158660
Book
In basket
CZĘŚĆ 1. Wzorce projektowe i funkcjonalności platformy Java Rozdział 1. Wprowadzenie do wzorców projektowych oprogramowania Wymagania techniczne Kod - od symboli do programu Programowanie obiektowe i APDH Prezentowanie tylko tego, co niezbędne - hermetyzacja Nieunikniona ewolucja - dziedziczenie Zachowanie na żądanie - polimorfizm Standardowe możliwości - abstrakcja Elementy scalające APDH Rozumienie zasad projektowania SOLID Zasada jednej odpowiedzialności (SRP) - silnik to tylko silnik Zasada otwarte-zamknięte (OCP) Zasada podstawienia Liskov (LSP) - możliwość zastępowania klas Zasada segregacji interfejsów (ISP) Zasada odwrócenia zależności (DIP) Znaczenie wzorców projektowych Przegląd wyzwań rozwiązywanych przez wzorce projektowe Rozdział 2. Odkrywanie platformy Java pod kątem wzorców projektowych Wymagania techniczne Wstępne poznawanie Javy Przedstawienie modelu platformy Java oraz jej możliwości JDK JRE JVM Przegląd odzyskiwania pamięci i modelu pamięci w Javie JMM Odśmiecanie i automatyczne zarządzanie pamięcią Przedstawienie podstawowych API Javy Podstawowe typy danych i typy opakowujące Praca z API klasy String Przedstawienie tablic Prezentacja frameworka kolekcji API operacji matematycznych Programowanie funkcyjne w Javie Przedstawienie wyrażeń lambda i interfejsów funkcyjnych Korzystanie z interfejsów funkcyjnych w wyrażeniach lambda Przedstawienie systemu modułów Javy Krótki przegląd możliwości Javy z wersji od 11 do 17+ Składnia zmiennych lokalnych dla parametrów wyrażeń lambda (Java SE 11, JEP-323) Wyrażenie switch (Java SE 14, JEP-361) Bloki tekstowe (Java SE 15, JEP-378) Dostosowywanie wzorców w operatorze instanceof (Java SE 16, JEP-394) Rekordy (Java SE 16, JEP-395) Klasy zapieczętowane (Java SE 17, JEP-409) Domyślnie stosowane kodowanie UTF-8 (Java SE 18, JEP-400) Dopasowywanie wzorców w instrukcji switch (Java SE 18, Second Preview, JEP-420) Prezentacja współbieżności w Javie Od prostych wątków do wykonawców Wykonywanie zadań CZĘŚĆ 2. Implementowanie standardowych Rozdział 3. Kreacyjne wzorce projektowe Wymagania techniczne Wszystko zaczyna się od klas, które stają się obiektami Tworzenie obiektów na podstawie danych wejściowych przy użyciu wzorca Metoda wytwórcza Uzasadnienie Przykłady zastosowania w JDK Przykładowy kod Wniosek Tworzenie obiektów z różnych rodzin przy użyciu wzorca Fabryka abstrakcyjna Tworzenie złożonych obiektów przy użyciu wzorca Budowniczy Klonowanie obiektów przy wykorzystaniu wzorca Prototyp Zapewnianie istnienia tylko jednego obiektu przy użyciu wzorca projektowego Singleton Poprawianie wydajności dzięki wykorzystaniu wzorca Pula obiektów Inicjalizacja obiektów na żądanie przy wykorzystaniu wzorca Leniwa inicjalizacja Zmniejszanie zależności przy wykorzystaniu wzorca Wstrzykiwanie zależności Rozdział 4. Stosowanie strukturalnych wzorców projektowych Wymagania techniczne Współpraca niezgodnych obiektów dzięki użyciu wzorca Adapter Rozdzielanie i niezależne rozwijanie obiektów dzięki użyciu wzorca Most Traktowanie obiektów w ten sam sposób dzięki użyciu wzorca Kompozyt Rozszerzanie funkcjonalności obiektów przy użyciu wzorca Dekorator Upraszczanie komunikacji przy użyciu wzorca Fasada Stosowanie warunków do wybierania pożądanych obiektów przy wykorzystaniu wzorca Filtr Współdzielenie obiektów w całej aplikacji przy wykorzystaniu wzorca Pyłek Obsługa żądań przy wykorzystaniu wzorca projektowego Front Controller Identyfikowanie instancji za pomocą wzorca Znacznik Poznawanie koncepcji modułów przy wykorzystaniu wzorca Moduł Dostarczanie zamiennika przy użyciu wzorca Pełnomocnik Odkrywanie wielokrotnego dziedziczenia w Javie za pomocą wzorca Bliźniak Rozdział 5. Operacyjne wzorce projektowe Ograniczanie kosztownej inicjalizacji przy użyciu wzorca Buforowanie Obsługa zdarzeń przy wykorzystaniu wzorca Łańcuch zobowiązań Przekształcanie informacji w działanie przy użyciu wzorca Polecenie Nadawanie znaczenia kontekstowi przy użyciu wzorca Interpreter Sprawdzanie wszystkich elementów przy użyciu wzorca Iterator Stosowanie wzorca Mediator do wymiany informacji Przywracanie pożądanego stanu przy wykorzystaniu wzorca Pamiątka Unikanie wyjątków związanych z wartością null przy użyciu wzorca Obiekt pusty Informowanie wszystkich zainteresowanych stron przy użyciu wzorca Obserwator Obsługa etapów istnienia instancji przy wykorzystaniu wzorca Potok Zmiana zachowania obiektu przy wykorzystaniu wzorca Stan Wykorzystanie wzorca Strategia do zmiany zachowania obiektu Standaryzacja procesów przy użyciu wzorca Metoda szablonowa Wykonywanie kodu w oparciu o typ obiektu przy użyciu wzorca Odwiedzający CZĘŚĆ 3. Inne ważne wzorce projektowe i antywzorce Rozdział 6. Wzorce projektowe współbieżności Separowanie wykonania metody przy użyciu wzorca Aktywny obiekt Tworzenie nieblokujących zadań przy użyciu wzorca Asynchroniczne wywołanie metody Opóźnianie wykonania do momentu ukończenia poprzedniego zadania przy wykorzystaniu wzorca Balking Udostępnianie unikalnej instancji przy użyciu wzorca Podwójnie sprawdzane blokowanie Stosowanie celowego blokowania wątków przy użyciu wzorca Blokada odczytu-zapisu Separowanie logiki wykonania przy wykorzystaniu wzorca Producent-konsument Realizacja odizolowanych zadań przy użyciu wzorca Dyspozytor Efektywne wykorzystanie wątków za pomocą wzorca Pula wątków Rozdział 7. Popularne antywzorce Czym są antywzorce i jak je identyfikować Zmiana zasad teoretycznych Gromadzenie długu technicznego jako wąskie gardło Niewłaściwe wykorzystanie możliwości platformy Java Wybór odpowiedniego narzędzia Podsumowanie antywzorca zapachu kodu Badanie typowych antywzorców oprogramowania Rozwlekły złożony kod Programowanie oparte na kopiowaniu i wklejaniu Klucha Potok lawy (ang. lava flow) Dekompozycja funkcjonalna Kotwica Zrozumienie antywzorców architektury oprogramowania Złoty młotek Ciągłe starzenie się Wadliwe dane wejściowe Praca na polu minowym Niejednoznaczny punkt widzenia Poltergeist Ślepy zaułek
Media files:
Availability:
Wypożyczalnia
There are copies available to loan: sygn. 156281 N (1 egz.)
Notes:
Tytuł oryginału: Practical design patterns for Java developers : hone your software design skills by implementing popular design patterns in Java, 2023
General note
Na okładce także nazwa wydawcy oryginału: Packt.
W książce także ISBN oryginału.
Bibliography, etc. note
Bibliografie, netografie przy rozdziałach.
Target audience note
Dla programistów Javy.
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again

Deklaracja dostępności