Gry komputerowe
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(39)
Forma i typ
Książki
(23)
Artykuły
(16)
Publikacje fachowe
(6)
Publikacje dydaktyczne
(2)
Proza
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(14)
dostępne
(11)
Placówka
Wypożyczalnia
(11)
Biblioteka Międzywydziałowa
(1)
Biblioteka WWFiF
(1)
Biblioteka WEAiI
(12)
Autor
Arsever Selim
(1)
Astle Dave
(1)
Babecki Miłosz
(1)
Bałaziński Maciej
(1)
Berłowski Paweł
(1)
Biliński Michał (prawo)
(1)
Bond Jeremy Gibson
(1)
Buttfield-Addison Paris
(1)
Cajsel Wiktor
(1)
Chojnacki Wojciech
(1)
Computer
(1)
Czartoryski Bartosz
(1)
Czekaj-Kotynia Katarzyna
(1)
Danowski-Ździebło Bartosz (1975- )
(1)
DiMarzio Jerome F
(1)
Diener Immo
(1)
Fal Artur
(1)
Ferrone Harrison
(1)
Geig Mike
(1)
Godek-Biniasz Anna
(1)
Gołębiewski Bartłomiej
(1)
Górczyński Robert
(1)
Hanus Bartosz
(1)
Harris Blake J
(1)
Hawkins Kevin
(1)
Janusz Jacek
(1)
Jędrychowski Bartosz
(1)
Kerfs Jeremy
(1)
Klimczyk Łukasz
(1)
Kowolik Jacek
(1)
Krzemiński Adam
(1)
Król Anna
(1)
Lamża Aleksander
(1)
Laniado Nessia
(1)
Laszczak Mirosław
(1)
Leciak Michał
(1)
Luna Frank D
(1)
Lyashenko Lila I
(1)
Manning Jon
(1)
Markowski Jacek (prawo)
(1)
Massalski Marek
(1)
Meryk Radosław
(1)
Mierzyńska Anna
(1)
Miles Rob S. (1957- )
(1)
Mętlewicz Michał
(1)
Nowocień Rafał
(1)
Partyka Jacek
(1)
Pavlenkova Elena V
(1)
Pietrzak Szymon
(1)
Pirtra Gianfilippo
(1)
Prószyński Jakub
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Ratajczyk Piotr
(1)
Ross Ewa
(1)
Ross Jacek
(1)
Rottermund Jerzy
(1)
Rynkowski Michał (prawo antydopingowe)
(1)
Sarna Iwona
(1)
Senczyk Jaromir
(1)
Shankar Aditya Ravi
(1)
Sidorova Alla I
(1)
Sosnowski Wojciech (prawo)
(1)
Strzyżewski Marcin
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Szcześniak Kamil
(1)
Szpoton Rafał
(1)
Tetłak Karolina
(1)
Thorn Alan
(1)
Tkaczyk Paweł
(1)
Wasko Zbigniew
(1)
Wołowski Krzysztof
(1)
Zatorska Joanna
(1)
Zelek Mariusz
(1)
Ślosarski Adam (1978- )
(1)
Żulczyk Jakub (1983- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(6)
2010 - 2019
(23)
2000 - 2009
(8)
1990 - 1999
(1)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(13)
Kraj wydania
Polska
(39)
Język
polski
(39)
Odbiorca
Producenci gier komputerowych
(1)
Programiści
(1)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(1)
Temat
Budownictwo
(2413)
Zarządzanie
(2038)
Matematyka
(1930)
Elektrotechnika
(1896)
Przedsiębiorstwa
(1790)
Gry komputerowe
(-)
Fizyka
(1535)
Informatyka
(1502)
Maszyny
(1228)
Fizjoterapia
(1176)
Wytrzymałość materiałów
(1158)
Ochrona środowiska
(1023)
Sport
(1013)
Turystyka
(953)
Elektronika
(946)
Ekonomia
(932)
Mechanika
(932)
Automatyka
(916)
Język angielski
(874)
Samochody
(867)
Rachunkowość
(821)
Chemia
(809)
Rehabilitacja
(800)
Polska
(792)
Gospodarka
(778)
Komunikacja marketingowa
(761)
Technika
(743)
Konstrukcje budowlane
(727)
Wychowanie fizyczne
(725)
Przemysł
(724)
Prawo pracy
(712)
Piłka nożna
(710)
Unia Europejska
(699)
Transport
(673)
Elektroenergetyka
(668)
Marketing
(638)
Architektura
(637)
Innowacje
(621)
Naprężenia i odkształcenia
(615)
OZE
(606)
Programowanie (informatyka)
(590)
Trening
(586)
Energetyka
(585)
Programy komputerowe
(585)
Technologia chemiczna
(567)
Rolnictwo
(556)
Biomasa
(543)
Analiza numeryczna
(532)
Prawo
(524)
Odnawialne źródła energii
(523)
Sterowanie
(520)
Komputery
(517)
Materiałoznawstwo
(517)
Produkcja
(517)
Symulacja
(516)
Inwestycje
(508)
Praca
(504)
Zarządzanie jakością
(497)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(496)
Analiza matematyczna
(495)
Dzieci
(493)
Energia elektryczna
(491)
Urbanistyka
(488)
Materiały budowlane
(484)
Logistyka gospodarcza
(480)
Rynek pracy
(474)
Finanse
(468)
Maszyny elektryczne
(468)
Przedsiębiorstwo
(468)
Szkolnictwo wyższe
(468)
Psychologia
(467)
Modele matematyczne
(465)
Internet
(464)
Metale
(462)
Nauka
(456)
Marketing internetowy
(453)
Systemy informatyczne
(448)
Statystyka matematyczna
(447)
Języki programowania
(433)
Skrawanie
(432)
Reklama
(431)
Rehabilitacja medyczna
(430)
Mechanika budowli
(425)
Działalność gospodarcza
(422)
Organizacja
(417)
Telekomunikacja
(413)
Metrologia
(412)
Pedagogika
(410)
Drgania
(409)
Trener
(406)
Ubezpieczenia społeczne
(394)
Controlling
(392)
Optymalizacja
(392)
Historia
(388)
Filozofia
(385)
Podatki
(385)
Statystyka
(384)
Socjologia
(383)
Banki
(379)
BHP
(375)
Rachunkowość zarządcza
(374)
Temat: czas
2001-
(3)
Temat: miejsce
Polska
(2)
Korea Południowa
(1)
Gatunek
Podręcznik
(11)
Artykuł z czasopisma naukowego
(3)
Poradnik
(2)
Artykuł z czasopisma fachowego
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Powieść obyczajowa
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Publicystyka amerykańska
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(7)
Medycyna i zdrowie
(2)
Kultura fizyczna i sport
(1)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
Kartoteka zagadnieniowa
Organizacja, Zarządzanie i Marketing
(12)
Kultura Fizyczna
(4)
39 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 114376 (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Polowanie na "joystick nation" / Mirosław Laszczak. W: Marketing w Praktyce. 2004, nr 7, s.60-62. - Warszawa : INFOR, 2004
MK
Kartoteka zagadnieniowa: Organizacja, Zarządzanie i Marketing
Książka
W koszyku
Na s. tyt., okł. logo wydaw. oryg.: Mercury Learning and Information.
Bibliogr., netogr. s. 837-840. Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII X 29
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 138662 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Mobile game development with Unity.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PODSTAWY ŚRODOWISKA UNITY (13) 1. Wprowadzenie do środowiska Unity (15) 2. Prezentacja Unity (19) Edytor (19) Panel sceny (22) Hierarchia (25) Panel Project (25) Inspektor (27) Panel Game (28) 3. Stosowanie skryptów w Unity (29) Przyspieszony kurs C# (30) Mono i Unity (30) Obiekty gry, komponenty oraz skrypty (32) Ważne metody (34) Koprocedury (37) Tworzenie i usuwanie obiektów (38) Atrybuty (40) Czas w skryptach (43) Rejestrowanie komunikatów na konsoli (43) CZĘŚĆ II. TWORZENIE GRY 2D. GNOM NA LINIE (45) 4. Początki tworzenia gry (47) Projekt gry (47) Utworzenie projektu i zaimportowanie materiałów (51) Tworzenie krasnala (53) Lina (59) 5. Przygotowywanie rozgrywki (71) Wprowadzanie danych (71) Konfiguracja kodu krasnala (84) Konfiguracja obiektu GameManager (94) Przygotowanie sceny (105) 6. Tworzenie rozgrywki z użyciem pułapek i celów (109) Proste pułapki (109) Skarb i wyjście (111) Dodawanie tła (115) 7. Dopracowywanie gry (117) Aktualizacja elementów graficznych krasnala (118) Aktualizacja fizyki (121) Tło (125) Interfejs użytkownika (133) Tryb nieśmiertelności (138) 8. Ostateczne poprawki gry (141) Dodatkowe pułapki i obiekty gry (141) Efekty cząsteczkowe (146) Menu główne (151) Dźwięki (156) CZĘŚĆ III. TWORZENIE KOSMICZNEJ STRZELANKI 3D (159) 9. Tworzenie kosmicznej strzelanki (161) Projektowanie gry (162) Architektura (166) Tworzenie sceny (167) 10. Dane wejściowe i sterowanie lotem (181) Dane wejściowe (181) Sterowanie lotem (186) 11. Dodawanie broni i systemu celowania (195) Uzbrojenie (195) Celownik (208) 12. Asteroidy i uszkodzenia (211) Asteroidy (211) System uszkodzeń (216) 13. Dźwięki, menu, śmierć i więcej eksplozji! (227) Menu (227) Game Manager i śmierć (232) Granice (242) Ostatnie szlify (248) CZĘŚĆ IV. MOŻLIWOŚCI ZAAWANSOWANE (259) 14. Oświetlenie i procedury cieniowania (261) Materiały i procedury cieniowania (261) Oświetlenie globalne (273) Uwzględnianie wydajności (278) 15. Tworzenie interfejsów użytkownika w środowisku Unity (285) Jak działa system GUI w Unity? (285) Kontrolki (289) Zdarzenia i rzucanie promienia (290) Stosowanie systemu rozmieszczania (292) Skalowanie obiektu Canvas (294) Przechodzenie pomiędzy scenami (295) 16. Rozszerzanie edytora Unity (297) Tworzenie niestandardowych kreatorów (299) Tworzenie niestandardowych okien edytora (304) Tworzenie szuflad niestandardowych właściwości (314) Tworzenie niestandardowego inspektora (322) 17. Nie tylko edytor (329) Ekosystem usług Unity (329) Wdrażanie (338)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 88
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146316 N (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 134661 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tworzenie gier komputerowych : kompendium producenta / Rafał Nowocień. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2020. - 200 stron : ilustracje ; 21 cm.
Indeks.
CZĘŚĆ 1. FAZA PREPRODUKCYJNA 25 1. Koncepcja gry 27 2. Dokumentacja gry 29 Główny dokument koncepcyjny (GDD) 29 Tytuł gry 33 Wersjonowanie 34 Copyright/własność intelektualna 35 Spis treści 35 Ogólny opis gry 35 Gatunek gry 37 Grupa docelowa 38 Podstawowy przebieg rozgrywki 38 Tryby singleplayer/multiplayer/inne (co-op) 38 Look and Feel/koncepcja graficzna 41 Opis misji/kampanii 41 Osiągnięcia/Achievements 43 Jednostki gracza 43 Przeciwnicy 44 Zasady walki 46 Taktyka przeciwników 46 Osłony 48 Budynki 49 Badania 51 Sklep/przedmioty 51 Punktacja 52 KPI (Key Performance Indicators) 53 Monetyzacja 53 Ekrany GUI 54 Diagramy 55 Muzyka i dźwięki 55 Propozycje rozwoju gry 56 Mood Board 57 3. Dokument techniczny gry (GTD) 59 Elementy nowe/eksperymentalne 61 Przegląd najważniejszych zadań programistycznych w projekcie 62 Ryzyko 63 Rozwiązania alternatywne 66 Niezbędne zasoby projektowe 67 Przewidywane terminy 67 Wybór silnika gry 67 Platforma i system operacyjny 70 Informacja o kodzie zewnętrznym 70 Opis obiektów kodu 70 Pętla kontrolna 71 Obiekty danych gry 71 Przepływ danych 72 Fizyka gry 72 Sztuczna inteligencja (AI) 73 Założenia systemowe trybu multiplayer 76 Budowa interfejsu użytkownika (UI) 76 Zawartość gry 79 Obsługa plików graficznych 79 Silnik graficzny 79 Wskazówki dla grafików i programistów 80 Muzyka i dźwięk 82 4. Dokument poziomów gry 85 Mapa lokacji 87 Opis mapy 89 Typ i funkcja lokacji 90 Tło fabularne 91 Opis regionów 92 Interakcje 95 Opis kluczowych postaci 96 Przeciwnicy 98 Obiekty 99 Dźwięki 100 Misje 101 Cutsceny 103 5. Inne dokumenty 105 Dokument monetyzacyjny 105 Lista zależności w ekonomii wewnętrznej gry 116 Plan produkcji 126 Zależności czasu 132 Plan budżetowy 136 Lista dźwięków 138 Dokumenty fabularne 142 Księga znaku 143 Plan marketingowy 144 Plan kampanii crowdfundingowej 147 CZĘŚĆ 2. FAZA PRODUKCYJNA 155 6. Pierwsza wersja gry - Minimum Viable Product (MVP) 157 Kolejność działań w ramach pojedynczego etapu produkcji 158 7. Vertical Slice 161 Wersjonowanie i praca z kopią 164 8. Beta build 167 Rodzaje testów 172 Procedura testowania gry (przykład) 176 CZĘŚĆ 3. FAZA POPRODUKCYJNA 179 9. Release candidate (RC) 181 10. Publikacja gry 183 11. Wsparcie poprodukcyjne gry 187 Obsługa klienta 189 Wsparcie marketingowe 190
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII F 92
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148531 N (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Książka
W koszyku
Unity i C# : podstawy programowania gier / Ewa Ross, Jacek Ross. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - 174, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Indeks.
Programowanie w C# i Unity — szybki start Instrukcja instalacji programów Unity i Visual Studio Unity i Visual Studio — pierwsze uruchomienie i utworzenie pierwszego projektu Utworzenie pierwszego projektu Okna Unity oraz wstawienie pierwszych obiektów na scenę Zasoby i prefabrykaty Wstawienie obiektów na scenę Modyfikacja obiektów poprzez okno inspektora Uruchomienie gry Podstawowe komponenty: Transform, Collider, Renderer i Rigidbody Komponent Transform Komponent Renderer Komponent Collider Komponent Rigidbody 4 Unity i C#. Podstawy programowania gier Pierwszy własny skrypt C# i pierwszy własny komponent Dodanie własnego komponentu Kod źródłowy komponentu Komentarze w kodzie programu Dodanie parametru do komponentu Komponent a klasa Funkcje. Specjalne funkcje komponentów Unity. Użycie funkcji OnCollisionEnter Obiekty i pobieranie komponentów jako obiektów. Zmiana parametrów i pól obiektu Bardziej zaawansowany sposób wykonania zadania (opcjonalnie) Kompilacja projektu w Unity Porady i pomoc w poruszaniu się po programach Unity i Visual Studio Mam otwarte Unity, ale nie widać sceny i obiektów Nie umiem otworzyć Visual Studio tak, aby otwierało mój projekt i moje pliki źródłowe Zadanie 1. Rozbudowa projektu ObjectClicker — część I Lekcja 2. Informacja, algorytm, kompilacja . Informacja a algorytm W świecie komputerów informacja jest wszystkim W świecie komputerów programista jest najważniejszy Sposób zapisu informacji to też informacja Algorytm. Główna rola programisty polega na zapisaniu algorytmu w języku programowania Algorytm Pieczenie ciasta Algorytm obliczania pola powierzchni koła Zapis algorytmu w schemacie blokowym na przykładzie algorytmu gry 3-5-8 Zapis algorytmu gry 3-5-8 w pseudokodzie Dokumentacja oraz procesy tworzenia gier Metody tworzenia gier i programów Role w projekcie Dokumentacja projektowa Kompilacja projektu w Unity i Visual Studio, biblioteki, pliki projektu Kompilacja projektu w Unity Pliki bibliotek Kompilacja kodu źródłowego w Visual Studio Samodzielne utworzenie dokumentacji projektowej gry Lekcja 3. Typy danych, zmienne, funkcje i klasy Jak manipulować obiektami na scenie 3D w Unity Przybornik narzędzi Przyciąganie podczas przesuwania Szybkie debugowanie zmiennych w Unity i VS Typy danych i zmienne Rzutowanie zmiennych Lekcja 4. Instrukcje warunkowe Instrukcje warunkowe — część I Projekt JakimJestemTypem — część I ProjektRosliny — część I Programowanie w Unity Dziedziczenie klas Tworzenie nowych obiektów Złożenia wywołań metod i pól Słowo kluczowe this Rzutowanie typów obiektowych 6 Unity i C#. Podstawy programowania gier Instrukcje warunkowe Zagnieżdżanie warunków Operator ! Programowanie komponentów Unity Funkcje Update i OnGUI Zmiana pozycji obiektu sceny w hierarchii obiektów GameObject.Find Gra 3-5-8 Deklaracja i używanie tablic Pętle for i foreach Pętla for Przykłady pętli for Ćwiczenie pętli for Pętla foreach Ćwiczenie pętli foreach Projekt ObjectClicker— część V Pętla while Projekt ObjectClicker — część VI — wersja z pętlą while Gra MicroAbrix Lekcja 7. Cykl życia obiektów, przestrzenie nazw, instrukcja switch, typ string, debugowanie Konstruktory i przeciążanie metod Konstruktory. Cykl życia obiektów Przeciążanie metod Widoczność zmiennych Widoczność zmiennych wewnątrz bloków Pola klasy Inne sposoby przekazywania parametrów: out i ref Pola statyczne klasy Przestrzenie nazw Instrukcja switch Instrukcje break i continue Typ string Typy danych string i char Metody i pola klasy String Klasa StringBuilder Konwersja liczb na tekst i odwrotnie Debugowanie w Visual Studio Podłączenie Visual Studio do gry uruchomionej w Unity Stos wywołań Podgląd i modyfikacja wartości zmiennych Kontynuacja wykonania programu po pułapce Projekt FixMe1 Lekcja 8. Typ enum. Użycie gotowego kodu Typ wyliczeniowy — Enum Typ enum Rzutowanie typu enum Wyszukiwanie i użycie dokumentacji technicznej. Wykorzystanie gotowego kodu Pomoc techniczna Unity i Visual Studio Uzyskiwanie pomocy w internecie 8 Unity i C#. Podstawy programowania gier Zakup zasobów. Unity Asset Store Wady i zalety używania gotowego kodu
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 204
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153057 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Problemy Edukacji, Rehabilitacji i Socjalizacji Osób Niepełnosprawnych ; t. 7)
Bibliogr. przy rozdz.
Sygnatura czytelni BMW: VI Ź 8(7) (nowy)
Sygnatura czytelni BWF: X H 53 (7)
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 122399 N (1 egz.)
Biblioteka WWFiF
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. F 5576 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Pro HTML5 games : learn to build your own games using HTML5 and JavaScript.
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Podstawy języka HTML5 i JavaScript 13 Podstawowa strona HTML5 13 Element canvas 14 Rysowanie prostokątów 16 Rysowanie ścieżek złożonych 17 Rysowanie tekstu 18 Dostosowywanie stylów rysowania (kolorów i tekstur) 19 Rysowanie obrazów 21 Przekształcanie i obracanie 22 Element audio 23 Element image 26 Wczytywanie obrazów 26 Arkusze sprite'ów 27 Animacja: czasomierz i pętle gry 29 requestAnimationFrame 30 Rozdział 2. Tworzenie podstawowego świata gry 33 Podstawowy układ HTML 33 Tworzenie ekranu powitalnego i głównego menu 34 Wybór poziomu 38 Wczytywanie obrazów 41 Wczytywanie poziomów 44 Animowanie gry 45 Obsługa myszy 48 Definiowanie stanów naszej gry 50 Rozdział 3. Podstawy silnika fizyki 55 Podstawy Box2D 55 Konfiguracja Box2D 56 Definiowanie świata 57 Dodawanie naszego pierwszego ciała: podłoże 57 Rysowanie świata: konfigurowanie rysowania w trybie debugowania 59 Animowanie świata 60 Dodawanie kolejnych elementów Box2D 62 Tworzenie prostokątnego ciała 62 Tworzenie okrągłego ciała 64 Tworzenie wielokątnego ciała 65 Tworzenie ciał składających się z wielu kształtów 67 Łączenie ciał za pomocą złączy 69 Śledzenie kolizji i uszkodzeń 71 Obiekty wykrywające kontakt 72 Rysowanie własnych bohaterów 74 Rozdział 4. Integrowanie silnika fizyki 79 Definiowanie encji 79 Dodawanie Box2D 82 Tworzenie encji 84 Dodawanie encji do poziomów 85 Konfigurowanie rysowania w trybie debugowania Box2D 87 Rysowanie encji 90 Animowanie świata Box2D 92 Wczytywanie bohatera 93 Wystrzeliwanie bohatera 95 Kończenie poziomu 99 Zniszczenia po kolizji 102 Rysowanie paska procy 104 Zmiana poziomów 106 Dodawanie dźwięku 107 Dodawanie dźwięków zniszczenia i odbijania Dodawanie muzyki w tle 111 Rozdział 5. Tworzenie gry mobilnej 115 Wyzwania związane z rozwijaniem gier na urządzenia mobilne 115 Responsywna gra 116 Automatyczne skalowanie i zmiana rozmiaru 117 Obsługa różnych proporcji 120 Poprawki w obsłudze myszy i zdarzenia dotyku 122 Wczytywanie gry na urządzeniu mobilnym 124 Rozwiązywanie problemów z dźwiękami w przeglądarkach mobilnych 126 Web Audio API 126 Integrowanie API Web Audio 129 Ostatnie poprawki 131 Zapobieganie przypadkowemu przewijaniu 131 Włączanie trybu pełnoekranowego 131 Korzystanie z platform do tworzenia hybrydowych aplikacji mobilnych 132 Optymalizacja zasobów gry dla urządzeń mobilnych 133 Rozdział 6. Tworzenie świata gry RTS 135 Podstawowy układ HTML 136 Tworzenie ekranu powitalnego i menu głównego 136 Tworzenie pierwszego poziomu 143 Wczytywanie ekranu z opisem misji 145 Implementowanie interfejsu gry 150 Implementowanie przesuwania mapy 157 Rozdział 7. Umieszczanie encji w naszym świecie 163 Definiowanie encji 163 Definiowanie pierwszej encji: obiekt bazowy 164 Dodawanie encji do poziomu 168 Rysowanie encji 171 Dodawanie stacji dokującej 175 Dodawanie budynku typu harvester 178 Dodawanie działka naziemnego 179 Dodawanie pojazdów 182 Dodawanie statku powietrznego 187 Dodawanie elementów terenu 190 Zaznaczanie encji gry 193 Wyróżnianie zaznaczonych encji 198 Rozdział 8. Inteligentne przesuwanie jednostek 203 Wydawanie poleceń jednostkom 203 Wysyłanie i otrzymywanie poleceń 206 Przetwarzanie poleceń 207 Implementowanie ruchu statku powietrznego 208 Odnajdowanie ścieżek 213 Definiowanie siatki do znalezienia ścieżki 213 Implementowanie ruchu pojazdów 217 Wykrywanie kolizji i nawigacja 221 Instalowanie pojazdu typu harvester 227 Płynniejszy ruch jednostki 228 Rozdział 9. Dodawanie kolejnych elementów gry 233 Implementowanie podstaw aspektów finansowych 233 Ustawianie początkowej sumy pieniędzy 233 Implementowanie paska bocznego 235 Generowanie pieniędzy 236 Kupowanie budynków i jednostek 238 Dodawanie przycisków na pasku bocznym 238 Włączanie i wyłączanie przycisków na pasku bocznym 241 Konstruowanie pojazdów i statku powietrznego na podstawie budynku typu starport 244 Konstruowanie budynków w budynku typu base 252 Kończenie poziomu 260 Implementowanie okna dialogowego wiadomości 260 Implementowanie wyzwalaczy 264 Rozdział 10. Dodawanie broni i walki 271 Implementowanie systemu walki 271 Dodawanie pocisków 271 Polecenia związane z walką dla działek 279 Polecenia związane z walką w obiekcie aircraft 283 Polecenia dotyczące walki dla pojazdów 287 Tworzenie inteligentnego wroga 292 Dodawanie mgły wojny 295 Definiowanie obiektu mgły 295 Rysowanie mgły 297 Końcowe poprawki 300 Rozdział 11. Finalizacja kampanii jednego gracza 303 Dodawanie dźwięku 303 Konfigurowanie dźwięków 303 Przyjmowanie poleceń 305 Wiadomości 307 Walka 308 Wsparcie dla urządzeń mobilnych 309 Włączanie obsługi dotykiem 309 Włączanie wsparcia dla techniki WebAudio 312 Tworzenie kampanii jednego gracza 313 Ratunek 314 Napad 320 Pod oblężeniem 324 Rozdział 12. Tryb wielu graczy z wykorzystaniem WebSocket 335 Korzystanie z interfejsu WebSocket API za pomocą Node.js 335 Technologia WebSocket w przeglądarce 335 Tworzenie serwera HTTP w Node.js 338 Tworzenie serwera WebSocket 339 Tworzenie lobby gry w trybie wielu graczy 342 Definiowanie ekranu lobby trybu wielu graczy 342 Wypełnianie listy gier 344 Dołączanie i wychodzenie z pokoju gry 350 Rozpoczynanie gry w trybie wielu graczy 354 Definiowanie poziomu w trybie wielu graczy 354 Wczytywanie poziomu dla wielu graczy 356 Rozdział 13. Rozgrywka w trybie wielu graczy 361 Krokowy model sieci 361 Pomiar opóźnienia sieci 362 Wysyłanie poleceń 367 Kończenie gry w trybie wielu graczy 371 Kończenie gry poprzez pokonanie gracza 371 Kończenie gry po rozłączeniu jednego gracza 375 Kończenie gry po utracie połączenia 376 Implementowanie czatu graczy 379 Rozdział 14. Podstawowe narzędzia programisty gier 387 Dostosowanie edytora kodu 388 Kolorowanie składni i uzupełnianie kodu 388 Niestandardowe rozszerzenia 388 Lintowanie 390 Fragmenty kodu 391 Integracja z systemem Git 392 Zintegrowane debugowanie 393 Pisanie modułowego kodu 393 Automatyzacja pracy programisty 394 Podstawowe narzędzia w uproszczonej metodzie pracy 395
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ć 120
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147033 N (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Brak okładki
Książka
CD
W koszyku
DirectX w przykładach / Adam Ślosarski. - Warszawa : Mikom, 1999. - 129 s. : il. ; 24 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
(BP [Biblioteka Programisty])
Na okł.: DirectDraw, DirectSetup, Autoplay.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 98125 L (1 egz.)
Książka
W koszyku
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem internet. wydaw. podanym na s. red.
Bibliogr. s. 302. Netogr. s. [301]. Wykaz filmów s. 302. Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII X 40
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 141112 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Streszczenie: Zrób mi jakąś krzywdę to przede wszystkim romans - historia dwudziestopięcioletniego Dawida i piętnastoletniej Kaśki, którzy pewnego letniego dnia wyruszają w szaloną podróż po Polsce. Na swojej drodze spotkają zarówno dresiarzy, jak i bogate emerytki, świadków Jehowy, a także aktorów porno oraz pewnego chorego psychicznie prywatnego detektywa. Podczas tej dziwacznej wyprawy oboje zostaną skonfrontowani z podstawowymi pytaniami o miłość, przyjaźń i dorosłość.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 146376 (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności