158883
Książka
W koszyku
1.Zacznijmy od “dlaczego?” 1.1.Co uszło naszej uwadze? 1.2.Bardzo dobra wiadomość 1.3.Zaproszenie do gamifikacji 2.Od motywacji do gamifikacji 2.1.Jak działa motywacja? 2.1.1.Dopamina 2.1.2.Stan “flow” 2.1.3.Co nas napędza? 2.2.Dlaczego gramy w gry? 2.2.1.Emocje 2.2.2.Koszty i zyski 2.2.3.Zabawa 2.3.Gamifikacja 2.3.1.Czym jest gamifikacja? 2.3.2.O gamifikacji w największym skrócie 3.Gamifikacja w edukacji 3.1.Elementy gier w edukacji 3.2.Gamifikacja a nauczanie przez gry (game-based learning) 3.3.Istota gamifikacji procesów edukacyjnych 3.4.Cele i korzyści gamifikacji w edukacji 3.5.Kompetencje przyszłości a gamifikacja 4.Zanim zaczniesz projektować system 4.1.Zmieniająca się rola nauczyciela 4.2.Wspieranie w rozwoju (growth mindset) 4.3.Stopień a ocena 4.4.Wykorzystanie nowych technologii na zajęciach nie czyni ich zgamifikowanymi 4.5.Trzy najważniejsze pytania 4.5.1.Jaki problem chcesz rozwiązać? 4.5.2.Czego chcę, czyli pytanie ocel 4.5.3.Źródła motywacji do uczenia się 4.6.Unikaj w gamifikacji! 4.7.Zrób więcej! Niesławna triada 5.Zadbaj o swoją motywację 5.1.Blaski i cienie gamifikowania zajęć — perspektywa nauczyciela 5.2.Początki bywają trudne: nie wątp w swój pomysł! 5.3.Za co studenci kochają gamifikację? 6.Elementy gier wykorzystywane w gamifikacji procesów edukacyjnych Klasyfikacja elementów gier 6.1.Podstawowe elementy gry 6.1.1.Zadania (quests) 6.1.2.Punkty (points) 6.1.3.Okna czasu (slots) 6.1.4.Odznaki (badges) 6.1.5.Rangi (ranks) 6.1.6.Zadanie specjalne (special quest) 6.1.7.Warunki dodatkowe (if) 6.1.8.Niespodzianka (surprise) 6.1.9.Tajemnica (mystery) 6.1.10.Współpraca (cooperation) 6.1.11.Kolekcja (collection) 6.1.12.Fabuła (world) 6.3.Dodatkowe elementy gry 6.3.1.Etapy (stages) 6.3.2.Poziomy (levels) 6.3.3.Życia (lives) 6.3.4.Waluta (currency) 6.3.5.Rywalizacja (competition) 6.3.6.Najlepszy skoczek 6.3.7.Awatar (avatar) 6.3.8.Obdarowywanie (gifting) 6.3.9.Wirtualne dobra do kupienia (virtual goods) 6.3.10.Klucz dostępu (access item) 6.3.11.Praca mentorska (mentorship) 6.3.12.Koło ratunkowe (lifebelt) 6.3.13.I wiele więcej...! 6.4.Szkielet gry 6.4.1.Struktura liniowa 6.4.2.Struktura wieloliniowa 6.4.3.Struktura sieciowa 6.4.4.Kolekcja 6.5.Logistyka gry 6.5.1.Księga Zasad 6.5.2.Plansza Gry 6.5.3.Prezentacja wyników, postęp gracza 6.5.4.Kanał komunikacji 7.Cztery filary sukcesu 7.1.Jasny cel 7.2.Dobrowolność 7.3.Niezmienność zasad 7.4.Informacja zwrotna 8.Gamifikacja w praktyce — przykłady 8.1.Flower Power. Na ścieżkach ewolucji 8.2.Stara Szamanka 8.3.Zostań Mistrzem Z 8.4.Oddział Ratunkowy 8.5.Planty i Kamienie 8.6.Taxogra 9.Zbuduj prototyp, czyli jak zacząć? 9.1.Projektujemy gamifikację! 10.Lista kontrolna: zanim zaczniesz wdrożenie 10.1.Twoja lista kontrolna 11.Badaj efektywność wdrożenia 11.1.Informacja zwrotna od graczy
Sygnatura czytelni BMW: XII I 5 @
Status dostępności:
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 157522 N (1 egz.)
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 157521 N (1 egz.)
Strefa uwag:
Uwaga ogólna
W książce kody QR.
Uwaga dotycząca bibliografii
Bibliografia, netografia na stronach 309-327.
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności