Gaddis Tony
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje dydaktyczne
(4)
Publikacje fachowe
(4)
Dostępność
tylko na miejscu
(4)
dostępne
(1)
Placówka
Wypożyczalnia
(1)
Biblioteka WEAiI
(4)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Gaddis Tony
(-)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(79)
Górczyński Robert
(78)
Meryk Radosław
(78)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(3)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Odbiorca
Programiści
(1)
Szkoły ponadgimnazjalne
(1)
Temat
C++ (język programowania)
(2)
Informatyka
(1)
Java (język programowania)
(1)
Języki programowania
(1)
Microsoft Visual C# (język programowania)
(1)
Programowanie
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(4)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(3)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
(Owoce Programowania)
Oznaczenie wydania na stronie tytułowej i okładce: wydanie VII dotyczy oryginału angielskiego (strona redakcyjna: Tytuł oryginału: Starting out with Java : from control structures through objects (7th Edition).
Tytuł oryginału: Starting out with Java : from control structures through objects.
Wydanie 7. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Wprowadzenie do komputerów i Javy 31 1.2. Po co programować? 31 1.3. Systemy komputerowe: sprzęt i oprogramowanie 33 Sprzęt 33 Oprogramowanie 36 1.4. Języki programowania 37 Czym jest program? 37 Historia języka Java 38 1.5. Z czego składa się program? 40 Elementy języka 40 Wiersze i instrukcje 42 Zmienne 42 Kompilator i maszyna wirtualna Javy 43 Wersje oprogramowania Java 45 Kompilowanie i uruchamianie programów w Javie 46 1.6. Proces programowania 48 Inżynieria oprogramowania 50 1.7. Programowanie obiektowe 51 Rozdział 2. Podstawy Javy 59 2.1. Części programu w Javie 59 2.2. Metody print i println oraz interfejs API Javy 65 2.3. Zmienne i literały 70 Wyświetlanie wielu elementów za pomocą operatora + 72 Zachowaj ostrożność przy cudzysłowach 73 Jeszcze o literałach 73 Identyfikatory 74 Nazwy klas 76 2.4. Proste typy danych 76 Całkowitoliczbowe typy danych 78 Typy zmiennoprzecinkowe 79 Typ danych boolean 82 Typ danych char 82 Inicjowanie zmiennych i przypisywanie do nich wartości 84 Zmienne w danym momencie przechowują tylko jedną wartość 85 2.5. Operatory arytmetyczne 86 Dzielenie całkowitoliczbowe 89 Pierwszeństwo operatorów 89 Grupowanie z użyciem nawiasów 91 Klasa Math 94 2.6. Złożone operatory przypisania 95 2.7. Konwersja prostych typów danych na inne takie typy 97 Operacja na różnych typach całkowitoliczbowych 99 Inne wyrażenia matematyczne z różnymi typami 100 2.8. Tworzenie nazwanych stałych za pomocą słowa kluczowego final 101 2.9. Klasa String 103 Obiekty są tworzone na podstawie klas 103 Klasa String 104 Zmienne typów prostych i zmienne będące instancją klasy 104 Tworzenie obiektu typu String 105 2.10. Zasięg 108 2.11. Komentarze 110 2.12. Styl programowania 114 2.13. Wczytywanie danych wejściowych z klawiatury 116 Wczytywanie znaków 120 Łączenie wywołań metody nextLine z wywołaniami innych metod klasy Scanner 120 2.14. Okna dialogowe 123 Wyświetlanie okien dialogowych 124 Wyświetlanie okien dialogowych na dane wejściowe 124 Przykładowy program 125 Przekształcanie tekstowych danych wejściowych na liczby 126 2.15. Typowe błędy, których należy unikać 129 Rozdział 3. Struktury decyzyjne 143 3.1. Instrukcja if 143 Używanie operatorów relacji do tworzenia warunków 145 Łączenie wszystkich informacji 147 Style programowania a instrukcja if 149 Uważaj na średniki 149 Warunkowe wykonywanie wielu instrukcji 150 Flagi 150 Porównywanie znaków 151 3.2. Instrukcja if-else 152 3.3. Zagnieżdżone instrukcje if 154 3.4. Instrukcja if-else-if 160 3.5. Operatory logiczne 165 Pierwszeństwo operatorów logicznych 170 Sprawdzanie przynależności liczb do przedziałów za pomocą operatorów logicznych 171 3.6. Porównywanie obiektów typu String 172 Ignorowanie wielkości znaków przy porównywaniu łańcuchów 176 3.7. Jeszcze o deklarowaniu i zasięgu zmiennych 178 3.8. Operator warunkowy (opcjonalny) 179 3.9. Instrukcja switch 180 3.10. Wyświetlanie sformatowanych danych wyjściowych za pomocą instrukcji System.out.printf i String.format 189 Składnia specyfikatorów formatowania 192 Precyzja 193 Określanie minimalnej szerokości pola 194 Opcje 196 Formatowanie argumentów w postaci łańcuchów znaków 199 Metoda String.format 200 3.11. Typowe błędy, których należy unikać 203 Rozdział 4. Pętle i pliki 217 4.1. Operatory inkrementacji i dekrementacji 217 Różnice między trybami przyrostkowym i przedrostkowym 219 4.2. Pętla while 221 Pętla while jest testowana na początku 223 Pętle nieskończone 224 Nie zapominaj o umieszczaniu bloku instrukcji w nawiasie klamrowym 225 Styl programowania i pętla while 225 4.3. Stosowanie pętli while do sprawdzania poprawności danych wejściowych 227 4.4. Pętla do-while 231 4.5. Pętla for 233 Pętla for jest pętlą ze sprawdzaniem wstępnym 237 Unikaj modyfikowania zmiennej sterującej w ciele pętli for 237 Inne formy wyrażenia aktualizującego 237 Deklarowanie zmiennej w wyrażeniu inicjującym pętli for 237 Tworzenie pętli for sterowanych przez użytkownika 238 Używanie wielu instrukcji w wyrażeniach inicjującym i aktualizującym 239 4.6. Suma bieżąca i wartość wartownika 242 Stosowanie wartownika 245 4.7. Pętle zagnieżdżone 247 4.8. Instrukcje break i continue (opcjonalne) 254 4.9. Wybieranie rodzaju pętli 255 4.10. Wprowadzenie do zapisu i odczytu plików 255 Stosowanie klasy PrintWriter do zapisu danych w pliku 256 Dołączanie danych do pliku 262 Określanie lokalizacji pliku 263 Odczyt danych z pliku 263 Odczyt wierszy pliku za pomocą metody nextLine 264 Dodawanie klauzuli throws do nagłówka metody 266 Sprawdzanie, czy plik istnieje 270 4.11. Generowanie liczb losowych za pomocą klasy Random 273 4.12. Typowe błędy, których należy unikać 279 Rozdział 5. Metody 295 5.1. Wprowadzenie do metod 295 Metody void i metody zwracające wartość 297 Definiowanie metody void 297 Wywoływanie metody 299 Warstwowe wywołania metod 302 Używanie komentarzy javadoc do metod 303 5.2. Przekazywanie argumentów do metod 304 Zgodność typów danych argumentów i parametrów 307 Zasięg parametrów 307 Przekazywanie wielu argumentów 307 Argumenty są przekazywane przez wartość 309 Przekazywanie metodom referencji do obiektów 310 Używanie znacznika @param w komentarzach javadoc 313 5.3. Jeszcze o zmiennych lokalnych 315 Czas życia zmiennych lokalnych 316 Inicjowanie zmiennych lokalnych za pomocą parametrów 316 5.4. Zwracanie wartości przez metody 317 Definiowanie metody zwracającej wartość 318 Wywoływanie metody zwracającej wartość 319 Używanie znacznika @return w komentarzach javadoc 320 Zwracanie wartości logicznych 323 Zwracanie referencji do obiektu 324 5.5. Rozwiązywanie problemów za pomocą metod 325 Wywoływanie metod zgłaszających wyjątki 328 5.6. Typowe błędy, których należy unikać 329 Rozdział 6. Pierwszy kontakt z klasami 343 6.1. Obiekty i klasy 343 Klasy: to z nich biorą się obiekty 344 Klasy w interfejsie API Javy 345 Zmienne typów prostych a obiekty 347 6.2. Pisanie prostej klasy krok po kroku 350 Akcesory i mutatory 363 Znaczenie ukrywania danych 363 Unikanie nieaktualnych danych 363 Podawanie specyfikatorów dostępu na diagramach UML 364 Zapis typów danych i parametrów na diagramach UML 364 Układ składowych klasy 365 6.3. Pola i metody instancji 366 6.4. Konstruktory 370 Zapisywanie konstruktorów na diagramach UML 372 Niezainicjowane lokalne zmienne referencyjne 372 Konstruktor domyślny 373 Pisanie własnego konstruktora bezargumentowego 374 Konstruktor klasy String 374 6.5. Przekazywanie obiektów jako argumentów 382 6.6. Przeciążanie metod i konstruktorów 393 Klasa BankAccount 395 Przeciążone metody zwiększają użyteczność klas 400 6.7. Zasięg pól instancji 400 Przesłanianie 401 6.8. Pakiety i instrukcje import 402 Szczegółowe i ogólne instrukcje import 402 Pakiet java.lang 403 Inne pakiety z interfejsu API 403 6.9. Projektowanie obiektowe: określanie klas i ich zadań 403 Określanie klas 404 Określanie zadań klas 408 To dopiero początek 411 6.10. Typowe błędy, których należy unikać 411 Rozdział 7. Tablice i klasa ArrayList 427 7.1. Wprowadzenie do tablic 427 Dostęp do elementów tablicy 429 Zapisywanie i wyświetlanie zawartości tablicy 430 Java sprawdza zakres tablicy 433 Uważaj na pomyłki o jeden element 434 Inicjowanie tablicy 434 Różne sposoby deklarowania tablic 435 7.2. Przetwarzanie elementów tablic 437 Długość tablicy 439 Pętla for dla kolekcji 439 Umożliwianie użytkownikom określania wielkości tablicy 441 Przypisywanie nowych tablic do tablicowych zmiennych referencyjnych 442 Kopiowanie tablic 443 7.3. Przekazywanie tablic jako argumentów metod 445 7.4. Wybrane przydatne algorytmy i operacje tablicowe 448 Sumowanie wartości w tablicy liczb 449 Obliczanie średniej wartości z tablicy liczb 449 Wyszukiwanie największej i najmniejszej wartości w tablicy liczb 450 Klasa SalesData 451 Częściowo zapełnione tablice 458 Praca z tablicami i plikami 459 7.5. Zwracanie tablic przez metody 460 7.6. Tablice typu String 461 Wywoływanie metod typu String za pomocą elementów tablicy 464 7.7. Tablice obiektów 464 7.8. Algorytm wyszukiwania sekwencyjnego 467 7.9. Tablice dwuwymiarowe 469 Inicjowanie tablicy dwuwymiarowej 473 Pole length w tablicy dwuwymiarowej 474 Wyświetlanie wszystkich elementów tablicy dwuwymiarowej 475 Sumowanie wszystkich elementów tablicy dwuwymiarowej 476 Sumowanie wartości wierszy tablicy dwuwymiarowej 477 Sumowanie kolumn tablicy dwuwymiarowej 477 Przekazywanie tablic dwuwymiarowych do metod 478 Tablice z wierszami o różnej długości 479 7.10. Tablice o co najmniej trzech wymiarach 480 7.11. Algorytm sortowania przez wybieranie i wyszukiwania binarnego 481 Algorytm sortowania przez wybieranie 481 Algorytm wyszukiwania binarnego 484 7.12. Argumenty podawane w wierszu poleceń i listy argumentów o zmiennej długości 486 Argumenty w wierszu poleceń 487 Listy argumentów o zmiennej długości 488 7.13. Klasa ArrayList 490 Tworzenie i używanie obiektów typu ArrayList 491 Używanie pętli for dla kolekcji do obiektów typu ArrayList 492 Metoda toString klasy ArrayList 493 Usuwanie elementów z obiektu typu ArrayList 494 Wstawianie elementu 495 Zastępowanie elementu 496 Pojemność 496 Zapisywanie własnych obiektów w obiektach typu ArrayList 497 7.14. Typowe błędy, których należy unikać 498 Rozdział 8. Jeszcze o klasach i obiektach 513 8.1. Statyczne składowe klasy 513 Krótkie omówienie pól i metod instancji 513 Składowe statyczne 514 Pola statyczne 514 Metody statyczne 516 8.2. Przekazywanie obiektów jako argumentów metod 519 8.3. Zwracanie obiektów przez metody 522 8.4. Metoda toString 524 8.5. Pisanie metody equals 528 8.6. Metody kopiujące obiekty 530 Konstruktory kopiujące 532 8.7. Agregowanie 533 Agregacja na diagramach UML 539 Problemy z bezpieczeństwem dotyczące klas agregujących 539 Unikaj stosowania referencji null 542 8.8. Zmienna referencyjna this 545 Używanie słowa kluczowego this do zapobiegania przesłanianiu 545 Używanie słowa kluczowego this do wywoływania przeciążonego konstruktora w innym konstruktorze 546 8.9. Typy wyliczeniowe 547 Typy wyliczeniowe są wyspecjalizowanymi klasami 548 Używanie typu wyliczeniowego w instrukcji switch 553 8.10. Przywracanie pamięci 555 Metoda finalize 556 8.11. Koncentracja na projektowaniu obiektowym - współdziałanie klas 557 Opisywanie współdziałania klas za pomocą kart CRC 559 8.12. Typowe błędy, których należy unikać 561 Rozdział 9. Przetwarzanie tekstu i klasy nakładkowe 573 9.1. Wprowadzenie do klas nakładkowych 573 9.2. Sprawdzanie i konwersja znaków za pomocą klasy Character 574 Zmiana wielkości znaków 579 9.3. Inne metody klasy String 581 Wyszukiwanie podłańcuchów 581 Pobieranie podłańcuchów 587 Metody zwracające zmodyfikowany obiekt typu String 590 Statyczne metody valueOf 592 9.4. Klasa StringBuilder 594 Konstruktory klasy StringBuilder 595 Inne metody klasy StringBuilder 596 Metoda toString 599 9.5. Rozdzielanie łańcuchów znaków 604 9.6. Klasy nakładkowe dla liczbowych typów danych 608 Statyczne metody toString 608 Metody toBinaryString, toHexString i toOctalString 608 Stałe MIN_VALUE i MAX_VALUE 609 Automatyczna konwersja na klasę i na typ prosty 609 9.7. Rozwiązywanie problemów - klasa TestScoreReader 611 9.8. Typowe błędy, których należy unikać 614 Rozdział 10. Dziedziczenie 627 10.1. Czym jest dziedziczenie? 627 Uogólnianie i specjalizacja 627 Dziedziczenie to relacja "jest czymś" 628 Dziedziczenie na diagramach UML 635 Konstruktor klasy bazowej 635 Dziedziczenie nie działa w drugą stronę 637 10.2. Wywoływanie konstruktora klasy bazowej 638 Co się dzieje, gdy klasa bazowa nie ma konstruktora domyślnego ani bezargumentowego? 644 Streszczenie zagadnień związanych z konstruktorami w kontekście dziedziczenia 644 10.3. Przesłanianie metod klasy bazowej 646 Przeciążanie a przesłanianie 650 Zapobieganie przesłanianiu metody 653 10.4. Składowe chronione 653 Dostęp na poziomie pakietu 658 10.5. Łańcuchy dziedziczenia 659 Hierarchie klas 663 10.6. Klasa Object 665 10.7. Polimorfizm 667 Polimorfizm i wiązanie dynamiczne 668 Relacja "jest czymś" nie działa w drugą stronę 670 Operator instanceof 670 10.8. Klasy i metody abstrakcyjne 671 Klasy abstrakcyjne na diagramach UML 677 10.9. Interfejsy 677 Interfejs jest kontraktem 679 Pola w interfejsach 682 Implementowanie wielu interfejsów 683 Interfejsy na diagramach UML 683 Metody domyślne 683 Polimorfizm i interfejsy 685 10.10. Anonimowe klasy wewnętrzne 690 10.11. Interfejsy funkcyjne i wyrażenia lambda 693 10.12. Typowe błędy, których należy unikać 697 Rozdział 11. Wyjątki i zaawansowane plikowe operacje wejścia-wyjścia 711 11.1. Obsługa wyjątków 711 Klasy wyjątków 712 Obsługa wyjątków 713 Pobieranie domyślnego komunikatu o błędzie 717 Polimorficzne referencje do wyjątków 719 Używanie wielu klauzul catch do obsługi wielu wyjątków 719 Klauzula finally 726 Ślad stosu 727 Obsługa wielu wyjątków za pomocą jednej klauzuli catch 729 Co się dzieje, gdy wyjątek nie zostaje przechwycony? 731 Wyjątki kontrolowane i niekontrolowane 731 11.2. Zgłaszanie wyjątków 733 Tworzenie własnych klas wyjątków 736 Używanie znacznika @exception w komentarzach javadoc 738 11.3. Zagadnienia zaawansowane: pliki binarne, pliki z dostępem swobodnym i serializowanie obiektów 739 Pliki binarne 739 Pliki o dostępie swobodnym 745 Serializowanie obiektów 751 Serializowanie obiektów zagregowanych 754 11.4. Typowe błędy, których należy unikać 755 Rozdział 12. JavaFX: programowanie interfejsu GUI i podstawowe kontrolki 765 12.1. Graficzne interfejsy użytkownika 765 Programy z interfejsem GUI sterowanym zdarzeniami 766 12.2. Wprowadzenie do biblioteki JavaFX 768 Kontrolki 768 Płótno i sceny 769 Klasa Application 770 12.3. Tworzenie scen 772 Tworzenie kontrolek 773 Tworzenie kontenerów 773 Tworzenie obiektów typu Scene 774 Dodawanie obiektu typu Scene do płótna 775 Określanie wielkości sceny 777 Wyrównywanie kontrolek w kontenerze HBox 777 12.4. Wyświetlanie grafiki 779 Wczytywanie grafiki z internetu 782 Określanie wielkości grafiki 782 Zachowywanie proporcji obrazu 783 Modyfikowanie obrazu powiązanego z obiektem typu ImageView 783 12.5. Jeszcze o kontenerach HBox, VBox i GridPane 784 Kontener typu HBox 784 Kontener typu VBox 789 Kontener typu GridPane 791 Używanie wielu kontenerów na jednym ekranie 797 12.6. Przyciski i zdarzenia 798 Obsługa zdarzeń 800 Pisanie obiektów obsługi zdarzeń 801 Rejestrowanie obiektu obsługi zdarzeń 801 12.7. Wczytywanie danych za pomocą kontrolki typu TextField 805 12.8. Używanie anonimowych klas wewnętrznych i wyrażeń lambda do obsługi zdarzeń 809 Używanie anonimowych klas wewnętrznych do tworzenia obiektów obsługi zdarzeń 809 Używanie wyrażeń lambda do tworzenia obiektów obsługi zdarzeń 811 12.9. Kontener typu BorderPane 814 12.10. Interfejs ObservableList 817 12.11. Typowe błędy, których należy unikać 819 Rozdział 13. JavaFX: zaawansowane kontrolki 829 13.1. Dodawanie stylów aplikacji opartych na bibliotece JavaFX za pomocą arkuszy CSS 829 Nazwy selektorów typów 830 Właściwości w stylach 831 Stosowanie arkuszy stylów do aplikacji opartych na bibliotece JavaFX 833 Stosowanie stylów do węzła korzenia 836 Podawanie kilku selektorów w jednej definicji stylu 838 Praca z kolorami 838 Tworzenie niestandardowej klasy stylu 840 Selektory identyfikatorów 842 Wewnątrzwierszowe reguły stylów 842 13.2. Kontrolki typu RadioButton 844 Sprawdzanie w kodzie, czy dana kontrolka typu RadioButton jest zaznaczona 845 Zaznaczanie kontrolki typu RadioButton w kodzie 845 Reagowanie na kliknięcie kontrolki typu RadioButton 850 13.3. Kontrolki typu CheckBox 853 Sprawdzanie w kodzie, czy kontrolka typu CheckBox jest zaznaczona 854 Zaznaczanie kontrolki typu CheckBox za pomocą kodu 854 Reagowanie na kliknięcie kontrolki typu CheckBox 857 13.4. Kontrolki typu ListView 858 Pobieranie zaznaczonego elementu 859 Pobieranie indeksu zaznaczonego elementu 861 Reagowanie na zaznaczenie elementu za pomocą obiektu obsługi zdarzeń 862 Dodawanie elementów a ustawianie elementów 864 Inicjowanie kontrolki typu ListView za pomocą tablicy lub obiektu typu ArrayList 864 Tryby zaznaczania elementów 866 Pobieranie wielu zaznaczonych elementów 867 Używanie elementów z listy typu ObservableList 869 Przekształcanie listy typu ObservableList na tablicę 870 Używanie kodu do zaznaczania elementu w kontrolce typu ListView 871 Układ kontrolki typu ListView 871 Tworzenie kontrolek typu ListView z elementami typów innych niż String 872 13.5. Kontrolki typu ComboBox 877 Pobieranie zaznaczonego elementu 879 Reagowanie na zaznaczenie elementu w kontrolce typu ComboBox 880 Kontrolki typu ComboBox umożliwiające modyfikacje 881 13.6. Kontrolki typu Slider 882 13.7. Kontrolki typu TextArea 888 13.8. Menu 890 Przypisywanie klawiszy skrótu do opcji menu 897 13.9. Klasa FileChooser 899 Wyświetlanie okna dialogowego typu FileChooser 899 13.10. Używanie danych wyjściowych w konsoli do debugowania aplikacji z interfejsem GUI 901 13.11. Typowe błędy, których należy unikać 904 Rozdział 14. JavaFX: grafika, efekty i multimedia 913 14.1. Rysowanie kształtów 913 Układ współrzędnych ekranu 913 Klasa Shape i jej podklasy 914 Klasa Line 915 Zmienianie koloru pędzla 917 Klasa Circle 918 Klasa Rectangle 921 Klasa Ellipse 924 Klasa Arc 928 Klasa Polygon 931 Klasa Polyline 934 Klasa Text 936 Obracanie węzłów 938 Skalowanie węzłów 940 14.2. Animacje 942 Klasa TranslateTransition 943 Klasa RotateTransition 946 Klasa ScaleTransition 950 Klasa StrokeTransition 953 Klasa FillTransition 954 Klasa FadeTransition 955 Sterowanie animacją 956 Wybieranie mechanizmu interpolacji 958 14.3. Efekty 959 Klasa DropShadow 960 Klasa InnerShadow 961 Klasa ColorAdjust 963 Klasy BoxBlur, GaussianBlur i MotionBlur 964 Klasa SepiaTone 967 Klasa Glow 967 Klasa Reflection 967 Łączenie efektów 968 14.4. Odtwarzanie plików dźwiękowych 970 Rejestrowanie obiektu obsługi zdarzenia EndOfMedia 972 14.5. Odtwarzanie filmów 975 14.6. Obsługa zdarzeń związanych z klawiszami 980 Stosowanie anonimowej klasy wewnętrznej do rejestrowania obiektu obsługi zdarzeń dla sceny 981 Używanie wyrażeń lambda do rejestrowania obiektów obsługi zdarzeń dla sceny 981 14.7. Obsługa zdarzeń związanych z myszą 986 14.8. Typowe błędy, których należy unikać 991 Rozdział 15. Rekurencja 999 15.1. Wprowadzenie do rekurencji 999 15.2. Rozwiązywanie problemów za pomocą rekurencji 1002 Rekurencja bezpośrednia i pośrednia 1006 15.3. Przykładowe metody rekurencyjne 1006 Sumowanie przedziału elementów tablicy za pomocą rekurencji 1006 Rysowanie koncentrycznych kół 1008 Ciąg Fibonacciego 1010 Znajdowanie największego wspólnego dzielnika 1011 15.4. Rekurencyjne wyszukiwanie binarne 1012 15.5. Wieże Hanoi 1015 15.6. Typowe błędy, których należy unikać 1019 Rozdział 16. Bazy danych 1025 16.1. Wprowadzenie do systemów zarządzania bazami danych 1025 JDBC 1027 SQL 1027 Używanie systemu DBMS 1028 Java DB i Apache Derby 1028 Tworzenie bazy danych CoffeeDB 1028 Nawiązywanie połączenia z bazą CoffeeDB 1029 Łączenie się z bazą chronioną hasłem 1031 16.2. Tabele, wiersze i kolumny 1032 Typy danych kolumn 1033 Klucze główne 1034 16.3. Wprowadzenie do instrukcji SQL SELECT 1035 Przekazywanie instrukcji SQL-owych do systemu DBMS 1036 Określanie kryteriów wyszukiwania za pomocą klauzuli WHERE 1045 Sortowanie wyników zapytania SELECT 1051 Funkcje matematyczne 1052 16.4. Wstawianie wierszy 1055 Wstawianie wierszy za pomocą technologii JDBC 1057 16.5. Aktualizowanie i usuwanie istniejących wierszy 1058 Aktualizowanie wierszy za pomocą technologii JDBC 1059 Usuwanie wierszy za pomocą instrukcji DELETE 1063 Usuwanie wierszy za pomocą technologii JDBC 1063 16.6. Tworzenie i usuwanie tabel 1066 Usuwanie tabel za pomocą instrukcji DROP TABLE 1069 16.7. Tworzenie nowej bazy danych za pomocą technologii JDBC 1069 16.8. Przewijalne zbiory wyników 1071 16.9. Metadane zbioru wyników 1073 16.10. Dane relacyjne 1078 Złączanie danych z wielu tabel 1081 System wprowadzania zamówień 1082 16.11. Zaawansowane zagadnienia 1092 Transakcje 1092 Procedury składowane 1094 16.12. Typowe błędy, których należy unikać 1094
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 132
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148505 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Język C++ / Tony Gaddis ; tłumaczenie: Patryk Wierzchoń, Andrzej Watrak. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2019. - 1408 stron : ilustracje ; 25 cm.
(Owoce Programowania)
Tytuł oryginału: Starting out with C ++ from control structures through objects.
Wydanie 9. odnosi się do oryginału.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Wprowadzenie do komputerów i programowania 29 1.1. Dlaczego tworzymy oprogramowanie? 29 1.2. Systemy komputerowe: sprzęt i oprogramowanie 31 1.3. Programy i języki programowania 37 1.4. Z czego składa się program? 43 1.5. Przyjmowanie danych, ich przetwarzanie i wynik 47 1.6. Proces programowania 48 1.7. Programowanie proceduralne i obiektowe 52 Rozdział 2. Wprowadzenie do języka C++ 57 2.1. Elementy programu w języku C++ 57 2.2. Obiekt cout 61 2.3. Dyrektywa #include 66 2.4. Zmienne, literały i wyrażenia przypisania 67 2.5. Identyfikatory 71 2.6. Typy danych liczb całkowitych 73 2.7. Typ char 78 2.8. Klasa string w C++ 82 2.9. Typy danych liczb zmiennoprzecinkowych 84 2.10. Typ danych bool 87 2.11. Określanie rozmiaru typu danych 88 2.12. Więcej o inicjowaniu zmiennych i przypisywaniu wartości 90 2.13. Zasięg zmiennych 92 2.14. Operatory arytmetyczne 93 2.15. Komentarze 100 2.16. Stałe nazwane 102 2.17. Styl programowania 105 Rozdział 3. Wyrażenia i interaktywność 115 3.1. Obiekt cin 115 3.2. Wyrażenia matematyczne 121 3.3. Gdy pomylisz jabłka z pomarańczami: konwersja typów 129 3.4. Przepełnienie i zaniżenie 132 3.5. Rzutowanie typów 133 3.6. Wielokrotne przypisania i przypisania łączone 136 3.7. Formatowanie wyjścia 140 3.8. Operacje na znakach i obiekcie string 149 3.9. Więcej matematycznych funkcji bibliotecznych 155 3.10. Rzecz o debugowaniu: ręczne śledzenie programu 161 3.11. Rozwiązywanie problemu: analiza przypadku 162 Rozdział 4. Podejmowanie decyzji 181 4.1. Operatory relacji 181 4.2. Instrukcja if 186 4.3. Rozszerzanie instrukcji if 194 4.4. Instrukcja if/else 197 4.5. Zagnieżdżone struktury warunkowe 200 4.6. Instrukcja if/else if 207 4.7. Flagi 212 4.8. Operatory logiczne 213 4.9. Sprawdzanie przedziału liczbowego za pomocą operatorów logicznych 220 4.10. Menu 222 4.11. Rzecz o inżynierii oprogramowania: walidacja wejścia użytkownika 224 4.12. Porównywanie typów char i string 226 4.13. Operator warunkowy 230 4.14. Instrukcja switch 233 4.15. Więcej o blokach i zasięgu zmiennych 241 Rozdział 5. Pętle i pliki 261 5.1. Operatory inkrementacji i dekrementacji 261 5.2. Wprowadzenie do pętli: pętla while 266 5.3. Walidacja wejścia za pomocą pętli while 273 5.4. Liczniki 275 5.5. Pętla do-while 276 5.6. Pętla for 281 5.7. Obliczanie sumy bieżącej 291 5.8. Wartownik 293 5.9. Rzecz o inżynierii oprogramowania: której pętli użyć? 295 5.10. Pętle zagnieżdżone 296 5.11. Zastosowanie plików do przechowywania danych 298 5.12. Temat dodatkowy: przerywanie i kontynuowanie pętli 318 Rozdział 6. Funkcje 335 6.1. Rzecz o inżynierii oprogramowania: programowanie modułowe 335 6.2. Definicja i wywoływanie funkcji 336 6.3. Prototypy funkcji 344 6.4. Przekazywanie danych do funkcji 346 6.5. Przekazywanie danych przez wartość 350 6.6. Rzecz o inżynierii oprogramowania: zastosowanie funkcji w programie sterowanym przez menu 352 6.7. Instrukcja return 356 6.8. Zwracanie wartości z funkcji 357 6.9. Zwracanie wartości boolowskiej 365 6.10. Zmienne lokalne i globalne 367 6.11. Statyczne zmienne lokalne 374 6.12. Argumenty domyślne 378 6.13. Zastosowanie wskaźników jako parametrów 381 6.14. Przeciążanie funkcji 386 6.15. Funkcja exit() 390 6.16. Funkcje wirtualne i sterowniki 392 Pytania i ćwiczenia kontrolne 394 Rozdział 7. Tablice i wektory 409 7.1. Tablica jako zbiór wartości 409 7.2. Dostęp do elementów tablicy 411 7.3. Brak kontroli zakresów w języku C++ 422 7.4. Zakresowa pętla for 425 7.5. Przetwarzanie zawartości tablicy 429 7.6. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: tablice równoległe 437 7.7. Tablice w argumentach funkcji 440 7.8. Tablice dwuwymiarowe 450 7.9. Tablice o trzech i większej liczbie wymiarów 457 7.10. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: analiza przypadku 459 7.11. Wprowadzenie do typu STL vector 461 Rozdział 8. Przeszukiwanie i sortowanie tablic 489 8.1. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: wprowadzenie do algorytmów wyszukiwania danych 489 8.2. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: analiza przypadku 496 8.3. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: wprowadzenie do algorytmów sortowania 502 8.4. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: analiza przypadku 512 8.5. Sortowanie i przeszukiwanie wektorów (kontynuacja podrozdziału 7.11) 520 Rozdział 9. Wskaźniki 529 9.1. Uzyskiwanie adresu zmiennej 529 9.2. Zmienne wskaźnikowe 531 9.3. Relacja pomiędzy tablicą a wskaźnikiem 538 9.4. Działania na wskaźnikach 542 9.5. Inicjowanie wskaźników 543 9.6. Porównywanie wskaźników 545 9.7. Wskaźniki jako argumenty funkcji 546 9.8. Dynamiczne przydzielanie pamięci 554 9.9. Wskaźniki jako wyniki funkcji 558 9.10. Inteligentne wskaźniki i zapobieganie wyciekom pamięci 565 9.11. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: analiza przypadku 569 Rozdział 10. O znakach, C-ciągach i więcej o klasie string 581 10.1. Sprawdzanie znaków 581 10.2. Zmiana wielkości liter 585 10.3. C-ciągi 588 10.4. Standardowe funkcje przetwarzające C-ciągi 592 10.5. Funkcje konwertujące ciągi i liczby 602 10.6. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: tworzenie własnych funkcji przetwarzających C-ciągi 609 10.7. Więcej o klasie string 614 10.8. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: analiza przypadku 627 Rozdział 11. Dane strukturalne 637 11.1. Typy abstrakcyjne 637 11.2. Struktury 639 11.3. Dostęp do składników struktury 642 11.4. Inicjowanie struktury 645 11.5. Tablice struktur 648 11.6. Inżynieria oprogramowania: struktury zagnieżdżone 651 11.7. Struktury jako argumenty funkcji 654 11.8. Struktury jako wyniki funkcji 657 11.9. Wskaźniki do struktur 659 11.10. Inżynieria oprogramowania: kiedy stosować kropkę, strzałkę i gwiazdkę? 662 11.11. Typy wyliczeniowe 664 Rozdział 12. Zaawansowane operacje na plikach 687 12.1. Operacje na plikach 687 12.2. Formatowanie danych wyjściowych 693 12.3. Umieszczanie obiektów plikowych w argumentach funkcji 695 12.4. Dokładniejsze sprawdzanie błędów 697 12.5. Funkcje do odczytywania i zapisywania danych 700 12.6. Inżynieria oprogramowania: praca z wieloma plikami 707 12.7. Pliki binarne 709 12.8. Tworzenie rekordów danych za pomocą struktur 714 12.9. Swobodny dostęp do plików 718 Rozdział 13. Wprowadzenie do klas 739 13.1. Programowanie proceduralne i obiektowe 739 13.2. Wprowadzenie do klas 746 13.3. Definiowanie instancji klasy 751 13.4. Po co są prywatne elementy? 763 13.5. Inżynieria oprogramowania: rozdzielenie specyfikacji i implementacji klasy 764 13.6. Metody śródwierszowe 770 13.7. Konstruktory 772 13.8. Umieszczanie wartości w argumentach konstruktorów 778 13.9. Destruktory 784 13.10. Przeciążanie konstruktora 788 13.11. Metody prywatne 793 13.12. Tablice obiektów 794 13.13. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: przykład programowania obiektowego 798 13.14. Programowanie obiektowe: symulowanie rzutów kostką za pomocą obiektów 805 13.15. Projektowanie kodu obiektowego: język UML 808 13.16. Projektowanie kodu obiektowego: dobór klas i określanie ich przeznaczenia 811 Rozdział 14. Więcej o klasach 837 14.1. Instancje klasy i statyczne elementy członkowskie 837 14.2. Klasy zaprzyjaźnione 844 14.3. Przypisanie obiektowe 849 14.4. Konstruktor kopiujący 850 14.5. Przeciążanie operatorów 856 14.6. Konwersja typów 882 14.7. Agregacja obiektów 884 14.8. Projektowanie kodu obiektowego: współpraca klas 889 14.9. Programowanie obiektowe: symulacja gry Cho-Han 893 14.10. Referencje do r-wartości i przenoszenie danych 903 Rozdział 15. Dziedziczenie klas, polimorfizm i funkcje wirtualne 925 15.1. Co to jest dziedziczenie klas? 925 15.2. Chronione elementy członkowskie i dostęp do klasy 933 15.3. Konstruktory i destruktory w klasach bazowych i pochodnych 940 15.4. Redefiniowanie funkcji klasy bazowej 952 15.5. Hierarchia klas 956 15.6. Polimorfizm i metody wirtualne 962 15.7. Abstrakcyjne klasy bazowe i funkcje czysto wirtualne 977 15.8. Wielodziedziczenie klas 984 Rozdział 16. Wyjątki i szablony 1003 16.1. Wyjątki 1003 16.2. Szablony funkcji 1021 16.3. Inżynieria oprogramowania: od czego zacząć definiowanie szablonów funkcji? 1027 16.4. Szablony klas 1027 Rozdział 17. Biblioteka STL 1041 17.1. Wprowadzenie do biblioteki STL 1041 17.2. Podstawowe informacje o kontenerach i iteratorach STL 1042 17.3. Klasa vector 1053 17.4. Klasy map, multimap i unordered_map 1066 17.5. Klasy set, multiset i unordered_set 1091 17.6. Algorytmy 1099 17.7. Wprowadzenie do obiektów funkcyjnych i wyrażeń lambda 1120 Rozdział 18.Listy łączone 1137 18.1. Wprowadzenie do list łączonych 1137 18.2. Operacje na listach łączonych 1139 18.3. Szablon listy łączonej 1155 18.4. Odmiany listy łączonej 1166 18.5. Standardowe kontenery list i forward_list 1166 Rozdział 19. Stosy i kolejki 1177 19.1. Wprowadzenie do stosów 1177 19.2. Stosy dynamiczne 1193 19.3. Kontener stack 1203 19.4. Wprowadzenie do kolejek 1205 19.5. Kolejki dynamiczne 1216 19.6. Kontenery deque i queue 1223 Rozdział 20. Rekurencja 1231 20.1. Wprowadzenie do rekurencji 1231 20.2. Rozwiązywanie problemów za pomocą rekurencji 1235 20.3. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: rekurencyjna funkcja gcd() 1242 20.4. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: zadania rekurencyjne 1243 20.5. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: rekurencyjne operacje na listach łączonych 1245 20.6. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: rekurencyjna funkcja wyszukiwania binarnego 1248 20.7. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: Wieże Hanoi 1250 20.8. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: algorytm sortowania szybkiego 1254 20.9. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: algorytm wyszukiwania wyczerpującego 1258 20.10. Rozwiązywanie problemu i projektowanie programu: rekurencja a iteracja 1260 Rozdział 21. Drzewa binarne 1265 21.1. Definicja i zastosowanie drzew binarnych 1265 21.2. Operacje przeszukiwania drzewa binarnego 1269 21.3. Szablon klasy do obsługi drzewa binarnego 1285 Dodatek A. Zestaw znaków ASCII 1295 Dodatek B. Hierarchia operatorów 1299 Dodatek C. Odpowiedzi do punktów kontrolnych 1307 Dodatek D. Odpowiedzi do pytań i ćwiczeń kontrolnych 1343
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 134
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148055 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Owoce progamowania)
Tytuł oryginału : Starting out with programming logic and design.
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Wstępne informacje na temat komputerów i programowania 23 1.2. Sprzęt 24 1.3. W jaki sposób komputer przechowuje dane 30 1.4. W jaki sposób działa program 35 1.5. Rodzaje oprogramowania 44 Rozdział 2. Dane wejściowe, przetwarzanie i dane wyjściowe 51 2.1. Projektowanie programu 51 2.2. Dane wejściowe, dane wyjściowe i zmienne 58 2.3. Przypisywanie wartości do zmiennych i wykonywanie obliczeń 69 W CENTRUM UWAGI. Obliczanie opłat za dodatkowe minuty 73 W CENTRUM UWAGI. Obliczanie procentów 74 W CENTRUM UWAGI. Obliczanie średniej 79 W CENTRUM UWAGI. Zamiana wzoru matematycznego na wyrażenie 82 2.4. Deklarowanie zmiennych i typy danych 84 2.5. Stałe nazwane 90 2.6. Ręczne śledzenie programu 91 2.7. Dokumentowanie programu 93 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze stałych nazwanych, konwencje zapisu i komentarze 94 2.8. Projektowanie pierwszego programu 97 2.9. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 100 Rozdział 3. Moduły 131 3.1. Moduły - informacje wstępne 131 3.2. Definiowanie i wywoływanie modułów 134 W CENTRUM UWAGI. Definiowanie i wywoływanie modułów 140 3.3. Zmienne lokalne 145 3.4. Przekazywanie argumentów do modułów 148 W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie argumentu do modułu 153 W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie argumentu przez referencję 159 3.5. Zmienne globalne i stałe globalne 162 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze stałych globalnych 165 3.6. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 167 Rozdział 4. Struktury warunkowe i logika boolowska 187 4.1. Struktury warunkowe - informacje wstępne 187 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z instrukcji If-Then 195 4.2. Struktury warunkowe podwójnego wyboru 198 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z instrukcji If-Then-Else 199 4.3. Porównywanie ciągów znaków 202 4.4. Zagnieżdżone struktury warunkowe 208 W CENTRUM UWAGI. Wielokrotne zagnieżdżenie struktur warunkowych 211 4.5. Struktura decyzyjna 215 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie ze struktury decyzyjnej 218 4.6. Operatory logiczne 221 4.7. Zmienne boolowskie 229 4.8. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 230 Pytania kontrolne 242 Rozdział 5. Struktury cykliczne 251 5.1. Struktury cykliczne - wprowadzenie 251 5.2. Pętle warunkowe: While, Do-While i Do-Until 253 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli While 257 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli Do-While 266 5.3. Pętle licznikowe i instrukcja For 272 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli licznikowej za pomocą instrukcji For 279 5.4. Obliczanie sumy bieżącej 289 5.5. Wartownik 293 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z wartownika 293 5.6. Pętle zagnieżdżone 295 5.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 298 Rozdział 6. Funkcje 315 6.1. Wprowadzenie do funkcji: generowanie liczb losowych 315 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z liczb losowych 319 W CENTRUM UWAGI. Wykorzystanie liczb losowych do reprezentowania innych wartości 321 6.2. Tworzenie własnych funkcji 322 W CENTRUM UWAGI. Modularyzacja kodu z wykorzystaniem funkcji 330 6.3. Inne funkcje biblioteczne 338 6.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 349 Rozdział 7. Walidacja danych wejściowych 365 7.1. Garbage In, Garbage Out 365 7.2. Pętla walidacji danych wejściowych 367 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie pętli walidacji danych wejściowych 369 7.3. Programowanie defensywne 374 7.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 375 Rozdział 8. Tablice 385 8.1. Tablice - informacje podstawowe 385 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z elementów tablicy w wyrażeniach matematycznych 392 8.2. Sekwencyjne przeszukiwanie tablicy 400 8.3. Przetwarzanie elementów tablicy 405 W CENTRUM UWAGI. Przekazywanie tablicy 412 8.4. Tablice równoległe 419 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z tablic równoległych 420 8.5. Tablice dwuwymiarowe 424 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z tablic dwuwymiarowych 427 8.6. Tablice trój- i więcejwymiarowe 432 8.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 434 Rozdział 9. Sortowanie i przeszukiwanie tabel 453 9.1. Algorytm sortowania bąbelkowego 453 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z algorytmu sortowania bąbelkowego 460 9.2. Algorytm sortowania przez wybieranie 468 9.3. Algorytm sortowania przez wstawianie 473 9.4. Algorytm wyszukiwania binarnego 479 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z algorytmu wyszukiwania binarnego 482 9.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 485 Rozdział 10. Pliki 503 10.1. Odczyt i zapis do plików - informacje wstępne 503 10.2. Przetwarzanie plików za pomocą pętli 516 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z plików 520 10.3. Korzystanie z plików i tablic 524 10.4. Przetwarzanie rekordów 525 W CENTRUM UWAGI. Dodawanie i wyświetlanie rekordów 530 W CENTRUM UWAGI. Wyszukiwanie rekordu 533 W CENTRUM UWAGI. Modyfikowanie rekordów 535 W CENTRUM UWAGI. Usuwanie rekordów 540 10.5. Separatory sterowania 543 W CENTRUM UWAGI. Korzystanie z separatorów sterowania 544 10.6. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 550 Pytania kontrolne 570 Rozdział 11. Programy sterowane za pomocą menu 577 11.1. Wprowadzenie do programów sterowanych za pomocą menu 577 11.2. Modularyzacja programu sterowanego za pomocą menu 587 11.3. Ponowne wyświetlanie menu za pomocą pętli 589 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie programu sterowanego za pomocą menu 596 11.4. Menu wielopoziomowe 610 11.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 616 Rozdział 12. Przetwarzanie tekstu 627 12.2. Przetwarzanie poszczególnych znaków w ciągu 629 W CENTRUM UWAGI. Sprawdzanie hasła 632 W CENTRUM UWAGI. Formatowanie numeru telefonu i usuwanie formatowania 637 12.3. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 642 Rozdział 13. Rekurencja 657 13.1. Wprowadzenie do rekurencji 657 13.2. Rozwiązywanie zadań za pomocą rekurencji 660 13.3. Przykłady algorytmów rekurencyjnych 664 13.4. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 674 Rozdział 14. Programowanie obiektowe 683 14.1. Programowanie proceduralne i programowanie obiektowe 683 14.2. Klasy 687 14.3. Projektowanie klas za pomocą języka UML 698 14.4. Wyznaczanie klas i ich zakresu obowiązków w zadaniu 700 W CENTRUM UWAGI. Wyznaczanie klas 701 W CENTRUM UWAGI. Określanie zakresu obowiązków klasy 705 14.5. Dziedziczenie 711 14.6. Polimorfizm 718 14.7. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 723 Rozdział 15. Aplikacje z GUI i programowanie sterowane zdarzeniami 747 15.1. Graficzny interfejs użytkownika 747 15.2. Projektowanie interfejsu użytkownika do programu wyposażonego w GUI 751 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie okna 755 15.3. Tworzenie procedury obsługi zdarzenia 758 W CENTRUM UWAGI. Projektowanie procedury obsługi zdarzenia 761 15.4. Projektowanie aplikacji na urządzenia mobilne 764 15.5. Rzut oka na języki Java, Python i C++ 773 Dodatek A. Tablica kodów ASCII/Unicode 779 Dodatek B. Symbole na schematach blokowych 781 Dodatek C. Przewodnik po pseudokodzie 783 Dodatek D. Zamiana liczb dziesiętnych na postać binarną 797 Dodatek E. Odpowiedzi do pytań z punktów kontrolnych 799
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 187
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149916 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
CD
W koszyku
Standard Version of Starting out with C++ / Tony Gaddis. - 4th ed. - El Granada : Scott/Jones Publ. Comp., 2004. - XXXI, [1], 1420 s. : rys., tab. ; 25 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Z 8030 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Owoce Programowania)
Tytuł oryginału : Starting out with Visual C#.
Wydanie 4. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Wstępne informacje na temat komputerów i programowania 21 o1.2. Sprzęt i oprogramowanie 22 o1.3. W jaki sposób komputer przechowuje dane 28 o1.4. W jaki sposób działa program 33 o1.5. Graficzny interfejs użytkownika 42 o1.6. Obiekty 45 o1.7. Proces tworzenia programu 48 o1.8. Rozpoczęcie pracy ze środowiskiem Visual Studio 53 §Przykład 1.1. Uruchomienie Visual Studio i konfiguracja środowiska 54 §Przykład 1.2. Tworzenie nowego projektu Visual C# 57 §Przykład 1.3. Zapisanie i zamknięcie projektu 59 §Przykład 1.4. Otwarcie istniejącego projektu 68 §Przykład 1.5. Poznanie środowiska Visual Studio 70 Rozdział 2. Wprowadzenie do Visual C# 81 o2.1. Rozpoczęcie pracy z formularzami i kontrolkami 81 o2.2. Utworzenie graficznego interfejsu użytkownika w pierwszej aplikacji Visual C# - Hello World 93 §Przykład 2.1. Utworzenie graficznego interfejsu użytkownika aplikacji typu Witaj, świecie! 93 o2.3. Wprowadzenie do kodu w języku C# 97 o2.4. Utworzenie kodu aplikacji Hello World 110 §Przykład 2.2. Utworzenie kodu aplikacji Hello World 110 o2.5. Kontrolka Label 113 §Przykład 2.3. Utworzenie aplikacji Language Translator 123 o2.6. Poznanie listy IntelliSense 126 o2.7. Kontrolka PictureBox 127 §Przykład 2.4. Utworzenie aplikacji Flags 132 §Przykład 2.5. Utworzenie aplikacji Card Flip 137 o2.8. Komentarze, puste linie i wcięcia 141 o2.9. Utworzenie kodu odpowiedzialnego za zamknięcie formularza aplikacji 144 o2.10. Usuwanie błędów składni 145 Rozdział 3. Przetwarzanie danych 157 o3.1. Odczyt danych wejściowych za pomocą kontrolek TextBox 157 o3.2. Pierwszy kontakt ze zmiennymi 160 §Przykład 3.1. Aplikacja Birth Date String 168 o3.3. Zmienne i liczbowe typy danych 174 o3.4. Przeprowadzanie obliczeń 180 o3.5. Wprowadzanie i generowanie danych liczbowych 186 §Przykład 3.2. Obliczenie zużycia paliwa 192 o3.6. Formatowanie liczb za pomocą metody ToString() 196 §Przykład 3.3. Utworzenie aplikacji Sale Price Calculator wykorzystującej formatowanie wartości walutowych 199 o3.7. Prosta obsługa wyjątków 204 §Przykład 3.4. Utworzenie aplikacji Test Average wraz z obsługą wyjątków 209 o3.8. Używanie stałych nazwanych 214 o3.9. Deklarowanie zmiennych jako pól 215 §Przykład 3.5. Utworzenie aplikacji Change Counter 220 o3.10. Używanie klasy Math 225 o3.11. Więcej informacji na temat graficznego interfejsu użytkownika 227 o3.12. Używanie debuggera do wyszukiwania błędów logicznych 238 §Przykład 3.6. Pojedyncze wykonywanie poleceń w kodzie aplikacji 239 Rozdział 4. Podejmowanie decyzji 255 o4.1. Konstrukcje warunkowe i polecenie if 255 §Przykład 4.1. Dokończenie aplikacji Test Average 261 o4.2. Konstrukcja if-else 266 §Przykład 4.2. Dokończenie aplikacji Payroll with Overtime 268 o4.3. Zagnieżdżone konstrukcje warunkowe 273 §Przykład 4.3. Dokończenie aplikacji Loan Qualifier 276 o4.4. Operatory logiczne 286 o4.5. Zmienne boolowskie i flagi 292 o4.6. Porównywanie ciągów tekstowych 293 o4.7. Używanie metod TryParse() do unikania wyjątków podczas konwersji danych 298 §Przykład 4.4. Obliczenie zużycia paliwa 303 o4.8. Weryfikacja danych wejściowych 307 o4.9. Przyciski opcji i pola wyboru 309 §Przykład 4.5. Utworzenie aplikacji Color Theme 315 o4.10. Konstrukcja switch 318 o4.11. Wprowadzenie do kontrolki ListBox 321 §Przykład 4.6. Utworzenie aplikacji Time Zone 324 Rozdział 5. Pętle, pliki i liczby losowe 339 o5.1. Więcej na temat kontrolki ListBox 339 o5.2. Pętla while 342 §Przykład 5.1. Użycie pętli do obliczenia wysokości salda 346 §Przykład 5.2. Usprawnienie aplikacji Ending Balance 350 o5.3. Operatory ++ i -- 354 o5.4. Pętla for 356 §Przykład 5.3. Użycie pętli for 362 o5.5. Pętla do-while 366 o5.6. Użycie plików do przechowywania danych 367 §Przykład 5.4. Zapis danych w pliku tekstowym 375 §Przykład 5.5. Dołączenie danych do pliku Friend.txt 381 §Przykład 5.6. Użycie pętli do odczytania całej zawartości pliku 390 §Przykład 5.7. Obliczenie sumy bieżącej 395 o5.7. Kontrolki OpenFileDialog i SaveFileDialog 399 o5.8. Liczby losowe 405 §Przykład 5.8. Symulacja rzutu monetą 407 o5.9. Zdarzenie Load 412 §Przykład 5.9. Utworzenie procedury obsługi zdarzeń Load 413 Rozdział 6. Modularyzacja kodu za pomocą metod 425 o6.1. Wprowadzenie do metod 425 o6.2. Metoda typu void 427 §Przykład 6.1. Tworzenie i wywoływanie metod 432 o6.3. Przekazywanie argumentów metodzie 437 §Przykład 6.2. Przekazanie argumentu metodzie 440 o6.4. Przekazywanie argumentów przez referencję 449 §Przykład 6.3. Użycie parametru danych wyjściowych 453 o6.5. Metody zwracające wartość 458 §Przykład 6.4. Utworzenie metody zwracającej wartość 463 §Przykład 6.5. Modularyzacja weryfikacji danych wejściowych za pomocą metody boolowskiej 468 o6.6. Debugowanie metod 473 §Przykład 6.6. Praca z poleceniem Step Into 474 §Przykład 6.7. Praca z poleceniem Step Over 475 §Przykład 6.8. Praca z poleceniem Step Out 477 Rozdział 7. Tablice i listy 487 o7.1. Typy przekazywane przez wartość i referencję 487 o7.2. Ogólne informacje o tablicy 491 §Przykład 7.1. Użycie tablicy do przechowywania liczb losowych 499 o7.3. Praca z plikami i tablicami 505 o7.4. Przekazywanie tablicy jako argumentu metody 509 o7.5. Wybrane użyteczne algorytmy tablic 516 §Przykład 7.2. Przetwarzanie tablicy 528 o7.6. Zaawansowane algorytmy sortowania i przeszukiwania tablic 534 o7.7. Tablica dwuwymiarowa 543 §Przykład 7.3. Dokończenie aplikacji Seating Chart 547 o7.8. Tablica tablic 553 o7.9. Kolekcja List 555 §Przykład 7.4. Dokończenie aplikacji Test Score List 562 Rozdział 8. Więcej informacji o przetwarzaniu danych 577 o8.1. Wprowadzenie 577 o8.2. Przetwarzanie znaków i ciągów tekstowych 577 §Przykład 8.1. Dokończenie aplikacji Password Validation 584 §Przykład 8.2. Dokończenie aplikacji Telephone Format 599 §Przykład 8.3. Dokończenie aplikacji Telephone Unformat 604 §Przykład 8.4. Dokończenie aplikacji CSV Reader 612 o8.3. Struktury 618 §Przykład 8.5. Dokończenie aplikacji Phonebook 629 o8.4. Typy wyliczeniowe 636 §Przykład 8.6. Dokończenie aplikacji Color Spectrum 639 o8.5. Kontrolka ImageList 645 §Przykład 8.7. Dokończenie aplikacji Random Card 647 Rozdział 9. Klasy i projekty złożone z wielu formularzy 659 o9.1. Wprowadzenie do klas 659 §Przykład 9.1. Utworzenie i użycie klasy Coin 667 o9.2. Właściwości 673 §Przykład 9.2. Utworzenie i użycie klasy CellPhone 677 o9.3. Parametryzowane konstruktory i przeciążanie 685 §Przykład 9.3. Utworzenie i użycie klasy BankAccount 685 o9.4. Przechowywanie w tablicy i w kontenerze List obiektu typu klasy 693 §Przykład 9.4. Dokończenie aplikacji Cell Phone Inventory 695 o9.5. Wyszukiwanie klas i ich zadania w problemie 699 o9.6. Tworzenie wielu formularzy w projekcie 709 §Przykład 9.5. Utworzenie aplikacji zawierającej dwa formularze 715 §Przykład 9.6. Uzyskanie dostępu do kontrolki w innym formularzu 721 Rozdział 10. Dziedziczenie i polimorfizm 735 o10.1. Dziedziczenie 735 §Przykład 10.1. Utworzenie i przetestowanie klas SavingsAccount i CDAccount 746 o10.2. Polimorfizm 755 §Przykład 10.2. Dokończenie aplikacji Polymorphism 761 o10.3. Klasa abstrakcyjna 767 §Przykład 10.3. Dokończenie aplikacji Computer Science Student 769 Rozdział 11. Bazy danych 781 o11.1. Wprowadzenie do systemu zarządzania bazą danych 781 o11.2. Tabele, rekordy i kolumny 783 o11.3. Utworzenie bazy danych w Visual Studio 787 §Przykład 11.1. Rozpoczęcie pracy nad aplikacją Phone Book i utworzenie bazy danych Phonelist.mdf 788 o11.4. Kontrolka DataGridView 798 §Przykład 11.2. Dokończenie aplikacji Phone Book 798 o11.5. Nawiązanie połączenia z istniejącą bazą danych i użycie kontrolek widoku szczegółowego 806 §Przykład 11.3. Utworzenie aplikacji Products wraz z widokiem szczegółowym 807 o11.6. Więcej informacji na temat kontrolek dołączania danych 816 §Przykład 11.4. Utworzenie aplikacji Product Lookup 820 §Przykład 11.5. Utworzenie aplikacji Multiform Products 824 o11.7. Pobieranie danych za pomocą polecenia SQL Select 830 §Przykład 11.6. Utworzenie aplikacji Product Queries 838 §Przykład 11.7. Dokończenie aplikacji Product Queries 848 §Przykład 11.8. Utworzenie aplikacji Product Search 852 Dodatek A. Podstawowe typy danych C# 867 Dodatek B. Dodatkowe kontrolki interfejsu użytkownika 869 Dodatek C. Tablica znaków ASCII 891 Dodatek D. Odpowiedzi do pytań z punktów kontrolnych 893
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 133
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147426 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności