Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(357)
IBUK Libra
(1)
Forma i typ
Książki
(357)
Publikacje fachowe
(86)
Publikacje dydaktyczne
(33)
Publikacje naukowe
(3)
E-booki
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Dostępność
dostępne
(239)
tylko na miejscu
(147)
wypożyczone
(9)
nieokreślona
(2)
Placówka
Wypożyczalnia
(245)
Biblioteka WB
(19)
Biblioteka Międzywydziałowa
(3)
Biblioteka WEiZ
(1)
Magazyn
(3)
Biblioteka WEAiI
(126)
Autor
Grębosz Jerzy
(18)
Bielecki Jan (1942-2001)
(15)
Piwko Łukasz
(13)
Górczyński Robert
(12)
Szeremiota Przemysław
(12)
Stroustrup Bjarne (1950- )
(9)
Liberty Jesse
(8)
Meryk Radosław
(8)
Koncewicz-Krzemień Jowita
(7)
Moch Wojciech
(7)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(7)
Żmijewski Tomasz
(7)
Kruszewska Danuta
(6)
Majczak Adam
(6)
Prata Stephen
(6)
Schildt Herbert
(6)
Hadała-Mikołajczuk Ewa
(5)
Kisilewicz Jerzy (1947- )
(5)
Lippman Stanley B
(5)
Lis Marcin
(5)
Rajca Piotr
(5)
Walczak Tomasz
(5)
Albahari Ben
(4)
Baron Bernard
(4)
Bąbol Krzysztof
(4)
Czaja Krzysztof
(4)
Drozdek Adam
(4)
Janusz Jacek
(4)
Jońca Rafał
(4)
Kolańska-Płuska Joanna
(4)
Kruszewski Marek
(4)
Kubiak Mirosław J
(4)
Mincer-Daszkiewicz Janina
(4)
Stasiewicz Andrzej
(4)
Suma Łukasz
(4)
Albahari Joseph
(3)
Banach Zbigniew
(3)
Chodkowska-Gyurics Agnieszka
(3)
Gaddis Tony
(3)
Gasiński Karol
(3)
Hubisz Jakub
(3)
Jakóbik Ireneusz
(3)
Josuttis Nicolai M
(3)
Kamiński Bogdan
(3)
Kardaś Mirosław
(3)
Kernighan Brian W
(3)
Kochan Stephen G. (1955- )
(3)
Kolczyński Piotr
(3)
Lippert Eric
(3)
Neibauer Alan R
(3)
Pancewicz Marcin
(3)
Savitch Walter
(3)
Skeet Jon
(3)
Sutter Herb
(3)
Szczepaniak Mikołaj
(3)
Szpoton Rafał
(3)
Szynalski Tomasz
(3)
Tyrowicz Bożena
(3)
Wróblewski Piotr (informatyka)
(3)
Alexandrescu Andrei
(2)
Barteczko Krzysztof
(2)
Bismor Dariusz (1970- )
(2)
Dadan Michał
(2)
Davis Stephen R. (1956- )
(2)
Deitel Paul J
(2)
Delannoy Claude
(2)
Dyl Paweł
(2)
Eckel Bruce (1957- )
(2)
Evjen Bill
(2)
Farbaniec Dawid
(2)
Gonera Paweł
(2)
Grażyński Andrzej
(2)
Greene Jennifer (1971- )
(2)
Griffiths Ian (1973- )
(2)
Hanselman Scott
(2)
Holzner Steven
(2)
Jamsa Kris
(2)
Jones Bradley
(2)
Joszcz Grzegorz
(2)
Kaczmarek Daniel
(2)
Kniat Jan
(2)
Korbaś Grzegorz Paweł
(2)
Lachowski Lech
(2)
Machowski Janusz
(2)
Majewski Jacek
(2)
Malinowski Adam
(2)
Matlak Michał
(2)
Matulewski Jacek (1972- )
(2)
Michaelis Mark
(2)
Orłowski Sławomir
(2)
Pałczyński Marek
(2)
Price Mark J
(2)
Rader Devin (1976- )
(2)
Rajca Piotr (1970- )
(2)
Rao Siddhartha
(2)
Ritchie Dennis M
(2)
Rusek Jan
(2)
Rykaczewski Roman
(2)
Schneier Bruce (1963- )
(2)
Sedgewick Robert (1946- )
(2)
Rok wydania
2020 - 2024
(33)
2010 - 2019
(96)
2000 - 2009
(124)
1990 - 1999
(85)
1980 - 1989
(20)
Okres powstania dzieła
2001-
(104)
1989-2000
(3)
Kraj wydania
Polska
(355)
Stany Zjednoczone
(2)
nieznany (us)
(1)
Język
polski
(354)
angielski
(4)
Odbiorca
Programiści
(31)
Szkoły wyższe
(7)
Elektronicy
(1)
Poziom niższy średniozaawansowany
(1)
Poziom podstawowy
(1)
Poziom zaawansowany
(1)
Poziom średniozaawansowany
(1)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(1)
Temat
C++ (język programowania)
(173)
C (język programowania)
(105)
Języki programowania
(90)
C# (język programowania)
(73)
Informatyka
(57)
Programowanie obiektowe
(34)
Programowanie (informatyka)
(33)
Programy komputerowe
(25)
Mikrokontrolery
(13)
Algorytmy
(10)
.NET
(6)
Borland C++ (oprogramowanie)
(6)
ANSI C (język programowania)
(5)
Analiza numeryczna
(5)
Microsoft Visual C# (język programowania)
(5)
ASP.NET
(4)
Borland C++ Builder (oprogramowanie)
(4)
Grafika komputerowa
(4)
Microsoft Windows (system operacyjny)
(4)
Objective-C (język programowania)
(4)
Programowanie współbieżne
(4)
Visual Studio
(4)
Asemblery
(3)
Gry komputerowe
(3)
Microsoft .NET Framework (platforma)
(3)
Microsoft Active Server Pages (oprogramowanie)
(3)
Microsoft Visual C++ (oprogramowanie)
(3)
Programowanie strukturalne
(3)
Simulink (oprogramowanie)
(3)
Sterowanie
(3)
Struktury danych
(3)
Szyfry
(3)
Unity (informatyka)
(3)
Visual Basic
(3)
Bazy danych
(2)
Grafy
(2)
Interfejsy użytkowników (systemy informatyczne)
(2)
Java (język programowania)
(2)
Komputery
(2)
Matematyka
(2)
Microsoft Visual C# .NET (język programowania)
(2)
Optymalizacja
(2)
Pascal (język programowania)
(2)
Programowanie dla Internetu
(2)
Qt (oprogramowanie)
(2)
Quick C
(2)
Rozpoznawanie obrazów
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Sieć komputerowa
(2)
Systemy informatyczne
(2)
Systemy operacyjne
(2)
TURBO C
(2)
Transmisja danych
(2)
Turbo C
(2)
Turbo C++ (oprogramowanie)
(2)
Wzorzec projektowy (informatyka)
(2)
XAML (język opisu interfejsu użytkownika)
(2)
iOS (system operacyjny)
(2)
ALGORYTM Dijkstry
(1)
ALGORYTMY KOMPUTEROWE
(1)
ANSI C++ (język programowania)
(1)
ARM (mikrokontroler)
(1)
Algorytmika
(1)
Algorytmy gafowe
(1)
Aplikacje internetowe
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
Arkusz kalkulacyjny
(1)
Basic (język programowania)
(1)
Business Procesess Execusion Language
(1)
Commodore C-64
(1)
Elektronika
(1)
Elektrotechnika
(1)
F# (język programowania)
(1)
Forth (język programowania)
(1)
GRAFY ACYKLICZNE
(1)
GRAFY DWUDZIELNE
(1)
Grafika trójwymiarowa
(1)
Internet
(1)
KOMPILATORY OPTYMALIZACYJNE
(1)
Kombinatoryka
(1)
Kompilatory (programy komputerowe)
(1)
MATROIDY GRAFOWE
(1)
MATROIDY MACIERZOWE
(1)
MATROIDY TRANSWERSALNE
(1)
MDI [Multiple Document Interface] (aplikacje)
(1)
Microsoft DirectX (oprogramowanie)
(1)
Microsoft Visual Studio C# 2005 Express Edition (środowisko program.)
(1)
Mikrosterowniki
(1)
Minikomputery i mikrokomputery
(1)
Mnożniki Lagrange'a
(1)
Model-View-Controller (informatyka)
(1)
OpenGraphicsLibrary (oprogramowanie)
(1)
PAMIĘCI PODRĘCZNE
(1)
PIC [Programmable Interrupt Controller]
(1)
PL/M [Programming Language for Microcomputers] (język programowania)
(1)
PLATFORMA .NET
(1)
PROGRAMOWANIE PROCEDURALNE
(1)
PROGRAMOWANIE SEKWENCYJNE
(1)
PROGRAMOWANIE UOGÓLNIONE
(1)
PROGRAMOWANIE ZDARZENIOWE
(1)
Temat: czas
2001-
(19)
Gatunek
Podręcznik
(166)
Ćwiczenia i zadania
(21)
Podręczniki
(13)
Podręczniki akademickie
(12)
Poradnik
(7)
Opracowanie
(4)
Ćwiczenia i zadania dla szkół wyższych
(3)
Poradniki
(2)
Monografia
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(104)
Matematyka
(4)
Inżynieria i technika
(3)
358 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
Język C++ : mechanizmy, wzorce, biblioteki / Robert Nowak, Andrzej Pająk. - Legionowo : Wydawnictwo btc, copyright 2010. - 391, [1] strona : ilustracje ; 25 cm.
Bibliografia na stronach [392]. Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 131036 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
S. red.: Tłumaczenie: Przemysław Szeremiota z wykorzystaniem fragmentów książki "Język C. Szkoła programowania. Wydanie V" w tłumaczeniu Tomasza Szynalskiego i Grzegorza Joszcza.
Na okł. i s. tyt.: Naucz się C, a zrozumiesz istotę programowania!
Oznaczenie: Wyd. 6 na s. tyt., okł. dotyczy oryg.
Indeks.
Streszczenie: Zawiera kompletne omówienie podstaw języka C i najważniejszych paradygmatów programowania, wyczerpujące informacje o nowych elementach C, jasne wskazówki dotyczące wyboru poszczególnych metod programowania w różnych sytuacjach, setki przykładowych fragmentów kodu, pytania sprawdzające i ćwiczenia utrwalające, liczne informacje o możliwościach języka C.
Dla studentów informatyki (szczególnie tych, którzy wybrali programowanie jako specjalizację) oraz dla osób, które uczą się programować w związku z pracą zawodową.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 79
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 143186 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Clean C++: Sustainable Software Development Patterns and Best Practices with C++ 17.
Indeks.
Entropia oprogramowania (16) Czysty kod (17) Dlaczego C++? (18) C++11 - początek nowej ery (18) Dla kogo przeznaczona jest ta książka? (19) Konwencje stosowane w tej książce (19) Ramki (20) Uwagi, wskazówki i ostrzeżenia (20) Przykładowy kod (20) Witryna książki i repozytorium z kodem źródłowym (21) Diagramy UML-a (21) Tworzenie siatki bezpieczeństwa (23) Konieczność przeprowadzania testów (23) Wprowadzenie do testów (25) Testy jednostkowe (26) A co z kontrolą jakości? (28) Reguły tworzenia dobrych testów jednostkowych (29) Jakość kodu testów (29) Nazwy testów jednostkowych (29) Niezależność testów jednostkowych (31) Jedna asercja na test (31) Niezależne inicjowanie środowisk testów jednostkowych (32) Pomijanie testów getterów i setterów (32) Pomijanie testów kodu innych programistów (32) Pomijanie testów zewnętrznych systemów (33) A co zrobić z bazą danych? (33) Nie łącz kodu testów z kodem produkcyjnym (33) Testy muszą działać szybko (36) Zaślepki (36) Postępuj zgodnie z zasadami (39) Czym są zasady? (39) Zachowaj prostotę, głupku (KISS) (40) Nie będziesz tego potrzebować (YAGNI) (40) Nie powtarzaj się (DRY) (41) Ukrywanie informacji (41) Wysoka spójność (44) Luźne powiązanie (46) Nie przesadzaj z optymalizacją (49) Zasada minimalizowania zaskoczenia (50) Reguła harcerza (50) Podstawy czystego C++ (53) Dobre nazwy (54) Nazwy powinny być oczywiste (55) Stosuj nazwy z dziedziny (56) Dobieraj nazwy na odpowiednim poziomie abstrakcji (57) Unikaj nadmiarowości, gdy wymyślasz nazwę (58) Unikaj zagadkowych skrótów (58) Unikaj notacji węgierskiej i przedrostków (59) Unikaj używania tej samej nazwy do różnych celów (60) Komentarze (60) Niech kod opowiada historię (60) Nie komentuj oczywistych rzeczy (61) Nie dezaktywuj kodu za pomocą komentarzy (61) Nie pisz komentarzy blokowych (62) Rzadkie scenariusze, w których komentarze są przydatne (64) Funkcje (67) Jedna rzecz - nie więcej! (70) Twórz małe funkcje (70) Nazwy funkcji (71) Stosuj nazwy opisujące intencje (72) Argumenty i zwracane wartości (72) Liczba argumentów (73) Projekty C++ w dawnym stylu specyficznym dla C (82) Przedkładaj łańcuchy znaków i strumienie z C++ nad dawne łańcuchy char* w stylu języka C (82) Unikaj instrukcji printf(), sprintf(), gets() itd. (84) Przedkładaj kontenery z biblioteki standardowej nad proste tablice w stylu języka C (87) Używanie rzutowania z języka C++ zamiast dawnego rzutowania w stylu języka C (89) Unikaj makr (90) Zaawansowane aspekty współczesnego C++ (93) Zarządzanie zasobami (93) Idiom RAII (95) Inteligentne wskaźniki (95) Unikanie bezpośrednich wywołań new i delete (100) Zarządzanie niezależnymi zasobami (101) Warto się czasem gdzieś przenieść (102) Czym jest semantyka przenoszenia? (102) Czym są l-wartości i r-wartości? (103) Referencje do r-wartości (104) Nie wymuszaj wszędzie semantyki przenoszenia (106) Reguła zera (106) Kompilator to Twój współpracownik (110) Automatyczna dedukcja typów (110) Obliczenia na etapie kompilacji (113) Szablony zmiennych (115) Nie dopuszczaj do niezdefiniowanych skutków (116) Programowanie z użyciem typów semantycznych (117) Poznaj używane biblioteki (123) Korzystaj z pliku nagłówkowego (123) Korzystaj z biblioteki Boost (128) Inne biblioteki, które powinieneś znać (129) Prawidłowa obsługa wyjątków i błędów (130) Lepiej zapobiegać niż leczyć (130) Wyjątek jest wyjątkiem - dosłownie (134) Jeśli nie możesz przywrócić stanu, szybko zamknij program (135) Definiuj specyficzne typy wyjątków (135) Zgłaszanie przez wartość i przechwytywanie za pomocą stałej referencji (137) Zwracaj uwagę na właściwą kolejność klauzul catch (137) Podejście obiektowe (139) Myślenie obiektowe (140) Abstrakcja - klucz do opanowania złożoności (141) Zasady poprawnego projektowania klas (141) Twórz niewielkie klasy (141) Zasada jednej odpowiedzialności (142) Zasada otwarte - zamknięte (143) Zasada podstawiania Liskov (144) Zasada podziału interfejsu (154) Zasada zależności acyklicznych (156) Zasada odwracania zależności (158) Nie rozmawiaj z nieznajomymi (prawo Demeter) (162) Unikaj "anemicznych" klas (166) Mów zamiast pytać (167) Unikaj statycznych składowych klasy (169) Programowanie funkcyjne (171) Czym jest programowanie funkcyjne? (172) Czym jest funkcja? (173) Funkcje czyste i "nieczyste" (174) Programowanie funkcyjne w nowoczesnym C++ (175) Programowanie funkcyjne z użyciem szablonów języka C++ (175) Obiekty podobne do funkcji (funktory) (177) Mechanizm wiązania i nakładki na funkcje (183) Wyrażenia lambda (185) Generyczne wyrażenia lambda (C++14) (187) Funkcje wyższego poziomu (187) Mapowanie, filtrowanie i redukcja (189) Czysty kod w programowaniu funkcyjnym (192) Programowanie sterowane testami (195) Wady zwykłych dawnych testów jednostkowych (196) Podejście TDD jako rewolucja (197) Proces pracy w TDD (197) TDD na przykładzie - kata dotyczące liczb rzymskich (200) Zalety TDD (216) Kiedy nie stosować TDD? (217) Wzorce projektowe i idiomy (219) Zasady projektowe a wzorce projektowe (220) Wybrane wzorce i sytuacje, w których warto je stosować (220) Wstrzykiwanie zależności (221) Adapter (231) Strategia (233) Polecenie (237) Procesor poleceń (240) Kompozyt (242) Obserwator (245) Fabryka (250) Fasada (252) Klasa Money (253) Obiekt reprezentujący specjalny przypadek (obiekt NULL) (256) Czym jest idiom? (260) Przydatne idiomy języka C++ (260) Krótki przewodnik po UML-u (271) Diagramy klas (271) Klasa (271) Interfejs (273) Asocjacja (275) Generalizacja (277) Zależność (278) Komponenty (279) Stereotypy (279)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 100
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146286 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
U góry okł. logo wydawcy oryg.: Addison-Wesley.
Indeks.
Dla początkujących programistów.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 82
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 143214 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Programmer to Programmer)
Na grzbiecie: Efektywne zarządzanie pamięcią. Obsługa błędów. Biblioteki i wzorce.
Bibliografia strony [863]-872. Indeks.
Sygnatura czytelni BWB: IX F 82
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 113824 N (1 egz.)
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 3289 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 4. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Podstawowe narzędzia Techniki abstrakcji Biblioteka standardowa Przykłady i odwołania Projekt języka C++ Styl programowania Kontrola typów Zgodność z językiem C Język, biblioteki i systemy Nauka języka C++ Programowanie w języku C++ Rady dla programistów C++ Rady dla programistów C Rady dla programistów języka Java Historia Oś czasu Pierwsze lata Standard z 1998 r. Standard z 2011 r. Do czego jest używany język C++ Rady Kurs języka C++. Podstawy Witaj, świecie! Typy, zmienne i arytmetyka Stałe Testy i pętle Wskaźniki, tablice i pętle Typy zdefiniowane przez użytkownika Struktury Klasy Wyliczenia Modułowość Osobna kompilacja Przestrzenie nazw Obsługa błędów Kurs języka C++. Techniki abstrakcji Klasy Typy konkretne Typy abstrakcyjne Funkcje wirtualne Hierarchie klas Kopiowanie i przenoszenie Kopiowanie kontenerów Przenoszenie kontenerów Zarządzanie zasobami Tłumienie operacji Szablony Typy parametryzowane Szablony funkcji Obiekty funkcyjne Zmienne szablony Aliasy Rady Kurs języka C++. Kontenery i algorytmy Biblioteki Przegląd biblioteki standardowej Nagłówki i przestrzeń nazw biblioteki standardowej Łańcuchy Strumienie wejścia i wyjścia Wyjście Wejście Wejście i wyjście typów zdefiniowanych przez użytkownika Kontenery vector list map unordered_map Przegląd kontenerów Algorytmy Używanie iteratorów Typy iteratorów Iteratory strumieni Predykaty Przegląd algorytmów Algorytmy kontenerowe Rady Kurs języka C++. Współbieżność i narzędzia Zarządzanie zasobami unique_ptr i shared_ptr Współbieżność Zadania i wątki Przekazywanie argumentów Zwracanie wyników Wspólne używanie danych Komunikacja między zadaniami Drobne, ale przydatne narzędzia Czas Funkcje typowe pair i tuple Wyrażenia regularne Matematyka Funkcje i algorytmy matematyczne Liczby zespolone Liczby losowe Arytmetyka wektorów Limity liczbowe Rady PODSTAWOWE NARZĘDZIA Typy i deklaracje Standard ISO języka C++ Implementacje Podstawowy źródłowy zestaw znaków Typy Typy podstawowe Typ logiczny Typy znakowe Typy całkowitoliczbowe Typy zmiennoprzecinkowe Przedrostki i przyrostki Void Rozmiary Wyrównanie Deklaracje Struktura deklaracji Deklarowanie po kilka nazw Nazwy Zakres dostępności Inicjacja Dedukowanie typu: auto i decltype() Obiekty i wartości Wartości lewo- i prawostronne Cykl istnienia obiektów Aliasy typów Rady Wskaźniki, tablice i referencje Wskaźniki void* nullptr Tablice Inicjatory tablic Literały łańcuchowe Wskaźniki do tablic Przeglądanie tablic Tablice wielowymiarowe Przekazywanie tablic Wskaźniki i const Wskaźniki i własność Referencje Referencje lewostronne Referencje prawostronne Referencje do referencji Wskaźniki i referencje Rady Struktury, unie i wyliczenia Struktury Układ struktur Nazwy struktur Struktury a klasy Struktury a tablice Ekwiwalencja typów Stare zwykłe dane Pola Unie Unie a klasy Anonimowe unie Wyliczenia Klasy wyliczeniowe Zwykłe wyliczenia Wyliczenia anonimowe Rady Instrukcje Zestawienie instrukcji Deklaracje jako instrukcje Instrukcje wyboru Instrukcje if Instrukcje switch Deklaracje w warunkach Instrukcje iteracyjne Zakresowe instrukcje for Instrukcje for Instrukcje while Instrukcje do Kończenie pętli Instrukcje goto Komentarze i wcięcia Rady Wyrażenia Kalkulator Parser Wejście Wejście niskopoziomowe Obsługa błędów Sterownik Nagłówki Argumenty wiersza poleceń Uwaga na temat stylu Zestawienie operatorów Wyniki Kolejność wykonywania działań Priorytety operatorów Obiekty tymczasowe Wyrażenia stałe Stałe symboliczne const w wyrażeniach stałych Typy literałowe Argumenty referencyjne Wyrażenia stałe adresowe Niejawna konwersja typów Promocje Konwersje Typowe konwersje arytmetyczne Rady Operacje wyboru Różne operatory Operatory logiczne Bitowe operatory logiczne Wyrażenia warunkowe Inkrementacja i dekrementacja Pamięć wolna Zarządzanie pamięcią Tablice Sprawdzanie dostępności miejsca w pamięci Przeciążanie operatora new Listy Model implementacji Listy kwalifikowane Listy niekwalifikowane Wyrażenia lambda Model implementacji Alternatywy dla lambd Lista zmiennych Wywoływanie i zwracanie wartości Typ lambdy Jawna konwersja typów Konstrukcja Rzutowania nazwane Rzutowanie w stylu języka C Rzutowanie w stylu funkcyjnym Rady Funkcje Deklarowanie funkcji Dlaczego funkcje Składniki deklaracji funkcji Definiowanie funkcji Zwracanie wartości Funkcje inline Funkcje constexpr Funkcje [[noreturn]]) Zmienne lokalne Przekazywanie argumentów Argumenty referencyjne Argumenty tablicowe Argumenty listowe Nieokreślona liczba argumentów Argumenty domyślne Przeciążanie funkcji Automatyczne wybieranie przeciążonych funkcji Przeciążanie a typ zwrotny Przeciążanie a zakres Wybieranie przeciążonych funkcji z wieloma argumentami Ręczne wybieranie przeciążonej funkcji Warunki wstępne i końcowe Wskaźnik do funkcji Makra Kompilacja warunkowa Makra predefiniowane Pragmy Rady Obsługa wyjątków Obsługa błędów Wyjątki Tradycyjna obsługa błędów Niedbała obsługa błędów Alternatywne spojrzenie na wyjątki Kiedy nie można używać wyjątków Hierarchiczna obsługa błędów Wyjątki a wydajność Gwarancje wyjątków Zarządzanie zasobami Finalizacja Egzekwowanie przestrzegania niezmienników Zgłaszanie i przechwytywanie wyjątków Zgłaszanie wyjątków Przechwytywanie wyjątków Wyjątki a wątki Implementacja wektora Prosty wektor Jawna reprezentacja pamięci Przypisywanie Zmienianie rozmiaru Rady Przestrzenie nazw Kwestie dotyczące kompozycji Przestrzenie nazw Bezpośrednia kwalifikacja Deklaracje using Dyrektywy using Wyszukiwanie wg argumentów Przestrzenie nazw są otwarte Modularyzacja i interfejsy Przestrzenie nazw i moduły Implementacje Interfejsy i implementacje Składanie przy użyciu przestrzeni nazw Wygoda a bezpieczeństwo Aliasy przestrzeni nazw Składanie przestrzeni nazw Składanie i wybieranie Przestrzenie nazw a przeciążanie Wersjonowanie Zagnieżdżanie przestrzeni nazw Anonimowe przestrzenie nazw Nagłówki języka C Rady Pliki źródłowe i programy Rozdzielna kompilacja Konsolidacja Nazwy lokalne w plikach Pliki nagłówkowe Reguła jednej definicji Nagłówki z biblioteki standardowej Konsolidacja z kodem w innym języku Konsolidacja a wskaźniki do funkcji Używanie plików nagłówkowych Organizacja z jednym nagłówkiem Organizacja z wieloma nagłówkami Strażnicy dołączania Programy Inicjacja zmiennych nielokalnych Inicjacja i współbieżność Zamykanie programu Rady TECHNIKI ABSTRAKCJI Klasy Podstawowe wiadomości o klasach Funkcje składowe Kopiowanie domyślne Kontrola dostępu Klasy i struktury Konstruktory Konstruktory explicit Inicjatory wewnątrzklasowe Wewnątrzklasowe definicje funkcji Zmienność Słowo kluczowe this Dostęp do składowych Składowe statyczne Typy składowe Klasy konkretne Funkcje składowe Funkcje pomocnicze Przeciążanie operatorów Znaczenie klas konkretnych Rady Tworzenie, kasowanie, kopiowanie i przenoszenie Konstruktory i destruktory Konstruktory i niezmienniki Destruktory i zasoby Destruktory klas bazowych i składowych klas Wywoływanie konstruktorów i destruktorów Destruktory wirtualne Inicjacja obiektów klas Inicjacja bez konstruktorów Inicjacja przy użyciu konstruktorów Konstruktory domyślne Konstruktory z listą inicjacyjną Inicjacja składowych i bazy Inicjacja składowych Inicjatory bazy Delegowanie konstruktorów Inicjatory wewnątrzklasowe Inicjacja składowych statycznych Kopiowanie i przenoszenie Kopiowanie Przenoszenie Generowanie domyślnych operacji Jawne operacje domyślne Operacje domyślne Używanie operacji domyślnych Usuwanie funkcji Rady Przeciążanie operatorów Funkcje operatorowe Operatory dwu- i jednoargumentowe Predefiniowane znaczenie operatorów Operatory i typy zdefiniowane przez użytkownika Przekazywanie obiektów Operatory w przestrzeniach nazw Typ reprezentujący liczby zespolone Operatory składowe i zewnętrzne Arytmetyka mieszana Konwersje Literały Funkcje dostępowe Funkcje pomocnicze Konwersja typów Operatory konwersji Operatory konwersji explicit Niejednoznaczności Rady Operatory specjalne Operatory specjalne Indeksowanie Wywoływanie funkcji Dereferencja Inkrementacja i dekrementacja Alokacja i dezalokacja Literały zdefiniowane przez użytkownika Klasa String Podstawowe operacje Dostęp do znaków Reprezentacja Funkcje składowe Funkcje pomocnicze Sposoby użycia Przyjaciele Znajdowanie przyjaciół Przyjaciele i składowe Rady Derywacja klas Klasy pochodne Funkcje składowe Konstruktory i destruktory Hierarchie klas Pola typów Funkcje wirtualne Bezpośrednia kwalifikacja Kontrola przesłaniania Używanie składowych klasy bazowej Rozluźnienie zasady dotyczącej typów zwrotnych Klasy abstrakcyjne Kontrola dostępu Składowe chronione Dostęp do klas bazowych Deklaracje using i kontrola dostępu Wskaźniki do składowych Wskaźniki do funkcji składowych Wskaźniki do danych składowych Składowe bazy i klasy pochodnej Rady Hierarchie klas Projektowanie hierarchii klas Dziedziczenie implementacji Dziedziczenie interfejsu Alternatywne implementacje Lokalizowanie tworzenia obiektu Wielodziedziczenie Wiele interfejsów Wiele klas implementacyjnych Rozstrzyganie niejednoznaczności Wielokrotne użycie klasy bazowej Wirtualne klasy bazowe Bazy wirtualne a replikowane Rady Informacje o typach w czasie działania programu Poruszanie się w obrębie hierarchii klas Rzutowanie dynamiczne Wielodziedziczenie Rzutowanie statyczne i dynamiczne Odzyskiwanie interfejsu Podwójny polimorfizm i wizytatorzy Podwójny polimorfizm Wizytatorzy Konstrukcja i destrukcja Identyfikacja typów Rozszerzone informacje o typie Poprawne i niepoprawne używanie RTTI Rady Szablony Wprowadzenie i przegląd Prosty szablon łańcucha Definiowanie szablonu Konkretyzacja szablonu Kontrola typów Ekwiwalencja typów Wykrywanie błędów Składowe szablonu klasy Dane składowe Funkcje składowe Aliasy typów składowych Składowe statyczne Typy składowe Szablony składowe Przyjaciele Szablony funkcji Argumenty szablonu funkcji Dedukcja argumentów szablonu funkcji Przeciążanie szablonów funkcji Aliasy szablonów Organizacja kodu źródłowego Konsolidacja Rady Programowanie ogólne Algorytmy i uogólnianie Koncepcje Odkrywanie koncepcji Koncepcje i ograniczenia Konkretyzacja koncepcji Aksjomaty Koncepcje wieloargumentowe Koncepcje wartości Sprawdzanie ograniczeń Sprawdzanie definicji szablonu Rady Specjalizacja Argumenty i parametry szablonu Typy jako argumenty Wartości jako argumenty Operacje jako argumenty Szablony jako argumenty Domyślne argumenty szablonów Specjalizacja Specjalizacja interfejsu Szablon podstawowy Porządek specjalizacji Specjalizacja szablonu funkcji Rady Konkretyzacja Konkretyzacja szablonu Kiedy konkretyzacja jest potrzebna Ręczne sterowanie konkretyzacją Wiązanie nazw Nazwy zależne Wiązanie w miejscu definicji Wiązanie w miejscu konkretyzacji Wiele miejsc konkretyzacji Szablony i przestrzenie nazw Nadmiernie agresywne wyszukiwanie wg argumentów Nazwy z klas bazowych Rady Hierarchie szablonów Parametryzacja i hierarchia Typy generowane Konwersje szablonów Hierarchie szablonów klas Szablony jako interfejsy Parametry szablonowe jako klasy bazowe Składanie struktur danych Linearyzacja hierarchii klas Rady Metaprogramowanie Funkcje typowe Aliasy typów Predykaty typów Wybieranie funkcji Cechy Struktury sterujące Wybieranie Iteracja i rekurencja Kiedy stosować metaprogramowanie Definicja warunkowa Używanie Enable_if Implementacja Enable_if Enable_if i koncepcje Dodatkowe przykłady użycia Enable_if Lista czasu kompilacji Prosta funkcja wyjściowa Dostęp do elementów make_tuple Szablony zmienne Bezpieczna typowo funkcja printf() Szczegóły techniczne Przekazywanie Typ tuple z biblioteki standardowej Przykład z jednostkami układu SI Jednostki Wielkości Literały jednostkowe Funkcje pomocnicze Rady Projekt macierzy Podstawowe zastosowania macierzy Wymagania dotyczące macierzy Szablon macierzy Konstrukcja i przypisywanie Indeksowanie i cięcie Operacje arytmetyczne na macierzach Operacje skalarne Dodawanie Mnożenie Implementacja macierzy Wycinki Wycinki macierzy Matrix_ref Inicjacja listy macierzy Dostęp do macierzy Macierz zerowymiarowa Rozwiązywanie równań liniowych Klasyczna eliminacja Gaussa Znajdowanie elementu centralnego Testowanie Połączone operacje Rady BIBLIOTEKA STANDARDOWA Przegląd zawartości biblioteki standardowej Narzędzia biblioteki standardowej Kryteria projektowe) Styl opisu Nagłówki Wsparcie dla języka Wsparcie dla list inicjacyjnych Wsparcie dla zakresowej pętli for Obsługa błędów Wyjątki Asercje system_error Rady Kontenery STL Przegląd kontenerów Reprezentacja kontenera Wymagania dotyczące elementów Przegląd operacji Typy składowe Konstruktory, destruktory i przypisania Rozmiar i pojemność Iteratory Dostęp do elementów Operacje stosowe Operacje listowe Inne operacje Kontenery vector Listy Kontenery asocjacyjne Adaptacje kontenerów Stos Kolejka Kolejka priorytetowa Rady Algorytmy STL Algorytmy Sekwencje Argumenty zasad Złożoność Algorytmy nie modyfikujące sekwencji for_each() Predykaty sekwencji count() find() equal() i mismatch() search() Algorytmy modyfikujące sekwencje copy() unique() remove() i replace() rotate(), random_shuffle() oraz partition() Permutacje fill() swap() Sortowanie i wyszukiwanie Wyszukiwanie binarne merge() Algorytmy działające na zbiorach Sterty lexicographical_compare() Element minimalny i maksymalny Rady Iteratory STL Model iteratorów Kategorie iteratorów Cechy iteratorów Operacje iteratorów Adaptacje iteratorów Iterator odwrotny Iteratory wstawiające Iteratory przenoszące Zakresowe funkcje dostępowe Obiekty funkcyjne Adaptacje funkcji bind() mem_fn() function Rady Pamięć i zasoby "Prawie kontenery" Array Bitset Vector Krotki Wskaźniki do zarządzania pamięcią unique_ptr shared_ptr weak_ptr Alokatory Alokator domyślny Cechy alokatorów Cechy wskaźników Alokatory zakresowe Interfejs odśmiecacza Pamięć niezainicjowana Bufory tymczasowe raw_storage_iterator Rady Narzędzia pomocnicze Czas Duration time_point) Zegary Cechy czasu Działania arytmetyczne na liczbach wymiernych w czasie kompilacji Funkcje typowe Cechy typów Generatory typów Drobne narzędzia move() i forward() swap() Operatory relacyjne Porównywanie i mieszanie type_info Rady Łańcuchy Klasyfikacja znaków Funkcje klasyfikacji Cechy znaków Łańcuchy Typ string a łańcuchy w stylu C Konstruktory Operacje podstawowe Łańcuchowe wejście i wyjście Konwersje numeryczne Operacje w stylu biblioteki STL Rodzina funkcji find Podłańcuchy Rady Wyrażenia regularne Wyrażenia regularne Notacja wyrażeń regularnych Regex Wyniki dopasowywania Formatowanie Funkcje wyrażeń regularnych regex_match() regex_search() regex_replace() Iteratory wyrażeń regularnych regex_iterator regex_token_iterator regex_traits Rady Strumienie wejścia i wyjścia Hierarchia strumieni wejścia i wyjścia Strumienie plikowe Strumienie łańcuchowe Obsługa błędów Operacje wejścia i wyjścia Operacje wejściowe Operacje wyjściowe Manipulatory Stan strumienia Formatowanie Iteratory strumieniowe Buforowanie Strumienie wyjściowe i bufory Strumienie wejściowe i bufory Iteratory buforów Rady Lokalizacje Różnice kulturowe Klasa locale Lokalizacje nazwane Porównywanie łańcuchów Klasa facet Dostęp do faset w lokalizacji Definiowanie prostej fasety Zastosowania lokalizacji i faset Standardowe fasety Porównywanie łańcuchów Formatowanie liczb Formatowanie kwot pieniężnych Formatowanie daty i godziny Klasyfikacja znaków Konwersja kodów znaków Wiadomości Interfejsy pomocnicze Klasyfikacja znaków Konwersje znaków Konwersje łańcuchów Buforowanie konwersji Rady Liczby Granice liczbowe Makra ograniczające Standardowe funkcje matematyczne Liczby zespolone Tablica numeryczna valarray Konstruktory i przypisania Indeksowanie Operacje Wycinki slice_array Uogólnione wycinki Uogólnione algorytmy numeryczne Algorytm accumulate() Algorytm inner_product() Algorytmy partial_sum() i adjacent_difference() Algorytm iota() Liczby losowe Mechanizmy Urządzenie losowe Rozkłady Losowanie liczb w stylu C Rady Współbieżność Model pamięci Lokalizacje pamięci Zmienianie kolejności instrukcji Porządek pamięci Wyścigi do danych Konstrukcje atomowe Typy atomowe Flagi i bariery Słowo kluczowe volatile Rady Wątki i zadania Wątki Tożsamość Konstrukcja Destrukcja Funkcja join() Funkcja detach() Przestrzeń nazw this_thread Likwidowanie wątku Dane lokalne wątku Unikanie wyścigów do danych Muteksy Wiele blokad Funkcja call_once() Zmienne warunkowe Współbieżność zadaniowa Typy future i promise Typ promise Typ packaged_task Typ future Typ shared_future Funkcja async() Przykład równoległej funkcji find() Rady Biblioteka standardowa C Pliki Rodzina printf() Łańcuchy w stylu C Pamięć Data i godzina Itd. Rady Zgodność Rozszerzenia C++11 Narzędzia językowe Składniki biblioteki standardowej Elementy wycofywane Praca ze starszymi implementacjami C++ Zgodność C i C++ C i C++ to rodzeństwo "Ciche" różnice Kod C nie będący kodem C++ Kod C++ nie będący kodem C
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 93
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145233 N (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145232 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The C++ programming language.
Na stronie tytułowej, redakcyjnej, okładce: wydanie 4 - dotyczy wydania oryginalnego.
Na stronie tytułowej, okładce oznaczono: C++ 11.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 138688 (1 egz.)
Książka
W koszyku
U góry strony tytułowej i okładki: Zaczerpnij wiedzę o C++ od samego twórcy tego języka!
Na stronie tytułowej i okładce: Jak zacząć pracę w zintegrowanym środowisku programistycznym? Jak profesjonalnie tworzyć programy użytkowe? Jak korzystać z biblioteki graficznego interfejsu użytkownika?
Na stronie tytułowej i okładce logo wydawcy oryg. Addison Wesley.
Bibliografia na stronach 1065-1067. Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 129231, 125751 N (2 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie : teoria i praktyka z wykorzystaniem C++ / Bjarne Stroustrup ; przekład Łukasz Piwko. - Wydanie III. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2020. - 1082 strony : ilustracje ; 25 cm.
Na okładce również nazwa wydawcy oryginału: Addison Wesley.
Bibliografia na stronach 1077-1080.
0.2.2. Programowanie a język programowania 34 0.2.3. Przenośność 34 0.3. Programowanie a informatyka 35 0.4. Kreatywność i rozwiązywanie problemów 35 Bjarne Stroustrup 36 Lawrence "Pete" Petersen 37 Rozdział 1. Komputery, ludzie i programowanie 39 1.2. Oprogramowanie 40 1.3. Ludzie 42 1.4. Informatyka 45 1.5. Komputery są wszędzie 46 1.5.1. Komputery z ekranem i bez 46 1.5.2. Transport 47 1.5.3. Telekomunikacja 48 1.5.4. Medycyna 50 1.5.5. Informacja 51 1.5.6. Sięgamy w kosmos 53 1.5.7. I co z tego 54 1.6. Ideały dla programistów 54 CZĘŚĆ I. PODSTAWY 61 Rozdział 2. Witaj, świecie! 63 2.1. Programy 64 2.2. Klasyczny pierwszy program 64 2.3. Kompilacja 67 2.4. Łączenie 69 2.5. Środowiska programistyczne 70 Rozdział 3. Obiekty, typy i wartości 77 3.1. Dane wejściowe 78 3.2. Zmienne 80 3.3. Typy danych wejściowych 81 3.4. Operacje i operatory 82 3.5. Przypisanie i inicjalizacja 85 3.5.1. Przykład wykrywania powtarzających się słów 87 3.6. Złożone operatory przypisania 89 3.6.1. Przykład zliczania powtarzających się słów 89 3.7. Nazwy 90 3.8. Typy i obiekty 92 3.9. Kontrola typów 94 3.9.1. Konwersje bezpieczne dla typów 95 3.9.2. Konwersje niebezpieczne dla typów 96 Rozdział 4. Wykonywanie obliczeń 103 4.1. Wykonywanie obliczeń 104 4.2. Cele i narzędzia 105 4.3. Wyrażenia 107 4.3.1. Wyrażenia stałe 108 4.3.2. Operatory 110 4.3.3. Konwersje 111 4.4. Instrukcje 112 4.4.1. Selekcja 113 4.4.2. Iteracja 119 4.5. Funkcje 123 4.5.1. Po co zaprzątać sobie głowę funkcjami 124 4.5.2. Deklarowanie funkcji 126 4.6. Wektor 126 4.6.1. Przeglądanie zawartości wektora 128 4.6.2. Powiększanie wektora 128 4.6.3. Przykład wczytywania liczb do programu 129 4.6.4. Przykład z użyciem tekstu 131 4.7. Właściwości języka 133 Rozdział 5. Błędy 139 5.2. Źródła błędów 141 5.3. Błędy kompilacji 142 5.3.1. Błędy składni 142 5.3.2. Błędy typów 143 5.3.3. Niebłędy 144 5.4. Błędy konsolidacji 145 5.5. Błędy czasu wykonania 146 5.5.1. Rozwiązywanie problemu przez wywołującego 147 5.5.2. Rozwiązywanie problemu przez wywoływanego 148 5.5.3. Raportowanie błędów 149 5.6. Wyjątki 151 5.6.1. Nieprawidłowe argumenty 151 5.6.2. Błędy zakresu 152 5.6.3. Nieprawidłowe dane wejściowe 154 5.6.4. Błędy zawężania zakresu 156 5.7. Błędy logiczne 157 5.8. Szacowanie 159 5.9. Debugowanie 161 5.9.1. Praktyczna rada dotycząca debugowania 162 5.10. Warunki wstępne i końcowe 165 5.10.1. Warunki końcowe 167 5.11. Testowanie 168 Rozdział 6. Pisanie programu 175 6.1. Problem 176 6.2. Przemyślenie problemu 176 6.2.1. Etapy rozwoju oprogramowania 177 6.2.2. Strategia 177 6.3. Wracając do kalkulatora 179 6.3.1. Pierwsza próba 180 6.3.2. Tokeny 182 6.3.3. Implementowanie tokenów 183 6.3.4. Używanie tokenów 185 6.3.5. Powrót do tablicy 186 6.4. Gramatyki 188 6.4.1. Dygresja - gramatyka języka angielskiego 192 6.4.2. Pisanie gramatyki 193 6.5. Zamiana gramatyki w kod 194 6.5.1. Implementowanie zasad gramatyki 194 6.5.2. Wyrażenia 195 6.5.3. Składniki 198 6.5.4. Podstawowe elementy wyrażeń 200 6.6. Wypróbowywanie pierwszej wersji 200 6.7. Wypróbowywanie drugiej wersji 204 6.8. Strumienie tokenów 205 6.8.1. Implementacja typu Token_stream 207 6.8.2. Wczytywanie tokenów 208 6.8.3. Wczytywanie liczb 210 6.9. Struktura programu 210 Rozdział 7. Kończenie programu 217 7.1. Wprowadzenie 218 7.2. Wejście i wyjście 218 7.3. Obsługa błędów 220 7.4. Liczby ujemne 224 7.5. Reszta z dzielenia 225 7.6. Oczyszczanie kodu 226 7.6.1. Stałe symboliczne 227 7.6.2. Użycie funkcji 229 7.6.3. Układ kodu 230 7.6.4. Komentarze 231 7.7. Odzyskiwanie sprawności po wystąpieniu błędu 232 7.8. Zmienne 235 7.8.1. Zmienne i definicje 235 7.8.2. Wprowadzanie nazw 239 7.8.3. Nazwy predefiniowane 242 7.8.4. Czy to już koniec? 242 Rozdział 8. Szczegóły techniczne - funkcje itp. 247 8.1. Szczegóły techniczne 248 8.2. Deklaracje i definicje 249 8.2.1. Rodzaje deklaracji 252 8.2.2. Deklaracje stałych i zmiennych 252 8.2.3. Domyślna inicjalizacja 254 8.3. Pliki nagłówkowe 254 8.4. Zakres 256 8.5. Wywoływanie i wartość zwrotna funkcji 261 8.5.1. Deklarowanie argumentów i typu zwrotnego 261 8.5.2. Zwracanie wartości 263 8.5.3. Przekazywanie przez wartość 264 8.5.4. Przekazywanie argumentów przez stałą referencję 265 8.5.5. Przekazywanie przez referencję 267 8.5.6. Przekazywanie przez wartość a przez referencję 269 8.5.7. Sprawdzanie argumentów i konwersja 271 8.5.8. Implementacja wywołań funkcji 272 8.5.9. Funkcje constexpr 276 8.6. Porządek wykonywania instrukcji 277 8.6.1. Wartościowanie wyrażeń 278 8.6.2. Globalna inicjalizacja 279 8.7. Przestrzenie nazw 280 8.7.1. Dyrektywy i deklaracje using 281 Rozdział 9. Szczegóły techniczne - klasy itp. 287 9.1. Typy zdefiniowane przez użytkownika 288 9.2. Klasy i składowe klas 289 9.3. Interfejs i implementacja 289 9.4. Tworzenie klas 291 9.4.1. Struktury i funkcje 291 9.4.2. Funkcje składowe i konstruktory 293 9.4.3. Ukrywanie szczegółów 295 9.4.4. Definiowanie funkcji składowych 296 9.4.5. Odwoływanie się do bieżącego obiektu 298 9.4.6. Raportowanie błędów 299 9.5. Wyliczenia 300 9.5.1. "Zwykłe" wyliczenia 301 9.6. Przeciążanie operatorów 302 9.7. Interfejsy klas 303 9.7.1. Typy argumentów 304 9.7.2. Kopiowanie 306 9.7.3. Konstruktory domyślne 307 9.7.4. Stałe funkcje składowe 310 9.7.5. Składowe i funkcje pomocnicze 311 9.8. Klasa Date 313 CZĘŚĆ II. WEJŚCIE I WYJŚCIE 321 Rozdział 10. Strumienie wejścia i wyjścia 323 10.1. Wejście i wyjście 324 10.2. Model strumieni wejścia i wyjścia 325 10.3. Pliki 327 10.4. Otwieranie pliku 328 10.5. Odczytywanie i zapisywanie plików 330 10.6. Obsługa błędów wejścia i wyjścia 332 10.7. Wczytywanie pojedynczej wartości 334 10.7.1. Rozłożenie problemu na mniejsze części 336 10.7.2. Oddzielenie warstwy komunikacyjnej od funkcji 339 10.8. Definiowanie operatorów wyjściowych 340 10.9. Definiowanie operatorów wejściowych 341 10.10. Standardowa pętla wejściowa 342 10.11. Wczytywanie pliku strukturalnego 343 10.11.1. Reprezentacja danych w pamięci 344 10.11.2. Odczytywanie struktur wartości 345 10.11.3. Zmienianie reprezentacji 349 Rozdział 11. Indywidualizacja operacji wejścia i wyjścia 353 11.1. Regularność i nieregularność 354 11.2. Formatowanie danych wyjściowych 354 11.2.1. Wysyłanie na wyjście liczb całkowitych 355 11.2.2. Przyjmowanie na wejściu liczb całkowitych 356 11.2.3. Wysyłanie na wyjście liczb zmiennoprzecinkowych 357 11.2.4. Precyzja 358 11.2.5. Pola 359 11.3. Otwieranie plików i pozycjonowanie 361 11.3.1. Tryby otwierania plików 361 11.3.2. Pliki binarne 362 11.3.3. Pozycjonowanie w plikach 365 11.4. Strumienie łańcuchowe 365 11.5. Wprowadzanie danych wierszami 367 11.6. Klasyfikowanie znaków 368 11.7. Stosowanie niestandardowych separatorów 370 11.8. Zostało jeszcze tyle do poznania 376 Rozdział 12. Projektowanie klas graficznych 381 12.1. Czemu grafika? 382 12.2. Model graficzny 383 12.3. Pierwszy przykład 384 12.4. Biblioteka GUI 387 12.5. Współrzędne 388 12.6. Figury geometryczne 389 12.7. Używanie klas figur geometrycznych 389 12.7.1. Nagłówki graficzne i funkcja main 390 12.7.2. Prawie puste okno 390 12.7.3. Klasa Axis 392 12.7.4. Rysowanie wykresu funkcji 394 12.7.5. Wielokąty 394 12.7.6. Prostokąty 395 12.7.7. Wypełnianie kolorem 397 12.7.8. Tekst 398 12.7.9. Obrazy 399 12.7.10. Jeszcze więcej grafik 400 12.8. Uruchamianie programu 401 12.8.1. Pliki źródłowe 402 Rozdział 13. Klasy graficzne 407 13.1. Przegląd klas graficznych 408 13.2. Klasy Point i Line 410 13.3. Klasa Lines 412 13.4. Klasa Color 415 13.5. Typ Line_style 416 13.6. Typ Open_polyline 419 13.7. Typ Closed_polyline 420 13.8. Typ Polygon 421 13.9. Typ Rectangle 423 13.10. Wykorzystywanie obiektów bez nazw 427 13.11. Typ Text 429 13.12. Typ Circle 431 13.13. Typ Ellipse 432 13.14. Typ Marked_polyline 434 13.15. Typ Marks 435 13.16. Typ Mark 436 13.17. Typ Image 437 Rozdział 14. Projektowanie klas graficznych 445 14.1. Zasady projektowania 446 14.1.1. Typy 446 14.1.2. Operacje 447 14.1.3. Nazewnictwo 448 14.1.4. Zmienność 450 14.2. Klasa Shape 450 14.2.1. Klasa abstrakcyjna 452 14.2.2. Kontrola dostępu 453 14.2.3. Rysowanie figur 456 14.2.4. Kopiowanie i zmienność 458 14.3. Klasy bazowe i pochodne 460 14.3.1. Układ obiektu 461 14.3.2. Tworzenie podklas i definiowanie funkcji wirtualnych 463 14.3.3. Przesłanianie 463 14.3.4. Dostęp 465 14.3.5. Czyste funkcje wirtualne 466 14.4. Zalety programowania obiektowego 467 Rozdział 15. Graficzne przedstawienie funkcji i danych 473 15.1. Wprowadzenie 474 15.2. Rysowanie wykresów prostych funkcji 474 15.3. Typ Function 478 15.3.1. Argumenty domyślne 479 15.3.2. Więcej przykładów 480 15.3.3. Wyrażenia lambda 481 15.4. Typ Axis 482 15.5. Wartość przybliżona funkcji wykładniczej 484 15.6. Przedstawianie danych na wykresach 488 15.6.1. Odczyt danych z pliku 490 15.6.2. Układ ogólny 491 15.6.3. Skalowanie danych 492 15.6.4. Budowanie wykresu 493 Rozdział 16. Graficzne interfejsy użytkownika 499 16.1. Różne rodzaje interfejsów użytkownika 500 16.2. Przycisk Next 501 16.3. Proste okno 502 16.3.1. Funkcje zwrotne 503 16.3.2. Pętla oczekująca 506 16.3.3. Wyrażenie lambda jako wywołanie zwrotne 507 16.4. Typ Button i inne pochodne typu Widget 507 16.4.1. Widgety 508 16.4.2. Przyciski 509 16.4.3. Widgety In_box i Out_box 510 16.4.4. Menu 510 16.5. Przykład 511 16.6. Inwersja kontroli 514 16.7. Dodawanie menu 515 16.8. Debugowanie kodu GUI 519 CZĘŚĆ III. DANE I ALGORYTMY 525 Rozdział 17. Wektory i pamięć wolna 527 17.2. Podstawowe wiadomości na temat typu vector 529 17.3. Pamięć, adresy i wskaźniki 531 17.3.1. Operator sizeof 533 17.4. Pamięć wolna a wskaźniki 534 17.4.1. Alokacja obiektów w pamięci wolnej 535 17.4.2. Dostęp poprzez wskaźniki 536 17.4.3. Zakresy 537 17.4.4. Inicjalizacja 538 17.4.5. Wskaźnik zerowy 539 17.4.6. Dealokacja pamięci wolnej 540 17.5. Destruktory 542 17.5.1. Generowanie destruktorów 544 17.5.2. Destruktory a pamięć wolna 544 17.6. Dostęp do elementów 546 17.7. Wskaźniki na obiekty klas 547 17.8. Babranie się w typach - void* i rzutowanie 548 17.9. Wskaźniki i referencje 550 17.9.1. Wskaźniki i referencje jako parametry 551 17.9.2. Wskaźniki, referencje i dziedziczenie 552 17.9.3. Przykład - listy 553 17.9.4. Operacje na listach 554 17.9.5. Zastosowania list 556 17.10. Wskaźnik this 557 17.10.1. Więcej przykładów użycia typu Link 559 Rozdział 18. Wektory i tablice 565 18.2. Inicjalizacja 566 18.3. Kopiowanie 568 18.3.1. Konstruktory kopiujące 569 18.3.2. Przypisywanie z kopiowaniem 571 18.3.3. Terminologia związana z kopiowaniem 573 18.3.4. Przenoszenie 574 18.4. Podstawowe operacje 576 18.4.1. Konstruktory jawne 578 18.4.2. Debugowanie konstruktorów i destruktorów 579 18.5. Uzyskiwanie dostępu do elementów wektora 581 18.5.1. Problem stałych wektorów 582 18.6. Tablice 583 18.6.1. Wskaźniki na elementy tablicy 584 18.6.2. Wskaźniki i tablice 586 18.6.3. Inicjalizowanie tablic 588 18.6.4. Problemy ze wskaźnikami 589 18.7. Przykłady - palindrom 592 18.7.1. Wykorzystanie łańcuchów 592 18.7.2. Wykorzystanie tablic 593 18.7.3. Wykorzystanie wskaźników 594 Rozdział 19. Wektory, szablony i wyjątki 599 19.1. Analiza problemów 600 19.2. Zmienianie rozmiaru 602 19.2.1. Reprezentacja 603 19.2.2. Rezerwacja pamięci i pojemność kontenera 604 19.2.3. Zmienianie rozmiaru 605 19.2.4. Funkcja push_back() 605 19.2.5. Przypisywanie 606 19.2.6. Podsumowanie dotychczasowej pracy nad typem vector 608 19.3. Szablony 608 19.3.1. Typy jako parametry szablonów 609 19.3.2. Programowanie ogólne 611 19.3.3. Koncepcje 613 19.3.4. Kontenery a dziedziczenie 615 19.3.5. Liczby całkowite jako parametry szablonów 616 19.3.6. Dedukcja argumentów szablonu 618 19.3.7. Uogólnianie wektora 618 19.4. Sprawdzanie zakresu i wyjątki 621 19.4.1. Dygresja - uwagi projektowe 622 19.4.2. Wyznanie na temat makr 624 19.5. Zasoby i wyjątki 625 19.5.1. Potencjalne problemy z zarządzaniem zasobami 626 19.5.2. Zajmowanie zasobów jest inicjalizacją 628 19.5.3. Gwarancje 628 19.5.4. Obiekt unique_ptr 630 19.5.5. Zwrot przez przeniesienie 631 19.5.6. Technika RAII dla wektora 631 Rozdział 20. Kontenery i iteratory 637 20.1. Przechowywanie i przetwarzanie danych 638 20.1.1. Praca na danych 638 20.1.2. Uogólnianie kodu 639 20.2. Ideały twórcy biblioteki STL 642 20.3. Sekwencje i iteratory 645 20.3.1. Powrót do przykładu 647 20.4. Listy powiązane 649 20.4.1. Operacje list 650 20.4.2. Iteracja 651 20.5. Jeszcze raz uogólnianie wektora 653 20.5.1. Przeglądanie kontenera 655 20.5.2. Słowo kluczowe auto 656 20.6. Przykład - prosty edytor tekstu 657 20.6.1. Wiersze 659 20.6.2. Iteracja 660 20.7. Typy vector, list oraz string 663 20.7.1. Funkcje insert() i erase() 664 20.8. Dostosowanie wektora do biblioteki STL 666 20.9. Dostosowywanie wbudowanych tablic do STL 668 20.10. Przegląd kontenerów 670 20.10.1. Kategorie iteratorów 672 Rozdział 21. Algorytmy i słowniki 677 21.1. Algorytmy biblioteki standardowej 678 21.2. Najprostszy algorytm - find() 679 21.2.1. Kilka przykładów z programowania ogólnego 681 21.3. Ogólny algorytm wyszukiwania - find_if() 682 21.4. Obiekty funkcyjne 683 21.4.1. Abstrakcyjne spojrzenie na obiekty funkcyjne 684 21.4.2. Predykaty składowych klas 686 21.4.3. Wyrażenia lambda 687 21.5. Algorytmy numeryczne 688 21.5.1. Akumulacja 688 21.5.2. Uogólnianie funkcji accumulate() 689 21.5.3. Iloczyn skalarny 691 21.5.4. Uogólnianie funkcji inner_product() 692 21.6. Kontenery asocjacyjne 693 21.6.1. Słowniki 693 21.6.2. Opis ogólny kontenera map 695 21.6.3. Jeszcze jeden przykład zastosowania słownika 699 21.6.4. Kontener unordered_map 701 21.6.5. Zbiory 703 21.7. Kopiowanie 704 21.7.1. Funkcja copy() 705 21.7.2. Iteratory strumieni 705 21.7.3. Utrzymywanie porządku przy użyciu kontenera set 708 21.7.4. Funkcja copy_if() 708 21.8. Sortowanie i wyszukiwanie 709 21.9. Algorytmy kontenerowe 711 CZĘŚĆ IV. POSZERZANIE HORYZONTÓW 717 Rozdział 22. Ideały i historia 719 22.1. Historia, ideały i profesjonalizm 720 22.1.1. Cele i filozofie języków programowania 720 22.1.2. Ideały programistyczne 722 22.1.3. Style i paradygmaty 728 22.2. Krótka historia języków programowania 731 22.2.1. Pierwsze języki 732 22.2.2. Korzenie nowoczesnych języków programowania 733 22.2.3. Rodzina Algol 738 22.2.4. Simula 745 22.2.5. C 747 22.2.6. C++ 750 22.2.7. Dziś 752 22.2.8. Źródła informacji 753 Rozdział 23. Przetwarzanie tekstu 757 23.1. Tekst 758 23.2. Łańcuchy 758 23.3. Strumienie wejścia i wyjścia 762 23.4. Słowniki 762 23.4.1. Szczegóły implementacyjne 767 23.5. Problem 769 23.6. Wyrażenia regularne 771 23.6.1. Surowe literały łańcuchowe 773 23.7. Wyszukiwanie przy użyciu wyrażeń regularnych 774 23.8. Składnia wyrażeń regularnych 776 23.8.1. Znaki i znaki specjalne 776 23.8.2. Rodzaje znaków 777 23.8.3. Powtórzenia 778 23.8.4. Grupowanie 779 23.8.5. Alternatywa 779 23.8.6. Zbiory i przedziały znaków 780 23.8.7. Błędy w wyrażeniach regularnych 781 23.9. Dopasowywanie przy użyciu wyrażeń regularnych 783 23.10. Źródła 787 Rozdział 24. Działania na liczbach 791 24.1. Wprowadzenie 792 24.2. Rozmiar, precyzja i przekroczenie zakresu 792 24.2.1. Ograniczenia typów liczbowych 795 24.3. Tablice 796 24.4. Tablice wielowymiarowe w stylu języka C 797 24.5. Biblioteka Matrix 798 24.5.1. Wymiary i dostęp 799 24.5.2. Macierze jednowymiarowe 801 24.5.3. Macierze dwuwymiarowe 804 24.5.4. Wejście i wyjście macierzy 806 24.5.5. Macierze trójwymiarowe 807 24.6. Przykład - rozwiązywanie równań liniowych 808 24.6.1. Klasyczna eliminacja Gaussa 809 24.6.2. Wybór elementu centralnego 810 24.6.3. Testowanie 811 24.7. Liczby losowe 812 24.8. Standardowe funkcje matematyczne 815 24.9. Liczby zespolone 816 24.10. Źródła 818 Rozdział 25. Programowanie systemów wbudowanych 823 25.1. Systemy wbudowane 824 25.2. Podstawy 827 25.2.1. Przewidywalność 829 25.2.2. Ideały 829 25.2.3. Życie z awarią 830 25.3. Zarządzanie pamięcią 832 25.3.1. Problemy z pamięcią wolną 833 25.3.2. Alternatywy dla ogólnej pamięci wolnej 836 25.3.3. Przykład zastosowania puli 837 25.3.4. Przykład użycia stosu 838 25.4. Adresy, wskaźniki i tablice 839 25.4.1. Niekontrolowane konwersje 839 25.4.2. Problem - źle działające interfejsy 840 25.4.3. Rozwiązanie - klasa interfejsu 843 25.4.4. Dziedziczenie a kontenery 846 25.5. Bity, bajty i słowa 848 25.5.1. Bity i operacje na bitach 849 25.5.2. Klasa bitset 853 25.5.3. Liczby ze znakiem i bez znaku 854 25.5.4. Manipulowanie bitami 858 25.5.5. Pola bitowe 860 25.5.6. Przykład - proste szyfrowanie 861 25.6. Standardy pisania kodu 865 25.6.1. Jaki powinien być standard kodowania 866 25.6.2. Przykładowe zasady 868 25.6.3. Prawdziwe standardy kodowania 873 Rozdział 26. Testowanie 879 26.1. Czego chcemy 880 26.1.1. Zastrzeżenie 881 26.2. Dowody 881 26.3. Testowanie 881 26.3.1. Testowanie regresyjne 882 26.3.2. Testowanie jednostkowe 883 26.3.3. Algorytmy i niealgorytmy 889 26.3.4. Testy systemowe 896 26.3.5. Znajdowanie założeń, które się nie potwierdzają 897 26.4. Projektowanie pod kątem testowania 898 26.5. Debugowanie 899 26.6. Wydajność 899 26.6.1. Kontrolowanie czasu 901 26.7. Źródła 903 Rozdział 27. Język C 907 27.1. C i C++ to rodzeństwo 908 27.1.1. Zgodność języków C i C++ 909 27.1.2. Co jest w języku C++, czego nie ma w C 911 27.1.3. Biblioteka standardowa języka C 912 27.2. Funkcje 913 27.2.1. Brak możliwości przeciążania nazw funkcji 913 27.2.2. Sprawdzanie typów argumentów funkcji 914 27.2.3. Definicje funkcji 915 27.2.4. Wywoływanie C z poziomu C++ i C++ z poziomu C 917 27.2.5. Wskaźniki na funkcje 919 27.3. Mniej ważne różnice między językami 920 27.3.1. Przestrzeń znaczników struktur 920 27.3.2. Słowa kluczowe 921 27.3.3. Definicje 922 27.3.4. Rzutowanie w stylu języka C 923 27.3.5. Konwersja typu void* 924 27.3.6. Typ enum 925 27.3.7. Przestrzenie nazw 925 27.4. Pamięć wolna 926 27.5. Łańcuchy w stylu języka C 927 27.5.1. Łańcuchy w stylu języka C i const 930 27.5.2. Operacje na bajtach 930 27.5.3. Przykład - funkcja strcpy() 931 27.5.4. Kwestia stylu 931 27.6. Wejście i wyjście - nagłówek stdio 932 27.6.1. Wyjście 932 27.6.2. Wejście 933 27.6.3. Pliki 935 27.7. Stałe i makra 935 27.8. Makra 936 27.8.1. Makra podobne do funkcji 937 27.8.2. Makra składniowe 938 27.8.3. Kompilacja warunkowa 939 27.9. Przykład - kontenery intruzyjne 940 DODATKI 949 Dodatek A. Zestawienie własności języka 951 A.1. Opis ogólny 952 A.2. Literały 954 A.3. Identyfikatory 957 A.4. Zakres, pamięć oraz czas trwania 958 A.5. Wyrażenia 961 A.6. Instrukcje 970 A.7. Deklaracje 972 A.8. Typy wbudowane 973 A.9. Funkcje 976 A.10. Typy zdefiniowane przez użytkownika 980 A.11. Wyliczenia 980 A.12. Klasy 981 A.13. Szablony 992 A.14. Wyjątki 995 A.15. Przestrzenie nazw 997 A.16. Aliasy 997 A.17. Dyrektywy preprocesora 998 Dodatek B. Biblioteka standardowa 1001 B.1. Przegląd 1002 B.2. Obsługa błędów 1005 B.3. Iteratory 1007 B.4. Kontenery 1011 B.5. Algorytmy 1018 B.6. Biblioteka STL 1026 B.7. Strumienie wejścia i wyjścia 1032 B.8. Przetwarzanie łańcuchów 1037 B.9. Obliczenia 1041 B.10. Czas 1045 B.11. Funkcje biblioteki standardowej C 1046 B.12. Inne biblioteki 1054 Dodatek C. Podstawy środowiska Visual Studio 1055 C.1. Uruchamianie programu 1056 C.2. Instalowanie środowiska Visual Studio 1056 C.3. Tworzenie i uruchamianie programu 1056 C.4. Później 1058 Dodatek D. Instalowanie biblioteki FLTK 1059 D.1. Wprowadzenie 1060 D.2. Pobieranie biblioteki FLTK z internetu 1060 D.3. Instalowanie biblioteki FLTK 1060 D.4. Korzystanie z biblioteki FLTK w Visual Studio 1061 D.5. Sprawdzanie, czy wszystko działa 1062 Dodatek E. Implementacja GUI 1063 E.1. Implementacja wywołań zwrotnych 1064 E.2. Implementacja klasy Widget 1065 E.3. Implementacja klasy Window 1066 E.4. Klasa Vector_ref 1067 E.5. Przykład - widgety 1068
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 186
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149915 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Szybki Start)
U góry s. tyt. i okł.: Błyskawiczny kurs programowania w języku C.
Indeks.
Streszczenie: W książce każde zagadnienie - od najprostszych, związanych ze strukturą programu i zasadami kompilacji aż do złożonych typów danych i obsługi plików zewnętrznych - jest przedstawione w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności. Wykonując kolejne przykłady z książki, poznjemy wszystkie podstawowe wiadomości o programowaniu w języku C.
Dla tych, którzy chcą poznać C w praktyce i nie chcą przebijać się przez dziesiątki stron opisów teoretycznych
Sygnatura czytelni BWB: B 3093
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 111817 N (1 egz.)
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 3093 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
CD
W koszyku
U góry strony tytułowej i okładki: Naucz się radzić sobie z ograniczeniami i niedoskonałościami języka C++.
U dołu strony tytułowej i okładki: Wykorzystaj możliwości szablonów [...].
Bibliografia strony 667-674. Indeks.
Sygnatura czytelni BWB: IX F 78
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 112840 N (1 egz.)
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 3202 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 375-376.
1.1. Sformułowanie problemów optymalizacyjnych 1.2. Właściwości zadań programowania nieliniowego 1.3. Programowanie nieliniowe jako nieliniowy problem komplementarny 1.4. Iteracyjne rozwiązywanie zadań optymalizacji 1.5. Numeryczne obliczanie gradientu funkcji celu 1.6. Numeryczne obliczanie hesjanu funkcji celu 1.7. Numeryczne obliczanie jakobianu dla funkcji ograniczeń 2. Zastosowanie programowania obiektowego w zadaniach programowania nieliniowego 2.1. Klasy bazowe dla metod przesuwanej funkcji kary 2.1.1. Klasa bazowa dla metod przesuwanej funkcji kary z bezgradientową minimalizacją kierunkową 2.1.2. Klasa bazowa dla metody przesuwanej funkcji kary z minimalizacją kierunkową bazującą na gradiencie 2.2. Klasy bazowe dla metod wynikających z bezpośredniego rozwiązywania równań nieliniowych stanowiących warunki optymalności Karusha-Kuhna-Tuckera 2.2.1. Klasa bazowa z zastosowaniem logarytmicznej funkcji barierowej 2.2.2. Klasa bazowa z zastosowaniem funkcji wygładzającej 3. Programowanie nieliniowe metodą przesuwanej funkcji kary 3.1. Rozszerzona funkcja Lagrangea dla ograniczeń równościowych 3.1.1. Gradient rozszerzonej funkcji Lagrangea 3.2. Rozszerzona funkcja Lagrangea dla ograniczeń równościowych i nierównościowych 3.2.1. Gradient rozszerzonej funkcji Lagrangea z przesuwaną funkcją kary 3.3. Implementacja klasy bazowej dla przesuwanej funkcji kary 3.4. Implementacja klasy bazowej dla metod bezgradientowych 3.4.1. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą bezgradientową Hooke'a-Jeevesa 3.4.2. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą bezgradientową Powella 3.5. Implementacja klasy bazowej dla metod gradientowych 3.5.1. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą gradientu sprzężonego Fletchera i Reevsa 3.5.2. Minimalizacja rozszerzonej funkcji Lagrangea metodą zmiennej metryki Broydena-Goldfarba-Fletchera-Shanno 3.6. Przykłady testujące algorytmy z przesuwaną funkcją kary 3.6.1. Programowanie nieliniowe dla małych zagadnień 3.6.2. Programowanie nieliniowe z przesuwaną funkcją kary dla dużych zagadnień 4. Programowanie nieliniowe metodą mnożników Lagrange'a z warunkami Karusha-Kuhna-Tuckera 4.1. Postacie ograniczeń zadania programowania nieliniowego 4.1.1. Ograniczenie równościowe i nierównościowe 4.1.2. Ograniczenia nierównościowe 4.1.3. Ograniczenia równościowe 4.1.4. Ograniczenia równościowe i nierównościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.1.5. Ograniczenie nierównościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.1.6. Ograniczenie równościowe z nieujemnością zmiennych stanu 4.2. Implementacja klasy bazowej programowania nieliniowego dla dowolnej postaci ograniczeń 4.3. Zastosowanie logarytmicznej funkcji barierowej do rozwiązywnia zadań programowania nieliniowego 4.3.1. Konstrukcja algorytmu programowania nieliniowego dla dowolnych ograniczeń 4.3.2. Implementacja metod programowania nieliniowego metodą logarytmicznej funkcji barierowej dla różnych wariantów ograniczeń 4.3.3. Implementacja klas pochodnych dla różnych wariantów ograniczeń programowania nieliniowego 4.4. Zastosowanie funkcji wygładzającej do rozwiązania zadania programowania nieliniowego 4.4.1. Konstrukcja algorytmu z zastosowaniem funkcji wygładzającej 4.4.2. Implementacja metod programowania nieliniowego z zastosowaniem funkcji wygładzających dla różnych wariantów ograniczeń 4.4.3. Implementacja klas pochodnych względem klasy bazowej z zastosowaniem funkcji wygładzających 4.5. Przykłady testujące algorytmy bazujące na warunkach optymalności Karusha-Kuhna-Tuckera 4.5.1. Przykład programowania nieliniowego dla małych zagadnień 4.5.2. Przykład programowania nieliniowego dla dużych zagadnień 5. Przykłady projektów 5.1. Zastosowanie programowania nieliniowego do optymalizacji rozpływu mocy w systemie prądu stałego 5.2. Symetryzacja zastępczych reaktancji fazowych trójfazowego toru wielkoprądowego 5.3. Geometryczne zadanie Powella Klasy wektorów i macierzy
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 146075, 146078, 146076, 146077, 146074 (5 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Functional programming in C++ : how to improve your C++ programs using functional techniques.
Na okładce logo wydawnictwa oryginału Manning Publications Co.
Indeks.
Rozdział 1. Wprowadzenie do programowania funkcyjnego 17 1.1. Co to jest programowanie funkcyjne? 18 1.1.1. Związek z programowaniem obiektowym 19 1.1.2. Praktyczny przykład porównania programowania imperatywnego i deklaratywnego 20 1.2. Funkcje czyste 24 1.2.1. Unikanie stanu mutowalnego 27 1.3. Myślenie w sposób funkcjonalny 29 1.4. Korzyści wynikające z programowania funkcyjnego 31 1.4.1. Zwięzłość i czytelność kodu 32 1.4.2. Współbieżność i synchronizacja 33 1.4.3. Ciągła optymalizacja 33 1.5. Przekształcanie C++ w funkcyjny język programowania 34 1.6. Czego nauczysz się w trakcie czytania tej książki? 36 Rozdział 2. Pierwsze kroki z programowaniem funkcyjnym 39 2.1. Funkcje używające innych funkcji? 40 2.2. Przykłady z biblioteki STL 42 2.2.1. Obliczanie średnich 42 2.2.2. Zwijanie 45 2.2.3. Przycinanie łańcucha 48 2.2.4. Partycjonowanie kolekcji na podstawie predykatu 50 2.2.5. Filtrowanie i transformacja 52 2.3. Problemy ze składaniem algorytmów STL 53 2.4. Tworzenie własnych funkcji wyższego rzędu 55 2.4.1. Otrzymywanie funkcji w postaci argumentów 55 2.4.2. Implementacja z pętlami 56 2.4.3. Rekurencja oraz optymalizacja przez rekurencję ogonową 57 2.4.4. Implementacja przy użyciu zwijania 61 Rozdział 3. Obiekty funkcyjne 63 3.1. Funkcje i obiekty funkcyjne 64 3.1.1. Automatyczna dedukcja typu zwracanego 64 3.1.2. Wskaźniki do funkcji 67 3.1.3. Przeciążanie operatora wywołania 68 3.1.4. Tworzenie generycznych obiektów funkcyjnych 70 3.2. Wyrażenia lambda i domknięcia 73 3.2.1. Składnia wyrażenia lambda 74 3.2.2. Co się kryje wewnątrz wyrażenia lambda? 75 3.2.3. Tworzenie dowolnych zmiennych składowych w wyrażeniach lambda 77 3.2.4. Uogólnione wyrażenia lambda 79 3.3. Tworzenie obiektów funkcyjnych, które są jeszcze bardziej zwięzłe niż wyrażenia lambda 80 3.3.1. Obiekty funkcyjne operatorów w bibliotece STL 83 3.3.2. Obiekty funkcyjne operatorów w innych bibliotekach 84 3.4. Opakowywanie obiektów funkcyjnych przy użyciu std::function 86 Rozdział 4. Tworzenie nowych funkcji na podstawie istniejących 89 4.1. Częściowe stosowanie funkcji 90 4.1.1. Ogólny sposób zamiany funkcji dwuargumentowych na jednoargumentowe 92 4.1.2. Użycie std::bind do wiązania wartości z określonymi argumentami funkcji 95 4.1.3. Zamienianie ze sobą argumentów funkcji dwuargumentowej 97 4.1.4. Użycie std::bind z funkcjami mającymi więcej argumentów 98 4.1.5. Użycie wyrażeń lambda jako alternatywy dla std::bind 101 4.2. Rozwijanie: inny sposób podejścia do funkcji 103 4.2.1. Rozwijanie funkcji w prostszy sposób 104 4.2.2. Użycie rozwijania podczas dostępu do bazy danych 106 4.2.3. Rozwijanie a częściowe stosowanie funkcji 109 4.3. Złożenie funkcji 110 4.4. Podnoszenie funkcji - kolejne podejście 113 4.4.1. Odwracanie elementów par w kolekcji 116 Rozdział 5. Czystość: unikanie stanu mutowalnego 119 5.1. Problemy ze stanem mutowalnym 120 5.2. Funkcje czyste i przejrzystość referencyjna 122 5.3. Programowanie bez efektów ubocznych 125 5.4. Stan mutowalny i niemutowalny w środowisku współbieżnym 129 5.5. Duże znaczenie kwalifikatora const 132 5.5.1. Logiczna i wewnętrzna zgodność z deklaracją const 134 5.5.2. Optymalizacja funkcji składowych dla zmiennych tymczasowych 136 5.5.3. Pułapki związane z użyciem słowa kluczowego const 138 Rozdział 6. Wartościowanie leniwe 141 6.1. Wartościowanie leniwe w C++ 142 6.2. Wartościowanie leniwe jako technika optymalizacyjna 145 6.2.1. Sortowanie kolekcji przy wykorzystaniu wartościowania leniwego 145 6.2.2. Wyświetlanie elementów w interfejsach użytkownika 147 6.2.3. Przycinanie drzew rekurencyjnych przez buforowanie wyników funkcji 148 6.2.4. Programowanie dynamiczne jako forma wartościowania leniwego 150 6.3. Uogólnione zapamiętywanie 152 6.4. Szablony wyrażeń i leniwe łączenie łańcuchów 155 6.4.1. Czystość i szablony wyrażeń 159 Rozdział 7. Zakresy 163 7.1. Wprowadzenie do zakresów 165 7.2. Tworzenie widoków danych tylko do odczytu 166 7.2.1. Użycie funkcji filter z zakresami 166 7.2.2. Użycie funkcji transform z zakresami 167 7.2.3. Wartościowanie leniwe wartości zakresów 168 7.3. Mutowalność zmiennych w zakresach 170 7.4. Używanie zakresów ograniczonych i nieskończonych 172 7.4.1. Użycie zakresów ograniczonych do optymalizacji obsługi zakresów wejściowych 172 7.4.2. Tworzenie zakresów nieskończonych przy użyciu wartowników 173 7.5. Używanie zakresów do obliczania częstości pojawiania się słów 175 Rozdział 8. Funkcyjne struktury danych 179 8.1. Niemutowalne listy łączone 180 8.1.1. Dodawanie i usuwanie elementów z początku listy 180 8.1.2. Dodawanie i usuwanie elementów z końca listy 181 8.1.3. Dodawanie i usuwanie elementów z wnętrza listy 182 8.1.4. Zarządzanie pamięcią 183 8.2. Niemutowalne struktury danych podobne do wektorów 185 8.2.1. Wyszukiwanie elementu w drzewie trie 187 8.2.2. Dołączanie elementów w drzewie trie 189 8.2.3. Aktualizacja elementów w drzewie trie 191 8.2.4. Usuwanie elementów z końca drzewa trie 192 8.2.5. Inne operacje i całkowita wydajność drzewa trie 192 Rozdział 9. Algebraiczne typy danych i dopasowywanie do wzorców 195 9.1. Algebraiczne typy danych 196 9.1.1. Typy sumy uzyskiwane poprzez dziedziczenie 197 9.1.2. Typy sumy uzyskiwane dzięki uniom i typowi std::variant 200 9.1.3. Implementacja określonych stanów 204 9.1.4. Szczególny typ sumy: wartości opcjonalne 205 9.1.5. Użycie typów sumy w celu obsługi błędów 207 9.2. Modelowanie dziedziny za pomocą algebraicznych typów danych 212 9.2.1. Rozwiązanie najprostsze, które czasami jest niewystarczające 213 9.2.2. Rozwiązanie bardziej zaawansowane: podejście zstępujące 214 9.3. Lepsza obsługa algebraicznych typów danych za pomocą dopasowywania do wzorców 215 9.4. Zaawansowane dopasowywanie do wzorców za pomocą biblioteki Mach7 218 Rozdział 10. Monady 221 10.1. Funktory pochodzące od nie Twojego rodzica 222 10.1.1. Obsługa wartości opcjonalnych 223 10.2. Monady: więcej możliwości dla funktorów 226 10.3. Proste przykłady 229 10.4. Składane zakresy i monady 231 10.5. Obsługa błędów 234 10.5.1. Typ std::optionaljako monada 234 10.5.2. Typ expectedjako monada 236 10.5.3. Monada Try 237 10.6. Obsługa stanu przy użyciu monad 238 10.7. Monada współbieżnościowa i kontynuacyjna 240 10.7.1. Typ future jako monada 242 10.7.2. Implementacja wartości przyszłych 244 10.8. Składanie monad 245 Rozdział 11. Metaprogramowanie szablonów 249 11.1. Zarządzanie typami w czasie kompilacji 250 11.1.1. Debugowanie typów dedukowanych 252 11.1.2. Dopasowywanie do wzorców podczas kompilacji 254 11.1.3. Udostępnianie metainformacji o typach 257 11.2. Sprawdzanie właściwości typu w czasie kompilacji 258 11.3. Tworzenie funkcji rozwiniętych 261 11.3.1. Wywoływanie wszystkich obiektów wywoływalnych 263 11.4. Tworzenie języka dziedzinowego 265 Rozdział 12. Projektowanie funkcyjne systemów współbieżnych 273 12.1. Model aktora: myślenie komponentowe 274 12.2. Tworzenie prostego źródła wiadomości 278 12.3. Modelowanie strumieni reaktywnych w postaci monad 281 12.3.1. Tworzenie ujścia w celu odbierania wiadomości 283 12.3.2. Transformowanie strumieni reaktywnych 286 12.3.3. Tworzenie strumienia z określonymi wartościami 288 12.3.4. Łączenie strumienia strumieni 289 12.4. Filtrowanie strumieni reaktywnych 290 12.5. Obsługa błędów w strumieniach reaktywnych 291 12.6. Odpowiadanie klientowi 293 12.7. Tworzenie aktorów ze stanem mutowalnym 297 12.8. Tworzenie systemów rozproszonych z użyciem aktorów 298 Rozdział 13. Testowanie i debugowanie 301 13.1. Czy program, który się kompiluje, jest poprawny? 302 13.2. Testy jednostkowe i funkcje czyste 304 13.3. Testy generowane automatycznie 305 13.3.1. Generowanie przypadków testowych 306 13.3.2. Testowanie oparte na właściwościach 307 13.3.3. Testy porównawcze 309 13.4. Testowanie systemów współbieżnych opartych na monadach 311
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 161
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148509 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
C++ dla bystrzaków / Stephen R. Davis ; przekład: Michał Sternik. - Gliwice : Helion, copyright 2020. - 460 stron : ilustracje ; 23 cm.
(Dla Bystrzaków)
(Septem)
Tytuł oryginału: C++ for dummies.
Wydanie 7. odnosi się do oryginału.
Na okładce: W prostocie tkwi siła. Wprowadzenie do języka C++; programowanie funkcjonalne; używanie klas nadrzędnych i dziedziczenia.
Indeks.
CZĘŚĆ I: PODSTAWY PROGRAMOWANIA W C++ 25 Rozdział 1: Pierwszy program w C++ 27 Pojęcia dotyczące języka C++ 28 Instalacja Code::Blocks 29 Windows 29 Ubuntu Linux 32 Macintosh 34 Tworzenie pierwszego programu w C++ 37 Tworzenie projektu 38 Wprowadzanie kodu w języku C++ 39 Korzystanie ze ściągawki 41 Budowanie programu 42 Uruchamianie programu 43 Przeglądanie programu z komentarzami 44 Analiza struktury programów w C++ 45 Opatrywanie kodu źródłowego komentarzami 45 Tworzenie programów z instrukcji C++ 46 Deklaracja zmiennych 47 Generowanie wyjścia programu 48 Obliczanie wyrażeń 48 Przechowywanie wyników wyrażenia 48 Pozostała część programu Conversion 49 Rozdział 2: Stałe deklarowanie zmiennych 51 Deklaracja zmiennych 52 Deklarowanie różnych typów zmiennych 52 Przegląd ograniczeń liczb całkowitych w C++ 53 Rozwiązywanie problemu zaokrągleń 54 Ograniczenia liczb zmiennoprzecinkowych 55 Deklarowanie typów zmiennych 57 Typy stałych 58 Zakres typów liczbowych 59 Znaki specjalne 60 Szerokie ładunki na autostradzie typu Char 61 Czy te obliczenia są logiczne? 62 Wyrażenia mieszane 63 Deklaracje automatyczne 64 Rozdział 3: Operacje matematyczne 67 Wykonywanie prostych obliczeń binarnych 68 Dekomponowanie wyrażeń 69 Określanie kolejności operacji 69 Wykonywanie operacji jednoargumentowych 70 Korzystanie z operatorów przypisania 72 Rozdział 4: Operacje logiczne 75 Po co wykonujemy operacje logiczne? 76 Korzystanie z prostych operatorów logicznych 76 Przechowywanie wartości logicznych 77 Używanie logicznych zmiennych typu int 79 Zawiłości wykonywania operacji logicznych na zmiennych zmiennoprzecinkowych 79 Wyrażanie liczb binarnych 81 System liczb dziesiętnych 81 Inne systemy liczbowe 82 System liczb binarnych 82 Wykonywanie bitowych operacji logicznych 84 Operatory jednobitowe 84 Używanie operatorów bitowych 86 Prosty test 86 Rozdział 5: Sterowanie przepływem programu 89 Sterowanie przepływem programu za pomocą instrukcji rozgałęzienia 90 Wykonywanie pętli 92 Wykonywanie pętli, gdy warunek jest prawdziwy 92 Wykorzystanie autoinkrementacji i autodekrementacji 94 Pętle for 95 Unikanie budzącej strach pętli nieskończonej 98 Pętla for zależna od zakresu 98 Instrukcje zarządzania pętlami 99 Zagnieżdżanie instrukcji sterujących 102 Przełączanie na inny temat? 104 CZĘŚĆ II: PROGRAMOWANIE W C++ Z WYKORZYSTANIEM FUNKCJI 107 Rozdział 6: Tworzenie funkcji 109 Pisanie i używanie funkcji 110 Definiowanie funkcji 112 Definiowanie funkcji sumujSekwencje() 112 Wywoływanie funkcji sumujSekwencje() 113 Dziel i rządź 113 Funkcje w szczegółach 113 Funkcje proste 114 Funkcje z argumentami 115 Przeciążanie funkcji 117 Definiowanie prototypów funkcji 119 Argumenty domyślne 120 Przekazywanie przez wartość i przekazywanie przez referencję 122 Typy przechowywania zmiennych 123 Rozdział 7: Przechowywanie sekwencji w tablicach 125 Szeregowanie argumentów w tablicach 126 Korzystanie z tablic 127 Inicjowanie tablic 130 Sięganie poza zakres tablicy 131 Pętle bazujące na zakresach 131 Definiowanie i używanie tablic w tablicach 132 Korzystanie z tablic znaków 133 Tworzenie tablicy znaków 133 Tworzenie ciągu znaków 134 Manipulowanie ciągami znaków 136 Niektóre funkcje biblioteki standardowej 138 Miejsce dla ciągów złożonych z szerokich znaków 139 Rozdział 8: Wskaźniki w C++ 141 Rozmiar zmiennej 141 Czym jest adres? 143 Operatory adresu 143 Używanie wskaźników 145 Używanie różnych typów wskaźników 146 Przekazywanie wskaźników do funkcji 147 Przekazywanie przez wartość 147 Przekazywanie wartości wskaźnikowych 148 Przekazywanie przez referencję 148 Zmienne stałe 149 Korzystanie ze sterty 151 Ograniczony zasięg 151 Analiza problemu zakresu ważności 152 Użycie sterty 153 Rozdział 9: Drugie spojrzenie na wskaźniki w C++ 155 Definiowanie operacji na wskaźnikach 155 Użycie wskaźników w tablicach 156 Użycie operatorów do adresu tablicy 158 Operacje wskaźnikowe na ciągach znaków 159 Uzasadnienie użycia wskaźników 161 Stosowanie operatorów do wskaźników innych typów niż char 161 Porównanie wskaźnika z tablicą 162 Wskaźnik null 164 Deklaracja i użycie tablic wskaźników 165 Wykorzystanie tablic ciągów znaków 166 Dostęp do argumentów funkcji main() 168 Rozdział 10: Preprocesor C++ 173 Co to jest preprocesor? 173 Dołączanie plików 174 #Definiowanie 177 A może by tak nie definiować? 180 Wyliczeniowy typ danych 181 Dołączanie warunkowe z użyciem instrukcji #if 183 Obiekty zdefiniowane wewnętrznie 184 Typedef 186 CZĘŚĆ III: WPROWADZENIE DO KLAS 187 Rozdział 11: Programowanie obiektowe 189 Abstrakcyjne kuchenki mikrofalowe 189 Przygotowanie funkcjonalnego nachos 190 Przygotowywanie nachos w sposób obiektowy 191 Klasyfikacja kuchenki mikrofalowej 191 Po co klasyfikujemy przedmioty? 192 Rozdział 12: Klasy w C++ 195 Wprowadzenie do klas 195 Kształt klasy 196 Dostęp do elementów klasy 197 Aktywacja obiektów 197 Symulowanie rzeczywistych obiektów 198 Po co zawracać sobie głowę funkcjami składowymi? 198 Dodawanie funkcji składowej 199 Wywoływanie funkcji składowych 200 Dostęp do pól z funkcji składowej 202 Ustalanie zakresu 203 Definiowanie funkcji składowych w klasie 204 Umieszczanie funkcji składowych poza klasą 206 Przeciążanie funkcji składowych 208 Rozdział 13: Wskazywanie na obiekty 211 Deklarowanie tablic obiektów 211 Deklarowanie wskaźników do obiektów 212 Dereferencja wskaźnika obiektu 213 Wskazywanie w kierunku strzałek 214 Przekazywanie obiektów do funkcji 214 Wywoływanie funkcji z wartością obiektu 215 Wywoływanie funkcji ze wskaźnikiem na obiekt 216 Wywoływanie funkcji za pomocą operatora referencji 217 Po co przejmować się wskaźnikami i referencjami? 218 Zwracanie do sterty 219 Alokowanie obiektów ze sterty 220 Kiedy kompilator alokuje za Ciebie pamięć? 220 Listy 221 Wykonywanie innych operacji na listach 222 Wykorzystanie list w programie DaneListyJed 223 Promyk nadziei: lista kontenerów w bibliotece C++ 226 Rozdział 14: Chronione elementy składowe klasy 227 Ochrona składowych 227 Dlaczego potrzebujesz składowych chronionych? 228 Jak działają składowe chronione? 228 Po co chronić składowe klasy? 230 Ochrona wewnętrznego stanu klasy 230 Używanie klasy z ograniczonym interfejsem 231 Dostęp do elementów chronionych z zewnątrz 231 Rozdział 15: "Po co mnie tworzysz, skoro za chwilę chcesz mnie zniszczyć?" 235 Tworzenie obiektów 236 Korzystanie z konstruktorów 237 Konstruowanie pojedynczego obiektu 237 Konstruowanie wielu obiektów 238 Konstruowanie dupleksu 239 Dekonstrukcja obiektu 241 Do czego służy destruktor? 241 Praca z destruktorami 242 Rozdział 16: Argumenty przekazywane przez konstruktor 247 Wyposażenie konstruktorów w argumenty 248 Korzystanie z konstruktora 248 Przeciążanie konstruktora 250 Automatyczne konstruktory domyślne 253 Konstruowanie składowych klasy 255 Konstruowanie składowej typu złożonego 255 Konstruowanie składowej, która jest stałą 261 Rekonstrukcja kolejności konstruowania 261 Kolejność konstrukcji obiektów lokalnych 262 Obiekty statyczne są konstruowane tylko raz 262 Wszystkie obiekty globalne są konstruowane przed funkcją main() 263 Obiekty globalne są konstruowane bez określonej kolejności 264 Składowe są konstruowane w kolejności, w jakiej zostały zadeklarowane 265 Destruktory niszczą obiekty w kolejności odwrotnej do kolejności ich tworzenia 265 Konstruowanie tablic 265 Konstruktory jako forma konwersji 266 Rozdział 17: Konstruktory kopiujący i przenoszący 269 Kopiowanie obiektu 269 Do czego służy konstruktor kopiujący? 270 Korzystanie z konstruktora kopiującego 270 Automatyczny konstruktor kopiujący 272 Kopiowanie głębokie i kopiowanie płytkie 273 Obiekty tymczasowe 277 Trwałe unikanie obiektów tymczasowych 279 Konstruktor przenoszący 280 Rozdział 18: Składowe statyczne: czy zmiękczacz tkanin może pomóc? 283 Definiowanie składowej statycznej 284 Do czego służą składowe statyczne? 284 Używanie składowych statycznych 284 Odwoływanie się do składowych statycznych 285 Przypadki użycia składowych statycznych 287 Deklarowanie statycznych funkcji składowych 287 O czym to w ogóle jest? 290 CZĘŚĆ IV: DZIEDZICZENIE 293 Rozdział 19: Dziedziczenie 295 Czy potrzebuję dziedziczenia? 297 Jak dziedziczy klasa? 297 Używanie podklasy 299 Konstruowanie podklasy 299 Niszczenie podklasy 301 Dziedziczenie konstruktorów 301 Relacja MA 302 Rozdział 20: Wirtualne funkcje składowe. Czy są realne? 303 Do czego jest potrzebny polimorfizm? 306 Jak działa polimorfizm? 307 Kiedy funkcja nie jest wirtualna? 308 Wirtualne rozważania 310 Rozdział 21: Faktoryzacja klas 313 Faktoryzacja 314 Implementacja klas abstrakcyjnych 318 Opisywanie koncepcji klasy abstrakcyjnej 318 Tworzenie klasy konkretnej z klasy abstrakcyjnej 320 Przekazywanie klas abstrakcyjnych 320 CZĘŚĆ V: BEZPIECZEŃSTWO 323 Rozdział 22: Czy zaakceptujesz nowy operator przypisania? 325 Porównanie operatorów z funkcjami 326 Wstawianie nowego operatora 327 Tworzenie płytkich kopii to poważny problem 327 Przeciążanie operatora przypisania 329 Przeciążenie operatora indeksu 333 Konstruktor i operator przenoszący 334 Rozdział 23: Strumienie wejścia-wyjścia 337 Jak działa strumień wejścia-wyjścia? 338 Domyślne obiekty strumienia 338 Strumienie wejścia-wyjścia 340 Tryby otwierania 341 Hej, pliku, w jakim jesteś stanie? 342 Czy możesz mi pokazać przykład? 343 Inne metody klas obsługi strumieni 346 Bezpośrednie czytanie i zapisywanie strumieni 348 Zarządzanie formatem 350 O co chodzi z endl? 351 Umieszczanie wskaźnika w pliku 352 Korzystanie z podklas klasy stringstream 353 Manipulowanie manipulatorami 356 Rozdział 24: Obsługa błędów - wyjątki 359 Uzasadnienie dla nowego mechanizmu obsługi błędów 361 Działanie mechanizmu wyjątków 362 Czym można rzucać? 365 Uwaga, przechodzę! 367 Rozdział 25: Dziedziczenie wielokrotne 369 Mechanizm dziedziczenia wielokrotnego 370 Jak sobie poradzić z niejasnościami dotyczącymi dziedziczenia? 371 Dziedziczenie wirtualne 372 Konstruowanie obiektów dziedziczenia wielokrotnego 378 Wyrażanie sprzecznych opinii 379 Rozdział 26: Szablony w C++ 381 Uogólnianie funkcji do szablonu 382 Szablony klas 384 Wskazówki dotyczące korzystania z szablonów 387 Instancje szablonów zewnętrznych 388 Implementowanie listy inicjalizacyjnej 388 Rozdział 27: Standaryzacja w bibliotece STL 391 Kontener typu string 392 Iterowanie po listach 397 Przeglądanie listy 398 Operacje na całej liście 400 Czy możesz mi pokazać przykład? 400 Rozdział 28: Pisanie bezpiecznego kodu 403 Motywy działania hakerów 404 Na czym polega wstrzyknięcie kodu? 406 Przykładowe wstrzyknięcie SQL 406 Unikanie wstrzykiwania kodu 408 Przepełnianie bufora dla zabawy i zysku 409 Czy mogę zobaczyć przykład? 410 Hakerskie wykorzystanie przepełnienia bufora 412 Unikanie przepełnienia bufora - pierwsza próba 416 Unikanie przepełnienia bufora - druga próba 418 Kolejna zaleta klasy string 420 Dlaczego nie zawsze należy używać klasy string? 422 CZĘŚĆ VI: DEKALOGI 425 Rozdział 29: Dziesięć sposobów na zapobieganie błędom 427 Włączaj wszystkie ostrzeżenia i komunikaty o błędach 427 Koduj w jasnym i spójnym stylu 428 Ograniczaj widoczność 429 Dodawaj komentarze do kodu w trakcie pisania 430 Wykonuj krok po kroku każdą ścieżkę przynajmniej raz 431 Unikaj przeciążania operatorów 431 Zarządzaj stertą systematycznie 431 Używaj wyjątków do obsługi błędów 432 Deklaruj wirtualne destruktory 432 Unikaj dziedziczenia wielokrotnego 434 Rozdział 30: Dziesięć sposobów na ochronę programów przed hakerami 435 Nie zakładaj niczego w odniesieniu do danych wprowadzanych przez użytkowników 436 Obsługuj awarie z wdziękiem 437 Zapisuj logi programu 438 Postępuj zgodnie z dobrymi zasadami wytwarzania oprogramowania 439 Wdrożenie kontroli wersji 440 Bezpiecznie uwierzytelniaj użytkowników 441 Zarządzaj zdalnymi sesjami 444 Zaciemniaj swój kod 445 Podpisz swój kod za pomocą certyfikatu cyfrowego 448 Użyj bezpiecznego szyfrowania wszędzie tam, gdzie jest to konieczne 449
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 192
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149926 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
U dołu okł. : Projektowanie algorytmów, abstrakcyjne typy danych, proste struktury danych, analiza algorytmów, sortowanie, słowniki.
Bibliogr. s. 203.
Dla studentów kierunków informatycznych, także technicznych oraz osób zajmujących się programowaniem.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 120438 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programowanie wieloplatformowe z C++ i wxWidgets 3 / Bartosz W. Warzocha. - Wydanie I. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018. - XXXV, [1], 1112 strony : ilustracje ; 25 cm.
Indeks.
Poznajemy wxWidgets 3 Biblioteka Przygotowanie projektu Pierwsze okno Obsługa zdarzeń Zanim przejdziemy dalej Część II Zdobywamy obszar klienta Wisielec, czyli podstawowe kontrolki i techniki wxWidgets Własny edytor C++, czyli bardziej zaawansowane kontrolki i techniki wxWidgets Level completed, czyli co jeszcze w trawie piszczy? Część III Potęga dialogu Standardowe okna i funkcje dialogowe oraz inne techniki interakcji z użytkownikiem Walidacja danych wejściowych Aplikacja Bibliotekarz i realizacja własnych okien dialogowych Część IV Zaawansowane programowanie wxWidgets Tajemnice pracy z ciągami znaków w wxWidgets, czyli klasa wxString i nie tylko Data i czas w wxWidgets Krótka opowieść o przydatnych szablonach i pseudoszablonach wxWidgets Praca z plikami i systemem plików w wxWidgets Krótki przegląd niektórych zaawansowanych kontrolek GUI Tworzenie własnych generycznych kontrolek GUI Techniki i modele realizacji GUI aplikacji Drukowanie w wxWidgets od kuchni Krótki rozdział o technikach przechowywania konfiguracji programu wxWidgets i programowanie współbieżne wxWidgets i konsola Co jest grane? O logach w wxWidgets Nie tylko po polsku, czyli internacjonalizacja aplikacji Programowanie sieciowe z wxWidgets wxWidgets i nowoczesny OpenGL Zagadnienia programowania bazodanowego z wxWidgets 3+ Bonus na koniec, czyli jak wykonać ekran startowy Dodatek A Krótki leksykon standardowych elementów GUI wxWidgets Dodatek B Niektóre ważniejsze rozszerzenia wxWidgets Dodatek C Licencje
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 146298 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i grzbiecie także nazwa wydawcy oryginału: No Starch Press.
Dlaczego wybrałem język C? Słowo kluczowe static Pliki nagłówkowe Zwalnianie pamięci Witryny oceniające Anatomia opisu problemu Problem: Kolejki po jedzenie Problem 1. Płatki śniegu Rozwiązywanie podstawowego problemu Rozwiązanie 1. Porównywanie parami Rozwiązanie 2. Zmniejszenie liczby wykonywanych operacji Projekt tablicy mieszającej Dlaczego warto używać tablic mieszających? Problem 2. Słowa złożone Wskazywanie słów złożonych Problem 3. Sprawdzanie pisowni - usuwanie litery Rozważania o zastosowaniu tablic mieszających 2. Drzewa i rekurencja Problem 1. Halloweenowy łup Drzewa binarne Rozwiązywanie problemu dla przykładowego drzewa Reprezentacja drzew binarnych Zbieranie wszystkich cukierków Zupełnie inne rozwiązanie Przechodzenie minimalnej liczby ulic Odczyt danych wejściowych Dlaczego korzystać z rekurencji? Problem 2. Odległość pomiędzy potomkami Odczyt danych wejściowych Liczba potomków w odległości d od wierzchołka Liczba potomków dla wszystkich wierzchołków Sortowanie wierzchołków Funkcja main 3. Memoizacja i programowanie dynamiczne Problem 1. Burgerowa gorączka Określenie planu rozwiązania problemu Określanie optymalnego rozwiązania Rozwiązanie 1. Zastosowanie rekurencji Rozwiązanie 2. Memoizacja Rozwiązanie 3. Programowanie dynamiczne Memoizacja i programowanie dynamiczne Krok 1. Struktura optymalnego rozwiązania Krok 2. Rozwiązanie rekurencyjne Krok 3. Memoizacja Krok 4. Programowanie dynamiczne Problem 2. Skąpcy Określanie optymalnego rozwiązania Rozwiązanie 1. Rekurencja Funkcja main Problem 3. Rywalizacja hokejowa Rozważania dotyczące rywalizacji Określenie optymalnego rozwiązania Optymalizacja zużycia pamięci Problem 4. Sposoby zaliczenia 4. Grafy i przeszukiwanie wszerz Problem 1. Pogoń skoczka Optymalne ruchy skoczka Najlepszy wynik skoczka Przesunięcie i powrót skoczka Optymalizacja czasu działania Grafy i przeszukiwanie wszerz Czym są grafy? Grafy a drzewa Algorytm BFS na grafach Problem 2. Wspinaczka po linie Rozwiązanie 1. Poszukiwanie ruchów Rozwiązanie 2. Nowy model Problem 3. Tłumaczenie książek Budowanie grafu Implementacja algorytmu BFS Koszt całkowity 5. Najkrótsze ścieżki na grafach ważonych Problem 1. Myszy w labiryncie Zostawiamy algorytm BFS Najkrótsze ścieżki na grafach ważonych Tworzenie grafu Implementacja algorytmu Dijkstry Dwie optymalizacje Algorytm Dijkstry Efektywność działania algorytmu Dijkstry Krawędzie o wagach ujemnych Problem 2. Planowanie odwiedzin u babci Macierz sąsiedztwa Konstruowanie grafu Dziwaczne ścieżki Zadanie 1. Najkrótsze ścieżki Zadanie 2. Liczba najkrótszych ścieżek 6. Wyszukiwanie binarne Problem 1. Karmienie mrówek Nowy rodzaj problemów z drzewami Wczytywanie danych wejściowych Sprawdzanie wykonalności Wydajność działania algorytmu wyszukiwania binarnego Określanie wykonalności Przeszukiwanie tablicy posortowanej Problem 2. Skok przez rzekę Koncepcja zachłanności Testowanie wykonalności Wczytywanie danych wejściowych Problem 3. Jakość życia Sortowanie wszystkich prostokątów Wyszukiwanie binarne Szybsze sprawdzanie wykonalności Problem 4. Drzwi w jaskini Rozwiązywanie podzadań Zastosowanie wyszukiwania liniowego Stosowanie wyszukiwania binarnego 7. Kopce i drzewa segmentów Promocja w supermarkecie Wartość maksymalna i minimalna w tablicy Kopce maksymalne Kopce minimalne Rozwiązanie 2. Kopce Kopce Wybór struktury danych Problem 2. Budowanie drzewców Rekurencyjne wyświetlanie drzewców Sortowanie na podstawie etykiet Rozwiązanie 1. Rekurencja Pytania o sumę zakresu Drzewa segmentów Rozwiązanie 2. Drzewa segmentów Drzewa segmentów Problem 3. Suma dwóch Wypełnianie drzewa segmentów Znajdowanie odpowiedzi z użyciem drzewa segmentów Aktualizacja drzewa segmentów Funkcja main 8. Struktura zbiorów rozłącznych Problem 1. Sieć społecznościowa Modelowanie danych w formie grafu Rozwiązanie 1. BFS Struktura zbiorów rozłącznych Rozwiązanie 2. Struktura zbiorów rozłącznych Optymalizacja 1. Łączenie na podstawie wielkości Optymalizacja 2. Skracanie ścieżek Struktura zbiorów rozłącznych Relacje: Trzy wymagania Wybieranie struktury zbiorów rozłącznych Optymalizacje Problem 2. Przyjaciele i wrogowie Rozszerzenie: wrogowie Funkcja main Operacje find i union Operacje UstawJakoPrzyjaciół i UstawJakoWrogów Operacje CzySąPrzyjaciółmi i CzySąWrogami Równoważne szuflady Funkcja main Implementacja operacji find i union A. Efektywność algorytmów Kwestia czasu. i nie tylko Notacja dużego O Czas liniowy Czas stały Czas kwadratowy Notacja dużego O w tej książce B. Ponieważ nie mogłem się powstrzymać Płatki śniegu: niejawne listy połączone Burgerowa gorączka: rekonstrukcja rozwiązania Pogoń skoczka: kodowanie ruchów Algorytm Dijkstry: stosowanie kopca Myszy w labiryncie: śledzenie z użyciem kopców Myszy w labiryncie: implementacja z użyciem kopca Skracanie skracania ścieżek Krok 1. Żadnych więcej operatorów trójargumentowych Krok 2. Bardziej czytelne operatory przypisania Krok 3. Wyjaśnienie rekurencji
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 163
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153035 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach [203]-204. Indeks.
Przed przystąpieniem do zadań (13) Instalacja środowiska i uruchomienie aplikacji WPF (13) Wymagany zakres znajomości języka C# (15) Podstawy WPF (21) Podstawy XAML (22) Sterowanie rozmiarem i pozycją elementów (29) Pierwsza aplikacja - Przywitanie (33) Warstwa prezentacji, czyli jak ma wyglądać (33) Code-behind, czyli jak ma działać (37) Podstawowe kontrolki (45) Kontrolki Label, TextBox, Button - aplikacja Kwadrat (45) Kontrolki ComboBox i CheckBox - aplikacja Rysowanie kwadratu (48) Panele (53) Canvas (53) StackPanel (54) WrapPanel (56) DockPanel (56) Grid (57) Wiązanie danych - aplikacja Produkt (61) Testowanie wiązania danych (61) Kod XAML (63) Definicja klasy Produkt i code-behind (65) Wiązanie kolekcji danych - aplikacja Lista produktów (71) Kod XAML (71) Definicja klasy Produkt i code-behind (72) Sortowanie wykazu (73) Formatowanie danych w wykazie (74) Wyrównanie tekstu w kolumnie (75) Filtrowanie danych (76) Edycja danych w nowym oknie (78) Kontrolka DataGrid - aplikacja Edycja produktów (85) Kontrolka DataGrid z autogenerowaniem kolumn (85) Definiowanie kolumn dla DataGrid (88) Kolumna DataGridComboBoxColumn (89) Wiązanie kontrolki DataGrid z dokumentem XML (90) Menu - aplikacja Przeglądarka www (101) Kod XAML (101) Code-behind (104) Zakładki (TabControl) - aplikacja Odtwarzacz audio (111) Kod XAML (111) Code-behind (113) Zasoby, style i wyzwalacze (119) Zasoby binarne (119) Zasoby logiczne (120) Style (126) Wyzwalacze (131) Wyzwalacze właściwości (132) Wyzwalacze danych (132) Warunki logiczne w wyzwalaczach (135) Szablony danych, konwertery i szablony kontrolek (137) Drzewo logiczne i drzewo prezentacji (137) Szablony danych - aplikacja Lista zadań (141) Konwertery wartości (145) Szablony kontrolek (147) Walidacja danych (153) Wbudowane mechanizmy walidacji (153) Definiowanie własnych reguł walidacji (158) Wyrażenia regularne (160) Wprowadzenie do wzorca projektowego MVVM (175) Model-View-ViewModel (176) Budujemy widok dla przykładowej aplikacji (177) Implementacja modelu (178) Implementacja modelu widoku (181) Przed dalszą nauką MVVM (183) Trochę teorii na temat WPF (187) Hierarchia klas WPF (187) Kontrolki (189) Kontrolki z zawartością wpisywaną do właściwości Content (190) Kontrolki z zawartością Items (194) Kontrolki tekstowe (197) Kontrolki zakresu (198) Pozostałe kontrolki (199) Kierunki dalszej nauki WPF (200)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII P 5
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144848 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Introduction to game design, prototyping, and development : from concept to playable game with Unity and C#.
Na stronie tytułowej i okładce: "Od pomysłu do gotowej gry".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PROJEKTOWANIE GIER I PROTOTYPOWANIE NA PAPIERZE Rozdział 1. Myśląc jak projektant 37 Jesteś projektantem gier 38 Ćwiczenie z grą: Bartok 38 Definicja gry 44 Rozdział 2. Struktury analityczne gier 53 Najbardziej znane struktury ludologiczne 54 MDA: mechanika, dynamika i estetyka 54 Elementy formalne, dramatyczne i dynamiczne 58 Tetrada podstawowa 61 Rozdział 3. Tetrada warstwowa 65 Warstwa wbudowana 66 Warstwa dynamiczna 67 Warstwa kulturowa 68 Odpowiedzialność projektanta 70 Rozdział 4. Warstwa wbudowana 73 Mechanika wbudowana 74 Estetyka wbudowana 81 Narracja wbudowana 83 Technologia wbudowana 93 Rozdział 5. Warstwa dynamiczna 95 Rola gracza 96 Emergencja 97 Mechanika dynamiczna 98 Estetyka dynamiczna 104 Narracja dynamiczna 109 Technologia dynamiczna 111 Rozdział 6. Warstwa kulturowa 113 Poza rozgrywką 114 Mechanika kulturowa 115 Estetyka kulturowa 116 Narracja kulturowa 117 Technologia kulturowa 118 Autoryzowane materiały transmedialne nie są częścią warstwy kulturowej 119 Kulturowy wpływ gry 120 Rozdział 7. Działając jak projektant 125 Projektowanie iteracyjne 126 Innowacyjność 132 Burza mózgów i powstawanie pomysłów 133 Zmiana decyzji 136 Scoping 139 Rozdział 8. Cele projektu 141 Cele projektu: lista niekompletna 142 Cele zorientowane na projektanta 142 Cele zorientowane na gracza 145 Rozdział 9. Prototypowanie na papierze 161 Korzyści z papierowych prototypów 162 Narzędzia do prototypowania na papierze 163 Prototypowanie interfejsów na papierze 165 Przykładowy prototyp papierowy 166 Zalety stosowania prototypowania na papierze 170 Niewskazane zastosowania prototypowania na papierze 171 Rozdział 10. Testowanie gier 173 Dlaczego należy testować gry? 174 Sam bądź wspaniałym testerem 174 Kręgi testerów 175 Metody testowania gier 178 Inne ważne rodzaje testów 185 Rozdział 11. Matematyka i równoważenie gry 187 Co to jest równoważenie gry? 188 Znaczenie arkuszy kalkulacyjnych 188 Użycie Arkuszy Google w tej książce 189 Badanie prawdopodobieństwa rzutów kostkami przy użyciu Arkuszy Google 190 Matematyka prawdopodobieństwa 201 Technologie losowania w grach papierowych 206 Rozkłady ważone 209 Permutacje 212 Użycie arkuszy kalkulacyjnych w celu równoważenia broni 213 Dodatnie i ujemne sprzężenie zwrotne 221 Rozdział 12. Prowadzenie gracza 223 Prowadzenie bezpośrednie 224 Cztery metody prowadzenia bezpośredniego 225 Prowadzenie pośrednie 226 Siedem metod prowadzenia pośredniego 226 Nauka nowych umiejętności i pomysłów 234 Rozdział 13. Projektowanie łamigłówek 237 Scott Kim o projektowaniu łamigłówek 238 Przykłady użycia łamigłówek w grach akcji 246 Rozdział 14. Zwinny umysł 249 Manifest zwinnego wytwarzania oprogramowania 250 Metodologia Scrum 251 Przykład wykresu spalania 254 Tworzenie własnego wykresu spalania 263 Rozdział 15. Przemysł gier cyfrowych 265 Branża gier 266 Edukacja związana z projektowaniem gier 269 Wejście do branży 272 Nie czekaj, aby rozpocząć tworzenie gier! 276 CZĘŚĆ II. PROTOTYPOWANIE CYFROWE Rozdział 16. Myśląc jak systemy komputerowe 283 Myślenie systemowe w grach planszowych 284 Przykład prostych instrukcji 285 Analiza gry Zbieracz jabłek 287 Rozdział 17. Wprowadzenie do środowiska projektowego Unity 293 Pobieranie Unity 294 Wprowadzenie do środowiska projektowego 297 Uruchamianie Unity po raz pierwszy 302 Przykładowy projekt 302 Konfigurowanie układu okien Unity 303 Obsługa środowiska Unity 307 Rozdział 18. Prezentacja naszego języka: C# 309 Cechy języka C# 310 Czytanie i rozumienie składni języka C# 316 Rozdział 19. Witaj, świecie - Twój pierwszy program 319 Tworzenie nowego projektu 320 Tworzenie nowego skryptu C# 322 Robi się coraz bardziej interesująco 327 Rozdział 20. Zmienne i komponenty 337 Wprowadzenie do zmiennych 338 Zmienne o silnej kontroli typów w języku C# 338 Ważne typy zmiennych języka C# 339 Zasięg zmiennych 343 Konwencje nazewnicze 343 Ważne typy zmiennych Unity 344 Obiekty GameObject i komponenty w Unity 351 Rozdział 21. Operatory logiczne i instrukcje warunkowe 355 Wartości logiczne (boolowskie) 356 Operatory porównania 360 Instrukcje warunkowe 363 Rozdział 22. Pętle 371 Rodzaje pętli 372 Definiowanie projektu 372 Pętle while 372 Pętle do...while 376 Pętle for 376 Pętle foreach 378 Instrukcje skoku wewnątrz pętli 379 Rozdział 23. Kolekcje w C# 383 Kolekcje języka C# 384 Użycie kolekcji ogólnych 386 Lista 387 Słownik 391 Tablica 394 Tablice wielowymiarowe 398 Tablice nieregularne 401 Kiedy należy używać tablic lub list 405 Rozdział 24. Funkcje i parametry 409 Definiowanie projektu związanego z przykładami użycia funkcji 410 Definicja funkcji 410 Parametry i argumenty funkcji 413 Wartości zwrotne 415 Poprawne nazwy funkcji 416 Dlaczego powinno się używać funkcji? 417 Przeciążanie funkcji 418 Parametry opcjonalne 419 Słowo kluczowe params 420 Funkcje rekurencyjne 422 Rozdział 25. Debugowanie 425 Pierwsze kroki z debugowaniem 426 Uruchamianie kodu krok po kroku za pomocą debugera 432 Rozdział 26. Klasy 441 Co to są klasy? 442 Dziedziczenie klas 449 Rozdział 27. Myślenie zorientowane obiektowo 453 Przykład zorientowany obiektowo 454 Implementacja algorytmu boidów za pomocą programowania obiektowego 456 CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY PROTOTYPÓW GIER ORAZ MATERIAŁY SZKOLENIOWE Rozdział 28. Prototyp 1: Zbieracz jabłek 479 Cel istnienia prototypu cyfrowego 480 Przygotowanie 480 Kodowanie prototypu Zbieracza jabłek 490 Graficzny interfejs użytkownika i zarządzanie grą 504 Rozdział 29. Prototyp 2: Misja Demolka 517 Prototyp 2 - pierwsze kroki 518 Pomysł na prototyp gry 518 Zasoby grafiki 519 Programowanie prototypu 524 Rozdział 30. Prototyp 3: Kosmiczna strzelanka 565 Prototyp 3 - pierwsze kroki 566 Definiowanie sceny 568 Tworzenie statku gracza 569 Dodawanie wrogów 577 Losowe generowanie wrogów 587 Definiowanie znaczników, warstw i fizyki 589 Zniszczenie statku gracza przez wrogów 592 Ponowne rozpoczęcie gry 595 Strzelanie (wreszcie!) 597 Rozdział 31. Prototyp 3 (ulepszony): Kosmiczna strzelanka ekstra 603 Prototyp 3 (ulepszony) - pierwsze kroki 604 Programowanie innych rodzajów wrogów 604 Nowe spojrzenie na proces strzelania 613 Wyświetlanie poziomu uszkodzeń 629 Dodawanie obiektów wzmacniających oraz ulepszanie broni 632 Sprawienie, że statki wroga będą upuszczać obiekty wzmacniające 642 Enemy_4 - bardziej skomplikowany wróg 645 Dodanie przewijanego tła z gwiazdami 654 Rozdział 32. Prototyp 4: Poszukiwacz 659 Prototyp 4 - pierwsze kroki 660 Ustawienia kompilacji 660 Importowanie obrazów w postaci sprajtów 662 Tworzenie kart ze sprajtów 664 Gra Poszukiwacz 681 Implementacja gry Poszukiwacz za pomocą kodu 684 Implementacja logiki gry 696 Dodawanie punktacji do gry Poszukiwacz 704 Uzupełnienie gry o grafikę 718 Rozdział 33. Prototyp 5: Bartok 727 Prototyp 5 - pierwsze kroki 728 Ustawienia kompilacji 730 Programowanie gry Bartok 731 Kompilowanie gry dla WebGL 769 Rozdział 34. Prototyp 6: Gra w słowa 773 Prototyp 6 - pierwsze kroki 774 O grze w słowa 774 Przetwarzanie listy słów 776 Konfigurowanie gry 783 Projektowanie ekranu gry 789 Dodanie interaktywności 798 Dodanie punktacji 801 Dodanie animacji do liter 804 Dodanie kolorów 807 Rozdział 35. Prototyp 7: Penetrator lochów 811 Penetrator lochów - omówienie gry 812 Prototyp 7 - pierwsze kroki 814 Konfigurowanie kamer 814 Zarządzanie danymi dotyczącymi lochów 816 Dodawanie bohatera 827 Uzupełnienie postaci Draya o animację ataku 836 Miecz Draya 839 Wróg: Skeletos 841 Skrypt InRoom 844 Zderzenia dla poszczególnych kafli 846 Dopasowywanie do siatki 850 Interfejs IFacingMover 851 Przemieszczanie się między pomieszczeniami 856 Podążanie kamerą za Drayem 860 Otwieranie drzwi 861 Dodanie elementów GUI w celu wyświetlenia liczby kluczy oraz poziomu zdrowia 866 Umożliwienie wrogom zadawania obrażeń Drayowi 870 Sprawienie, by Dray mógł zadawać obrażenia wrogom 874 Zbieranie przedmiotów 877 Pozostawianie przedmiotów przez zniszczonych wrogów 878 Implementacja Grapplera 881 Implementacja nowego lochu 890 Edytor poziomów dla gry Penetrator lochów 895
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 86
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147030 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału : Gray Hat C#: creating and automating security tools.
Indeks.
Książka jest przeznaczona dla specjalistów do spraw bezpieczeństwa, którzy chcą korzystać z języka C# w takich zadaniach jak fuzzowanie, skanowanie w poszukiwaniu luk zabezpieczeń i analiza złośliwego oprogramowania.
Dlaczego należy ufać Mono? BŁYSKAWICZNY KURS JĘZYKA C# Wybór środowiska IDE Prosty przykład Wprowadzenie do klas i interfejsów Tworzenie klasy Tworzenie interfejsu Tworzenie podklas klasy abstrakcyjnej i implementacja interfejsu Powiązanie wszystkiego z metodą Main() Uruchamianie metody Main() Metody anonimowe Przypisywanie delegata do metody Aktualizacja klasy Firefighter Tworzenie argumentów opcjonalnych Aktualizacja metody Main() Uruchomienie zaktualizowanej metody Main() Integracja z bibliotekami natywnymi FUZZING. WYKORZYSTANIE XSS ORAZ INIEKCJI SQL Konfigurowanie maszyny wirtualnej Dodawanie sieci wirtualnej „tylko do hosta" Tworzenie maszyny wirtualnej Uruchamianie maszyny wirtualnej z obrazu ISO z systemem BadStore Iniekcje SQL Skrypty krzyżowe Fuzzing żądań GET z wykorzystaniem fuzzera mutacyjnego Preparowanie parametrów i testowanie luk Budowanie żądań HTTP Testowanie fuzzowanego kodu Fuzzowanie żądań POST Pisanie fuzzera żądania POST Rozpoczyna się fuzzing Fuzzowanie parametrów Fuzzowanie danych w formacie JSON Konfigurowanie wrażliwego urządzenia Przechwytywanie wrażliwych żądań JSON Tworzenie fuzzera JSON Testowanie fuzzera JSON Wykorzystywanie iniekcji SQL Wykorzystywanie eksploita bazującego na instrukcji UNION ręcznie Wykorzystywanie eksploita bazującego na instrukcji UNION programowo Wykorzystywanie luk SQL typu Boolean-blind FUZZOWANIE PUNKTÓW KOŃCOWYCH SOAP Konfiguracja wrażliwych punktów końcowych Parsowanie pliku WSDL Tworzenie klasy dla dokumentu WSDL Podstawowe metody parsowania Klasy dla typu SOAP i parametrów Tworzenie klasy SoapMessage definiującej przesyłane dane Implementacja klasy reprezentującej części komunikatu Definiowanie operacji portu za pomocą klasy SoapPortType Implementacja klasy zawierającej operacje na porcie Definiowanie protokołów używanych w powiązaniach SOAP Kompilacja listy operacji węzłów potomnych Znajdowanie usług SOAP w portach Automatyczne fuzzowanie punktów końcowych SOAP pod kątem wrażliwości na iniekcje SQL Fuzzowanie pojedynczych usług SOAP Fuzzowanie portów SOAP HTTP POST Fuzzowanie portu XML usługi SOAP Uruchomienie fuzzera PISANIE ŁADUNKÓW TYPU CONNECT-BACK, BIND I METASPLOIT Tworzenie ładunku Connect-Back Strumień sieci Uruchomienie polecenia Uruchomienie ładunku Wiązanie ładunku Odbieranie danych, uruchamianie poleceń i zwracanie wyników Uruchamianie poleceń ze strumienia Wykorzystanie protokołu UDP do ataku na sieć Kod dla komputera docelowego Kod napastnika Uruchamianie ładunków typu Metasploit x86 i x86-64 za pomocą języka C# Konfigurowanie frameworka Metasploit Generowanie ładunków Wykonywanie natywnych ładunków systemu Windows jako kodu niezarządzanego Uruchamianie natywnych ładunków w systemie Linux AUTOMATYZACJA SKANERA NESSUS REST i API systemu Nessus Klasa NessusSession Wykonywanie żądań HTTP Wylogowanie i sprzątanie Testowanie klasy NessusSession Klasa NessusManager Wykonywanie skanowania Nessus AUTOMATYZACJA N EXPOSE Instalacja Nexpose Aktywacja i testowanie Żargon Nexpose Klasa NexposeSession Metoda ExecuteCommand() Wylogowanie i zniszczenie sesji Znajdowanie wersji interfejsu API Korzystanie z Nexpose API Klasa NexposeManager Automatyzacja skanowania słabych punktów Tworzenie lokalizacji z aktywami Rozpoczynanie skanowania Tworzenie raportu na temat lokalizacji w formacie PDF i usuwanie lokalizacji Kompletowanie rozwiązania Rozpoczęcie skanowania Generowanie raportu i usuwanie lokalizacji Uruchamianie automatyzacji AUTOMATYZACJA OPENVAS Instalacja systemu OpenVAS Budowanie klas Klasa OpenVaSSession Uwierzytelnianie na serwerze OpenVAS Tworzenie metody do uruchamiania poleceń OpenVAS Odczytywanie komunikatu z serwera Konfiguracja strumienia TCP do wysyłania i odbierania poleceń Walidacja certyfikatów i odśmiecanie Odczytywanie wersji OpenVAS Klasa OpenVASManager Pobieranie konfiguracji skanowania i tworzenie celów Opakowanie automatyzacji Uruchamianie automatyzacji AUTOMATYZOWANIE PROGRAMU CUCKOO SANDBOX Konfigurowanie Cuckoo Sandbox Ręczne uruchamianie API systemu Cuckoo Sandbox Uruchamianie API Sprawdzanie stanu środowiska Cuckoo Tworzenie klasy CuckooSession Metody ExecuteCommand() do obsługi żądań http Tworzenie wieloczęściowych danych H TTP za pomocą metody GetMultipartFormData() Przetwarzanie danych z pliku za pomocą klasy FileParameter Testowanie klasy CuckooSession i klas pomocniczych Klasa CuckooManager Metoda CreateTask() Szczegóły zadania i metody tworzenia raportów Tworzenie abstrakcyjnej klasy Task Sortowanie i tworzenie różnych typów klas Połączenie elementów ze sobą Testowanie aplikacji AUTOMATYZACJA SQLMAP Uruchamianie sqlmap Interfejs API REST programu sqlmap Testowanie API programu sqlmap za pomocą curl Tworzenie sesji dla programu sqlmap Tworzenie metody do wykonywania żądań GET Wykonywanie żądania POST Testowanie klasy obsługi sesji Klasa SqlmapManager Lista opcji sqlmap Tworzenie metod realizujących skanowanie Nowa metoda Main() Raport ze skanowania Automatyzowanie pełnego skanu sqlmap Integracja sqlmap z fuzzerem SOAP Dodanie obsługi żądań GET do fuzzera SOAP Dodanie obsługi żądań POST do programu sqlmap Wywoływanie nowych metod AUTOMATYZACJA CLAMAV Instalacja programu ClamAV Natywna biblioteka ClamaAV kontra demon sieciowy clamd Automatyzacja z wykorzystaniem natywnych bibliotek ClamAV Pomocnicze enumeracje i klasy Dostęp do funkcji natywnej biblioteki ClamAV Kompilacja silnika programu ClamAV Skanowanie plików Sprzątanie Testowanie programu przez skanowanie pliku EICAR Automatyzacja z wykorzystaniem demona clamd Instalacja demona clamd Uruchamianie demona clamd Tworzenie klasy obsługi sesji dla demona clamd Tworzenie klasy menedżera demona clamd Testowanie z wykorzystaniem demona clamd AUTOMATYZACJA METASPLOIT Uruchamianie serwera RPC instalacja Metasploitable Pobranie biblioteki MSGPACK instalowanie menedżera pakietów NuGet w środowisku MonoDevelop Instalacja biblioteki MSGPACK Dodanie referencji do biblioteki MSGPACK Klasa MetasploitSession Tworzenie metody Execute() dla żądań HTTP i interakcje z biblioteką MSGPACK Przekształcanie danych odpowiedzi z formatu MSGPACK Testowanie klasy sesji Klasa MetasploitManager Scalamy komponenty w całość Uruchamianie eksploita Interakcje z powłoką Pobieranie powłok AUTOMATYZACJA ARACHNI Instalacja Arachni Interfejs API REST systemu Arachni Tworzenie klasy Arachni HTTPSession Tworzenie klasy ArachniHTTPManager Połączenie klas sesji i menedżera RPC systemu Arachni Ręczne uruchamianie mechanizmu RPC Klasa ArachniRPCSession Metody pomocnicze operacji ExecuteCommand() Metoda ExecuteCommand() Klasa ArachniRPCManager Scalamy komponenty w całość DEKOMPILACJA I INŻYNIERIA WSTECZNA ZARZĄDZANYCH ZESTAWÓW Dekompilacja zestawów zarządzanych Testowanie dekompilatora Wykorzystanie narzędzia monodis do analizowania zestawu CZYTANIE GAŁĘZI REJESTRU W TRYBIE OFFLINE Struktura gałęzi rejestru Pobieranie gałęzi rejestru Czytanie gałęzi rejestru Klasa do parsowania pliku gałęzi rejestru Tworzenie klasy reprezentującej klucze węzłów Implementacja klasy do przechowywania kluczy wartości Testowanie biblioteki Zrzucanie klucza Boot Metoda GetBootKey() Metoda GetValueKey() Metoda GetNodeKey() Metoda StringToByteArray() Uzyskanie klucza rozruchowego Weryfikacja klucza rozruchowego
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 94
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145855 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności