJE PRZESTRZENI NAZW „SYSTEM”, BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERIC 5.1 FUNKCJA WBUDOWANE I BIBLIOTECZNE 5.2 FUNKCJE KLASY STRING 5.3 FUNKCJE POZWALAJĄCE OPEROWAĆ NA KOLEKCJACH 5.4 FUNKCJE MATEMATYCZNE – KLASA MATH 5.5 ELEMENT LOSOWOŚCI – FUNKCJE KLASY RANDOM 5.6 BIBLIOTEKA SYSTEM.NUMERICS 5.6.1 Big Integer 5.6.1 Vector2 5.6.2 Vector3 6 GARBAGE COLLECTOR, WSKAŹNIKI, STRUKTURY 6.1 GARBAGE COLLECTOR 6.2 WSKAŹNIKI 6.3 STRUKTURY 7 PROGRAMOWANIE ZORIENTOWANE OBIEKTOWO 7.1 CO TO JEST PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I DLACZEGO WARTO TAK PROGRAMOWAĆ? 7.2 DEFINICJA KLASY 7.3 KONSTRUKTOR I DESTRUKTOR, TWORZENIE OBIEKTÓW 7.3.1 Konstruktor 7.3.2 Destruktor 7.3.3 Tworzenie obiektów 7.4 METODY 7.4.1 Wywoływanie metod na instancjach klasy 7.4.2 Przeciążanie metod 7.5 DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM 7.5.1 Mechanizm dziedziczenia 7.5.2 Polimorfizm 7.5.3 Metoda ToString 7.6 KLASY ABSTRAKCYJNE I INTERFEJSY 7.6.1 Czym są klasy abstrakcyjne? 7.6.2 Interfejsy 7.7 MODYFIKATORY DOSTĘPU 7.7.1 Public 7.7.2 Private 7.7.3 Protected 7.7.4 Internal 7.8 WŁAŚCIWOŚCI I AKCESORY GET ORAZ SET 7.8.1 Czym są właściwości? Poprawne projektowanie klas. Hermetyzacja 7.8.2 Jak używać właściwości? 8 DELEGATY I FUNKCJE ANONIMOWE 8.1 O DELEGATACH SŁÓW KILKA 8.1.1 Czym są delegaty i po co się ich używa? Funkcje wywołań zwrotnych 8.1.2 Tworzenie delegatów 8.1.3 Delegaty jako funkcje wywołań zwrotnych. Delegaty generyczne. 8.1.4 Wbudowane delegaty – Func i Action 8.2 FUNKCJE ANONIMOWE ORAZ WYRAŻENIA LAMBDA 9 WYJĄTKI I ICH OBSŁUGA 9.1 WYJĄTKI 9.2 OBSŁUGA WYJĄTKÓW – BLOK TRY, CATCH, FINALLY
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 132
Availability:
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. 155462 N (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Copies are only available in the library: sygn. 155463 N (1 egz.)
Notes:
Bibliography, etc. note
Bibliografia, netografia na stronie 351.
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again

Accessibility declaration