Miles Rob S. (1957- )
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(3)
Forma i typ
Książki
(3)
Publikacje dydaktyczne
(2)
Publikacje fachowe
(2)
Dostępność
dostępne
(1)
tylko na miejscu
(1)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia
(1)
Biblioteka WEAiI
(2)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Miles Rob S. (1957- )
(-)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(80)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Górczyński Robert
(78)
Meryk Radosław
(78)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(3)
Język
polski
(3)
Temat
Programowanie (informatyka)
(2)
C# (język programowania)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Microsoft XNA (oprogramowanie)
(1)
Python (język programowania)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(2)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(3)
3 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
C# : zacznij programować! / Rob Miles ; przekład: Lech Lachowski. - Gliwice : Helion, copyright 2020. - XXI. [1], 472, [2] strony : ilustracje ; 23 c.
Spis treści CZĘŚĆ I. PODSTAWY PROGRAMOWANIA Przygotowywanie miejsca do pracy (4) Pobieranie narzędzi i wersji demonstracyjnych (4) Korzystanie z narzędzi (5) Projekty i rozwiązania Visual Studio (6) Uruchamianie programu za pomocą Visual Studio (7) Zatrzymywanie programu uruchomionego w Visual Studio (10) Aplikacja MyProgram (11) 2. Co to jest programowanie? (18) Jakie cechy charakteryzują programistę? (20) Programowanie i planowanie imprez (20) Programowanie i problemy (21) Programiści i ludzie (22) Komputery jako procesory danych (23) Maszyny, komputery i my (23) Jak działają programy (26) Programy jako procesory danych (27) Dane i informacje (35) 3. Pisanie programów (42) Struktura programu C# (44) Identyfikacja zasobów (44) Rozpoczynanie definicji klasy (45) Deklarowanie metody StartProgram (46) Ustawianie tytułu i wyświetlanie wiadomości (47) Dodatkowe Snapy (50) SpeakString (50) Tworzenie nowych plików programu (52) Dodatkowe Snapy (61) Delay (61) SetTextColor (61) SetTitleColor (62) SetBackgroundColor (63) Tworzenie własnych kolorów (63) 4. Praca z danymi w programie (68) Zaczynamy pracę ze zmiennymi (70) Zmienne i pamięć komputera (71) Deklarowanie zmiennej (71) Proste instrukcje przypisania (73) Używanie zmiennej w programie (74) Przypisywanie wartości w deklaracji (76) Dodawanie do siebie łańcuchów znaków (77) Praca z liczbami (80) Liczby całkowite i liczby rzeczywiste (80) Wykonywanie obliczeń (83) Praca z różnymi typami danych (85) Konwertowanie liczb na tekst (86) Liczby całkowite i liczby rzeczywiste w programach (89) Typy zmiennych i wyrażenia (89) Precyzja i dokładność (91) Konwertowanie typów za pomocą rzutowania (92) Używanie rzutowania na argumentach w wyrażeniu (93) Typy i błędy (94) Dodatkowe Snapy (95) Snapy pogodowe (95) ThrowDice (96) 5. Podejmowanie decyzji w programie (100) Boolowski typ danych (102) Deklaracja zmiennej boolowskiej (102) Wyrażenia boolowskie (103) Używanie konstrukcji if oraz operatorów (104) Operatory relacyjne (106) Operatory równości (107) Porównywanie łańcuchów znaków (109) Tworzenie bloków instrukcji (110) Zmienne lokalne w blokach kodu (111) Tworzenie złożonych warunków przy użyciu operatorów logicznych (113) Praca z logiką (116) Dodawanie komentarzy, aby program był bardziej czytelny (117) Park rozrywki i programy (119) Odczytywanie liczb (122) Budowanie logiki przy użyciu warunków if (124) Kończenie programu (125) Praca z zasobami programu (127) Zarządzanie zasobami w Visual Studio (127) Odtwarzanie dźwięków z zasobów (128) Wyświetlanie obrazu (129) 6. Powtarzanie akcji za pomocą pętli (134) Użycie pętli do napisania programu wyboru pizzy (136) Liczenie wyborów (136) Wyświetlanie podsumowania (139) Pobieranie wyborów użytkowników (139) Dodawanie pętli while (142) Walidacja danych wejściowych za pomocą pętli while (149) Korzystanie z programu Visual Studio do śledzenia wykonywania programów (151) Odliczanie w pętli w programie do nauki tabliczki mnożenia (157) Używanie konstrukcji pętli for (160) Wychodzenie z pętli (163) Wracanie na początek pętli za pomocą słowa kluczowego continue (165) Dodatkowe Snapy (168) Głosowe wprowadzanie danych (168) Tajne wprowadzanie danych (169) 7. Korzystanie z tablic (172) Poczęstuj się lodami (174) Przechowywanie danych w pojedynczych zmiennych (175) Tworzenie tablicy (176) Korzystanie z indeksu (177) Praca z tablicami (179) Wyświetlanie zawartości tablicy za pomocą pętli for (184) Wyświetlanie menu użytkownika (186) Sortowanie tablicy przy użyciu metody sortowania bąbelkowego (187) Znajdowanie najwyższych i najniższych wartości sprzedaży (194) Obliczanie całkowitej i średniej sprzedaży (196) Dokończenie programu (198) Wiele wymiarów w tablicach (199) Użycie zagnieżdżonych pętli for do pracy z tablicami dwuwymiarowymi (201) Tworzenie testowych wersji programów (203) Znajdowanie długości wymiaru tablicy (204) Używanie tablic jako tabel wyszukiwania (206) CZĘŚĆ II. PROGRAMOWANIE ZAAWANSOWANE 8. Używanie metod do upraszczania programów (212) Z czego składa się metoda? (214) Dodanie metody do klasy (215) Przekazywanie informacji do metod za pomocą parametrów (217) Zwracanie wartości z wywołań metod (222) Tworzenie niewielkiej aplikacji do kontaktów (224) Wczytywanie danych kontaktowych (227) Przechowywanie informacji kontaktowych (228) Korzystanie z lokalnej pamięci systemu Windows (229) Używanie parametrów referencyjnych do dostarczania wyników z wywołania metody (231) Wyświetlanie danych kontaktowych (237) Dodawanie do metod komentarzy IntelliSense (241) 9. Tworzenie strukturalnych typów danych (246) Zapisywanie nut przy użyciu struktury (248) Tworzenie i deklarowanie struktury (250) Tworzenie tablic wartości struktury (252) Struktury i metody (253) Konstruowanie wartości struktury (256) Tworzenie rejestratora muzyki (260) Tworzenie predefiniowanych tablic (262) Obiekty i obowiązki: niech wartość SongNote odgrywa się sama (263) Ochrona wartości przechowywanych w strukturze (264) Tworzenie programu do rysowania za pomocą biblioteki Snaps (267) Rysowanie kropek na ekranie (268) Używanie Snapa DrawDot do rysowania kropki na ekranie (269) Struktura SnapsCoordinate (270) Używanie Snapa GetDraggedCoordinate do wykrywania pozycji rysowania (272) Używanie Snapa SetDrawingColor do ustawiania koloru rysowania (274) Używanie Snapa ClearGraphics do czyszczenia ekranu (276) Struktura SnapsColor (277) Tworzenie typów wyliczeniowych (278) Podejmowanie decyzji za pomocą konstrukcji switch (280) Dodatkowe Snapy (282) GetTappedCoordinate (282) DrawLine (283) GetScreenSize (284) PickImage (285) 10. Klasy i referencje (288) Tworzenie programu Rejestr czasu pracy (290) Tworzenie struktury do przechowywania informacji kontaktowych (290) Używanie referencji this podczas pracy z obiektami (292) Zarządzanie wieloma kontaktami (294) Tworzenie danych testowych (296) Projektowanie interfejsu użytkownika programu Rejestr czasu pracy (297) Strukturyzacja programu Rejestr czasu pracy (298) Tworzenie nowego kontaktu (299) Znajdowanie danych klienta (300) Dodawanie minut do kontaktu (302) Wyświetlanie podsumowania (304) Struktury i klasy (306) Sortowanie i struktury (306) Sortowanie i referencje (307) Typy referencyjne i typy zawierające wartości (308) Referencje i przypisania (311) Klasy i konstruktory (316) Tablice referencji do klas (317) Od tablic do list (319) Przechodzenie przez listy danych (321) Listy i wartość indeksu (322) Listy struktur (322) Przechowywanie danych przy użyciu formatu JSON (323) Biblioteka JSON firmy Newtonsoft (324) Zapisywanie i pobieranie list (326) Pobieranie danych przy użyciu formatu XML (329) 11. Tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem obiektów (336) Tworzenie obiektów zapewniających integralność (338) Ochrona danych przechowywanych w obiekcie (338) Zapewnianie metod Get i Set dla danych prywatnych (341) Zapewnianie metod odzwierciedlających użycie obiektu (343) Używanie właściwości do zarządzania dostępem do danych (346) Używanie właściwości do egzekwowania reguł biznesowych (349) Zarządzanie procesem konstruowania obiektu (351) Przechwytywanie i obsługa wyjątków (353) Tworzenie aplikacji przyjaznych dla użytkownika (355) Zapisywanie rysunków w plikach (356) SaveGraphicsImageToFileAsPNG (357) SaveGraphicsImageToLocalStoreAsPNG (358) LoadGraphicsPNGImageFromLocalStore (358) Struktura DateTime (359) Pobieranie bieżącej daty i godziny (360) Sposób wyświetlania daty i czasu (360) Użycie daty i czasu do tworzenia nazwy pliku (361) Tworzenie klasy Drawing (362) Tworzenie listy rysunków (364) Tworzenie metod dla obrazkowego dziennika (365) CZĘŚĆ III. TWORZENIE GIER 12. Czym jest gra? (374) Tworzenie gry wideo (376) Gry i silniki gier (376) Gry i duszki (378) Czego się nauczyłeś? (392) 13. Tworzenie rozgrywki (394) Tworzenie paletki kontrolowanej przez gracza (396) Dodawanie dźwięku do gier (401) Wyświetlanie tekstu w grze (403) Tworzenie kompletnej gry (408) 14. Gry i hierarchie obiektów (416) Gry i obiekty: Space Rockets in Space (418) Konstruowanie poruszającego się duszka gwiazdy (419) Umożliwienie nadpisywania metod (427) Tworzenie pola poruszających się gwiazd (428) Tworzenie statku kosmicznego na bazie obiektu MovingSprite (430) Dodawanie kosmitów (432) Projektowanie hierarchii klas (440) 15. Gry i komponenty oprogramowania (446) Gry i obiekty (448) Tworzenie współpracujących ze sobą obiektów (448) Obiekty i stan (456) Interfejsy i komponenty (465) CZĘŚĆ IV. TWORZENIE APLIKACJI (dodatek na WWW) 16. Tworzenie interfejsu użytkownika z wykorzystaniem obiektów (dodatek na WWW) (476) 17. Aplikacje i obiekty (dodatek na WWW) (510) 18. Zaawansowane zagadnienia aplikacji (dodatek na WWW) (532)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 191
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 149925 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 134661 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python : zacznij programować / Rob Miles ; [tłumaczenie Radosław Meryk]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2019. - XXVII, [1], 644 strony : ilustracje ; 23 cm.
Tytuł oryginału : Begin to code with Python.
Na okładce nazwa wydawcy oryginału: Microsoft Press.
Indeks
CZĘŚĆ I PODSTAWY PROGRAMOWANIA 1. Zaczynamy używać Pythona (2) Czym jest Python? (4) Korzenie Pythona (5) Wersje Pythona (5) Zbuduj miejsce do pracy z Pythonem (6) Zdobądź narzędzia (6) Python na komputerze z systemem Windows (7) Uruchamianie Pythona (10) 2. Python i programowanie (16) Co to znaczy być programistą? (18) Programowanie a planowanie przyjęcia (18) Programowanie a problemy (19) Programiści a inne osoby (21) Komputery jako procesory danych (22) Maszyny i komputery a ludzie (22) Programy jako procesory danych (24) Python jako procesor danych (25) Dane i informacje (31) Praca z funkcjami Pythona (36) Funkcja ord (36) Funkcja chr (38) Analiza sposobu przechowywania danych za pomocą funkcji bin (39) 3. Struktura programów w Pythonie (44) Twój pierwszy program w Pythonie (46) Uruchamianie programów w Pythonie w środowisku IDLE (46) Pobieranie danych wyjściowych programu za pomocą funkcji print (51) Korzystanie z bibliotek Pythona (57) Biblioteka random (57) Biblioteka time (60) Komentarze w Pythonie (61) Przykłady kodu i komentarze (62) Uruchamianie Pythona z pulpitu (63) Opóźnij koniec programu (64) Korzystanie z biblioteki snaps (64) Dodawanie biblioteki pygame (65) Funkcje z biblioteki snaps (66) 4. Zmienne (72) Zmienne w Pythonie (74) Nazwy w Pythonie (76) Praca z tekstem (79) Oznaczanie początku i końca ciągów znaków (81) Znaki "ucieczki" w tekście (82) Wczytywanie tekstu za pomocą funkcji input (84) Praca z liczbami (87) Konwersja ciągów znaków na liczby całkowite (87) Liczby całkowite i rzeczywiste (89) Liczby rzeczywiste i zmiennoprzecinkowe (90) Konwersja ciągów znaków na wartości zmiennoprzecinkowe (95) Wykonywanie obliczeń (96) Konwersja pomiędzy typami float i int (98) Wstawki pogodowe (101) 5. Podejmowanie decyzji w programach (104) Dane typu Boolean (106) Tworzenie zmiennych typu Boolean (106) Wyrażenia logiczne (109) Porównywanie wartości (111) Operacje logiczne (115) Konstrukcja if (119) Zagnieżdżanie warunków if (128) Logika programu (128) Podejmuj decyzje, aby stworzyć aplikację (129) Projekt interfejsu użytkownika (130) Implementacja interfejsu użytkownika (131) Testowanie danych wprowadzanych przez użytkownika (132) Dokończenie programu (133) Funkcje wprowadzania danych z biblioteki snaps (134) 6. Powtarzanie działań z wykorzystaniem pętli (140) Konstrukcja while (142) Powtarzanie sekwencji instrukcji za pomocą instrukcji while (142) Obsługa nieprawidłowych danych wprowadzanych przez użytkownika (147) Wykrywanie wprowadzania nieprawidłowych liczb przy użyciu wyjątków (152) Wyjątki a czytanie liczb (154) Obsługa wielu wyjątków (156) Przerywanie pętli (157) Powrót na początek pętli za pomocą instrukcji continue (158) Licznik powtórzeń w pętli (159) Konstrukcja pętli for (162) Zegar cyfrowy z wykorzystaniem biblioteki snaps (167) Czego się nauczyłeś? (168) 7. Korzystanie z funkcji w celu uproszczenia programów (170) Co tworzy funkcję? (172) Przekazywanie informacji do funkcji za pomocą parametrów (176) Zwracanie wartości z wywołań funkcji (185) Tworzenie funkcji wielokrotnego użytku (193) Funkcja do wprowadzania tekstu (193) Dodawanie pomocy do funkcji (195) Funkcja do wprowadzania liczb (197) Przekształcenie funkcji w moduł Pythona (201) 8. Przechowywanie kolekcji danych (210) Listy i śledzenie sprzedaży (212) Ograniczenia pojedynczych zmiennych (214) Listy w Pythonie (215) Wczytywanie elementów listy (218) Wyświetlanie listy za pomocą pętli for (219) Refaktoryzacja programów w celu użycia funkcji (221) Tworzenie funkcji-wypełniaczy (224) Utwórz menu użytkownika (225) Sortowanie bąbelkowe (227) Inicjalizacja listy danymi testowymi (228) Sortowanie listy od wartości największej do najmniejszej (228) Sortowanie listy od wartości najmniejszej do największej (234) Znajdowanie największej i najmniejszej wartości sprzedaży (235) Obliczanie całkowitej i średniej wartości sprzedaży (236) Dokończenie programu (237) Przechowywanie danych w plikach (238) Zapis do pliku (239) Zapis danych dotyczących sprzedaży (242) Czytanie z pliku (244) Odczyt danych dotyczących sprzedaży (246) Obsługa błędów dotyczących plików (247) Przechowywanie tabel danych (251) Użycie pętli do przetwarzania tabel (253) Wykorzystanie list w roli tabel podglądu (255) Krotki (257) CZĘŚĆ II ZAAWANSOWANE PROGRAMOWANIE 9. Wykorzystanie klas do przechowywania danych (264) Prosta aplikacja do zarządzania kontaktami (266) Stwórz prototyp (267) Przechowuj dane kontaktowe na oddzielnych listach (269) Wykorzystanie klasy do przechowywania danych kontaktowych (272) Wykorzystanie klasy Contact w programie Proste kontakty (275) Edycja kontaktów (278) Zapisywanie kontaktów w pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (289) Ładowanie kontaktów z pliku z wykorzystaniem biblioteki pickle (292) Dodanie do aplikacji Proste kontakty operacji zapisu i ładowania danych (293) Konfiguracja egzemplarzy klas (294) Słowniki (300) Zarządzanie słownikami (302) Zwracanie słownika z funkcji (303) Wykorzystanie słownika do przechowywania kontaktów (303) 10. Wykorzystanie klas do tworzenia aktywnych obiektów (308) Utworzenie aplikacji Monitor czasu (310) Dodanie atrybutów danych do klasy (311) Tworzenie spójnego obiektu (312) Utworzenie atrybutów metod dla klasy (314) Dodanie sprawdzania poprawności do metod (316) Chroń atrybut danych przed uszkodzeniem (328) Metody chronione (331) Tworzenie właściwości klasy (332) Ewolucja projektu klasy (337) Zarządzanie wersjami klas (340) Metoda __str__ klasy (346) Formatowanie ciągów znaków w Pythonie (348) Śledzenie sesji w aplikacji Monitor czasu (350) Funkcja Pythona map (355) Metoda join (361) Tworzenie muzyki z wykorzystaniem biblioteki snaps (363) 11. Projektowanie rozwiązań bazujących na obiektach (372) Aplikacja Modny ciuch (374) Projektowanie danych aplikacji (376) Projekt obiektowy (376) Tworzenie klas nadrzędnych i potomnych (379) Projekt danych - podsumowanie (396) Implementacja zachowań aplikacji (405) Obiekty jako komponenty (409) Tworzenie komponentu FashionShop (410) Utworzenie komponentu interfejsu użytkownika (417) Projektowanie z wykorzystaniem klas (421) Zbiory w Pythonie (422) Zbiory i znaczniki (426) Zbiory a hierarchie klas (431) 12. Aplikacje w Pythonie (438) Funkcje zaawansowane (440) Referencje do funkcji (440) Używanie wyrażeń lambda (446) Funkcje iteratora i instrukcja yield (451) Funkcje z dowolną liczbą argumentów (457) Moduły i pakiety (460) Moduły w Pythonie (460) Dodanie funkcji readme do modułu BTCInput (461) Uruchamianie modułu jako programu (462) Wykrywanie, czy moduł uruchomiono jako program (463) Tworzenie pakietów w Pythonie (464) Importowanie modułów z pakietów (466) Testowanie programu (470) Instrukcja assert (471) Moduł Pythona unittest (472) Tworzenie testów (476) Przeglądanie dokumentacji programu (478) CZĘŚĆ III PRZYDATNY PYTHON 13. Python i graficzne interfejsy użytkownika (488) Visual Studio Code (490) Instalacja środowiska Visual Studio Code (490) Instalacja rozszerzeń dla języka Python w Visual Studio Code (491) Tworzenie folderu projektu (492) Tworzenie pliku programu (493) Debugowanie programu (494) Inne edytory dla aplikacji w Pythonie (499) Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika za pomocą biblioteki Tkinter (499) Tworzenie aplikacji z interfejsem GUI (506) Projekt układu siatki (507) Utworzenie funkcji obsługi zdarzeń (510) Utworzenie pętli głównej (511) Obsługa błędów w aplikacjach z graficznym interfejsem użytkownika (512) Wyświetlanie okien informacyjnych (514) Rysowanie na "płótnie" (518) Zdarzenia modułu Tkinter (522) Tworzenie programu do rysowania (523) Wprowadzanie tekstu złożonego z wielu wierszy (526) Grupowanie elementów ekranowych w ramkach (528) Utworzenie edytowalnego dokumentu StockItem z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika (529) Tworzenie selektora z wykorzystaniem obiektu Listbox (537) Aplikacja z graficznym interfejsem użytkownika (544) 14. Programy w języku Python jako klienty sieci (548) Sieci komputerowe (550) Wykorzystywanie sieci WWW z poziomu Pythona (562) Czytanie strony internetowej (562) Korzystanie z danych ze stron WWW (562) 15. Programy w Pythonie jako serwery sieciowe (570) Tworzenie serwera WWW w Pythonie (572) Prosty serwer bazujący na gniazdach (572) Serwer WWW w Pythonie (577) Serwowanie stron internetowych z plików (579) Pobieranie informacji od użytkowników witryny WWW (584) Hostowanie aplikacji Pythona w internecie (590) 16. Tworzenie gier za pomocą biblioteki pygame (592) Wprowadzenie do biblioteki pygame (594) Rysowanie ilustracji za pomocą pygame (601) Typy plików graficznych (601) Ładowanie ilustracji do gry (602) Ruchome obrazy (604) Pobieranie danych od użytkownika za pomocą pygame (606) Tworzenie postaci w grze (609) Dodanie postaci gracza (614) Sterowanie postacią gracza (617) Postać krakersa (617) Dodanie wielu egzemplarzy klasy Sprite (619) Łapanie krakersów (620) Implementacja zabójczego pomidora (625) Dokończenie gry (629) Dodanie ekranu startowego (629) Zakończenie gry (634) Punktacja gry (635)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 128
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147047 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności