Sweigart Al
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(2)
Forma i typ
Książki
(2)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Publikacje fachowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(2)
Placówka
Biblioteka WEAiI
(2)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Sweigart Al
(-)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(79)
Górczyński Robert
(78)
Meryk Radosław
(78)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(2)
Kraj wydania
Polska
(2)
Język
polski
(2)
Odbiorca
Programiści
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(2)
Python (język programowania)
(2)
Algorytmy
(1)
JavaScript
(1)
Programy komputerowe
(1)
Gatunek
Podręcznik
(2)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(2)
2 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej, okładce i grzbiecie także nazwa wydawcy oryginału: No starch press.
Czym są funkcje? Czym są stosy? Czym jest stos wywołań? Czym są funkcje rekurencyjne i przepełnienie stosu? Przypadki bazowe i rekurencyjne Kod przed wywołaniem rekurencyjnym i po wywołaniu rekurencyjnym Rekurencja a iteracja Obliczanie silni Iteracyjny algorytm obliczania silni Rekurencyjny algorytm obliczania silni Dlaczego rekurencyjny algorytm obliczania silni jest szalenie nieefektywny? Znajdowanie wyrazów ciągu Fibonacciego Iteracyjny algorytm wyznaczania n-tego wyrazu ciągu Fibonacciego Rekurencyjny algorytm wyznaczania n-tego wyrazu ciągu Fibonacciego Dlaczego rekurencyjny algorytm wyznaczania n-tego wyrazu ciągu Fibonacciego jest mocno nieefektywny? Zamiana algorytmu rekurencyjnego na iteracyjny Zamiana algorytmu iteracyjnego na rekurencyjny Studium przypadku: obliczanie potęg Rekurencyjna funkcja potęgująca Iteracyjne obliczanie potęgi na podstawie wniosków z algorytmu rekurencyjnego Kiedy powinno się korzystać z rekurencji? Tworzenie algorytmów rekurencyjnych Klasyczne algorytmy rekurencyjne Dodawanie liczb zapisanych w tablicy Odwracanie łańcucha znaków Wykrywanie palindromów Wieże Hanoi Algorytm flood fill Funkcja Ackermanna. Algorytmy z nawrotami i algorytmy przechodzenia przez drzewa Algorytmy przechodzenia przez drzewo Drzewa w Pythonie i JavaScripcie Przechodzenie przez drzewo Przechodzenie przez drzewo w porządku preorder postorder inorder Znajdowanie ośmioliterowych słów w drzewie Ustalanie maksymalnej głębokości drzewa Szukanie wyjścia z labiryntu Algorytmy typu "dziel i zwyciężaj" Wyszukiwanie binarne - znajdowanie książki na półce z ułożonymi alfabetycznie pozycjami Sortowanie szybkie - dzielenie nieposortowanej sterty książek na posortowane stosy Sortowanie przez scalanie - łączenie małych stosów kart do gry w większe posortowane stosy Sumowanie liczb zapisanych w tablicy Algorytm mnożenia Karacuby Matematyka kryjąca się za algorytmem Karacuby Permutacje i kombinacje Podstawy teorii mnogości Znajdowanie permutacji bez powtórzeń - usadzanie gości przy weselnym stole Znajdowanie permutacji za pomocą zagnieżdżonych pętli - podejście dalekie od ideału Permutacje z powtórzeniami - narzędzie do łamania haseł Znajdowanie k-elementowych kombinacji za pomocą rekurencji Znajdowanie wszystkich kombinacji zawierających poprawne nawiasowanie Zbiór potęgowy - znajdowanie wszystkich podzbiorów zbioru Memoizacja i programowanie dynamiczne Memoizacja Programowanie dynamiczne z zastosowaniem strategii top-down Memoizacja w programowaniu funkcyjnym Memoizacja w rekurencyjnym algorytmie wyznaczania elementów ciągu Fibonacciego Moduł functools Pythona Co się stanie, gdy przeprowadzimy memoizację "nieczystej" funkcji? Optymalizacja rekurencji ogonowej Jak działa rekurencja ogonowa i na czym polega jej optymalizacja? Akumulatory w rekurencji ogonowej Ograniczenia rekurencji ogonowej Rekurencja ogonowa - studium przypadku Rekurencja ogonowa - odwracanie łańcuchów znaków Rekurencja ogonowa - potęgowanie parzysty/nieparzysty. Rysowanie fraktali Grafika żółwia Podstawowe funkcje modułu turtle Trójkąt Sierpińskiego Dywan Sierpińskiego Drzewa fraktalne Jak długie jest wybrzeże Wielkiej Brytanii? Krzywa i płatek śniegu Kocha Krzywa Hilberta Projekty Wyszukiwarka plików Program do wyszukiwania plików Funkcje dopasowujące Znajdowanie plików, których rozmiar w bajtach jest parzysty Znajdowanie plików, których nazwy zawierają każdą z pięciu samogłosek Rekurencyjna funkcja walk() Wywoływanie funkcji walk() Funkcje biblioteki standardowej Pythona przydatne w pracy z plikami Ustalanie nazwy pliku Wyszukiwanie informacji o znacznikach czasowych pliku Modyfikowanie plików Generator labiryntów Kod generatora labiryntów Stałe w generatorze labiryntu Tworzenie struktury danych labiryntu Wyświetlanie struktury danych labiryntu Korzystanie z rekurencyjnego algorytmu z nawrotami Rozpoczynanie łańcucha wywołań rekurencyjnych. Układanie "piętnastki" Rekurencyjny algorytm układania "piętnastki" Kod programu do układania "piętnastki" Stałe w programie Reprezentacja układanki w danych Wyświetlanie układanki Tworzenie nowej układanki Znajdowanie współrzędnych pustego pola Wykonywanie ruchu Cofanie ruchu Tworzenie nowej układanki Rekurencyjne rozwiązywanie piętnastki Funkcja solve() Funkcja attemptMove() Uruchamianie solvera Program do rysowania fraktali Fraktale dostępne w programie Algorytm zastosowany w programie Kod programu Fractal Art Maker Stałe w programie i konfiguracja modułu turtle Praca z funkcjami rysującymi kształty Funkcja drawFilledSquare() Funkcja drawTriangleOutline() Funkcja drawFractal() Początek funkcji Obsługa słownika specyfikacji Wykorzystywanie specyfikacji Tworzenie przykładowych fraktali Cztery rogi Spirala kwadratów Podwójna spirala kwadratów Spirala trójkątów Glider z "gry w życie" Conwaya Trójkąt Sierpińskiego Fala Róg Płatek śniegu Rysowanie pojedynczego kwadratu lub trójkąta Tworzenie własnych fraktali. Efekt Droste Instalowanie biblioteki Pillow Przygotowanie obrazka Kod programu Droste Maker Początek implementacji Znajdowanie obszaru w kolorze magenty Zmiana rozmiaru obrazka Rekurencyjne umieszczanie obrazu w obrazie
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 170
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 154695 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The big book of small Python projects : 81 easy practice programs.
Na stronie tytułowej, okładce i grzbiecie także nazwa wydawcy oryginału: No Starch Press.
#1. Bajgle: Odgadnij trzycyfrową liczbę w oparciu o podpowiedzi #2. Paradoks dnia urodzin: Określ prawdopodobieństwo, że dwie osoby w różnej wielkości grupach mają taką samą datę urodzin #3. Bitmapowa wiadomość: Wyświetl wiadomość na ekranie w postaci dwuwymiarowej bitmapy #4. Oczko: Klasyczna gra karciana przeciwko krupierowi ze sztuczną inteligencją #5. Animacja logo DVD: Symulacja kolorowego logo DVD odbijającego się na ekranie #6. Szyfr Cezara: Prosty szyfr używany tysiące lat temu #7. Łamacz szyfru Cezara: Program odczytujący wiadomości napisane szyfrem Cezara bez znajomości klucza #8. Generator kalendarza: Twórz kartki z kalendarza dla danego roku i miesiąca #9. Marchewka w pudełku: Prosta gra na blefowanie dla dwóch graczy #10. Cho-han: Hazardowa gra w kości z feudalnej Japonii #11. Generator chwytliwych nagłówków: Generator śmiesznych nagłówków #12. Problem Collatza: Odkryj najprostszy niemożliwy do rozstrzygnięcia problem matematyczny #13. Gra w życie Conwaya: Klasyczny automat komórkowy, którego proste zasady pozwalają na złożone zachowanie #14. Odliczanie: Licznik w stylu wyświetlacza siedmiosegmentowego #15. Głęboka jaskinia: Animacja tunelu, który nigdy się nie kończy #16. Diamenty: Algorytm rysowania różnej wielkości diamentów #17. Matematyka i kostki: Graficzna gra matematyczna z rzutami kostką #18. Rzut kostką: Narzędzie do odczytywania rzutów kostką używaną w grze Dungeons & Dragons w celu generowania losowych liczb #19. Zegar cyfrowy: Zegar z wyświetlaczem w stylu kalkulatora #20. Strumień cyfrowy: Przewijany wygaszacz ekranu, który przypomina film Matrix #21. Wizualizacja DNA: Niekończąca się podwójna helisa stworzona za pomocą znaków ASCII przedstawiająca łańcuch DNA #22. Kaczątko: Mieszaj i dobieraj łańcuchy znaków, by za pomocą znaków ASCII stworzyć różne kaczuszki #23. Znikopis: Rysuj linie za pomocą kursora #24. Rozkład na czynniki: Wyznacz wszystkie czynniki danej liczby #25. Szybki strzał: Sprawdź swój refleks, by przekonać się, czy jesteś najszybciej klikającą osobą na Dzikim Zachodzie #26. Fibonacci: Generuj liczby sławnego ciągu Fibonacciego #27. Akwarium: Kolorowe, animowane akwarium wykonane ze znaków ASCII #28. Flooder: Próba wypełnienia całej planszy jednym kolorem #29. Pożar lasu: Symulacja rozprzestrzeniania się pożaru w lesie #30. Czwórki: Gra planszowa, w której dwóch graczy stara się ułożyć w rzędzie cztery płytki #31. Odgadnij liczbę: Klasyczna gra w odgadywanie liczby #32. Naiwniak: Zabawny program, który zajmie na długo naiwne osoby #33. Łamacz haseł: Odkryj hasło na podstawie wskazówek #34. Wisielec i Gilotyna: Klasyczna zgadywanka słowna #35. Siatka heksagonalna: Generuj wzory za pomocą programu i znaków ASCII #36. Klepsydra: Prosty silnik spadającego piasku #37. Głodne roboty: Unikaj zabójczych robotów w labiryncie #38. Oskarżam!: Detektywistyczna gra, w której trzeba ustalić, kto kłamie, a kto mówi prawdę #39. Mrówka Langtona: Automat komórkowy, gdzie mrówki poruszają się zgodnie z prostymi zasadami #40. Hakerski slang: Przetłumacz wiadomości na h4k3r$] #41. Szczęśliwe gwiazdy: Gra kościana #42. Magiczna kula: Program odpowiadający "tak"/"nie" na Twoje pytania dotyczące przyszłości #43. Mankala: Starożytna gra planszowa z Mezopotamii dla dwóch osób #44. Labirynt 2D: Spróbuj uciec z labiryntu #45. Labirynt 3D: Spróbuj uciec z labiryntu. w 3D! #46. Symulator miliona rzutów kostką: Odkryj prawdopodobieństwo na podstawie wyników miliona rzutów zestawem kostek #47. Generator sztuki Mondriana: Twórz geometryczne rysunki w stylu Pieta Mondriana #48. Paradoks Monty'ego Halla: Symulacja paradoksu Monty'ego Halla znanego z teleturnieju telewizyjnego #49. Tabliczka mnożenia: Wyświetl tabliczkę mnożenia o wymiarach 12×12 pól #50. 99 butelek: Wyświetl powtarzające się zwrotki piosenki #51. 99 buUtellek: Wyświetl powtarzające się zwrotki piosenki, której tekst staje się z każdym wersem coraz bardziej zniekształcony #52. Systemy liczbowe: Zbadaj liczby w systemie binarnym i szesnastkowym #53. Układ okresowy pierwiastków: Interaktywna baza danych pierwiastków chemicznych #54. Świńska łacina: Tłumacz wiadomości na ińskąśwaj acinęłaj #55. Loteria: Symulacja przegranej w loterii tysiąc razy #56. Liczby pierwsze: Wyznacz liczby pierwsze #57. Pasek postępu: Przykładowy pasek postępu do wykorzystania w innych programach #58. Tęcza: Prosta animacja tęczy dla początkujących #59. Papier, kamień, nożyce: Klasyczna gra z użyciem dłoni dla dwóch osób #60. Papier, kamień, nożyce (wersja zwycięzcy): Wersja gry, w której gracz nie może przegrać #61. Szyfr ROT13: Najprostszy szyfr do kodowania i odkodowania wiadomości #62. Obracający się sześcian: Animacja obracającego się sześcianu #63. Królewska gra z Ur: Gra z Mezopotamii licząca sobie 5000 lat #64. Wyświetlacz siedmiosegmentowy: Wyświetlacz taki jak ten używany w kalkulatorach i kuchenkach mikrofalowych #65. Lśniący dywan: Generuj za pomocą programu dywan jak z filmu Lśnienie #66. Prosty szyfr podstawieniowy: Bardziej zaawansowana wersja szyfru Cezara #67. Sinusoidalna wiadomość: Wyświetlanie przewijanej wiadomości w kształcie fali #68. Przesuwanka: Klasyczna układanka 4×4 #69. Wyścig ślimaków: Szybkie wyścigi ślimaków! #70. Soroban - japoński abakus: Komputerowa symulacja przyrządu do liczenia używanego długo przed powstaniem komputerów #71. Powtarzanie dźwięków: Staraj się zapamiętywać coraz dłuższe sekwencje dźwięków #72. Tekst kanciastoporty: Przetłumacz wiadomość na tEkSt KaNcIaStOpoRtY #73. Sudoku: Klasyczna łamigłówka z gazet #74. Zamiana tekstu na mowę: Spraw, by Twój komputer do Ciebie przemówił! #75. Trzy karty: Podstępna gra w trzy karty, w którą przegrał już niejeden turysta #76. Kółko i krzyżyk: Klasyczna gra dla dwóch osób, w której gracze naprzemiennie stawiają X i O #77. Wieże Hanoi: Klasyczna łamigłówka z krążkami układanymi na sobie według określonych zasad #78. Podchwytliwe pytania: Quiz z pozornie łatwymi pytaniami i zaskakującymi odpowiedziami #79. 2048: Przyjemna układanka polegająca na dopasowywaniu płytek #80. Szyfr Vigenère'a: Szyfr tak zaawansowany, że nikomu nie udało się go złamać przez setki lat, dopóki nie powstały komputery #81. Wiadra z wodą: Uzyskaj dokładnie 4 litry wody przez wylewanie i napełnianie trzech wiader
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 219
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153060 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności