Programowanie
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(56)
Forma i typ
Książki
(52)
Publikacje fachowe
(25)
Publikacje dydaktyczne
(11)
Artykuły
(3)
Publikacje naukowe
(3)
Poradniki i przewodniki
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(31)
tylko na miejscu
(27)
nieokreślona
(4)
Placówka
Wypożyczalnia
(34)
Biblioteka WB
(1)
Biblioteka Międzywydziałowa
(6)
Magazyn
(3)
Biblioteka WEAiI
(18)
Autor
Meryk Radosław
(2)
Rychlicki-Kicior Krzysztof
(2)
Ambroszkiewicz Stanisław
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Bartoszuk Marian
(1)
Bożek Bogusław
(1)
Böttger Gerhard
(1)
Brzezinski Jan ( -2004)
(1)
Buttfield-Addison Paris
(1)
Chrobot Arkadiusz
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Czerwiński Sławomir
(1)
Dutkiewicz Piotr (robotyka)
(1)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(1)
Esposito Dino (1965- )
(1)
Farbaniec Dawid
(1)
Farley David (1959- )
(1)
Filasiewicz Aleksander (1935- )
(1)
Filo Grzegorz
(1)
Freeman Adam (1972- )
(1)
Freeman Eric (1965- )
(1)
Gaddis Tony
(1)
Gadre Dhananjay V
(1)
Gołda Grzegorz
(1)
Grabowski Wiesław
(1)
Grzesik Wit (1948- )
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Górecki Henryk (1927- )
(1)
Götzke Horst
(1)
Heeg Rolf
(1)
Herrington Jack D
(1)
Horodecki Andrzej (1925-2011)
(1)
Hughes Cameron (1960- )
(1)
Hughes Tracey (1960- )
(1)
Humble Jez
(1)
Iglesias Mariano
(1)
Jakovlev V. A
(1)
Jurczyk Mateusz
(1)
Kadow Hans
(1)
Kanat-Alexander Max
(1)
Kapliński Oleg
(1)
Kerner Immo O. (1928- )
(1)
Kiszka Piotr
(1)
Kitowa A.I
(1)
Konarzewska-Gubała Ewa
(1)
Konowrocka-Sawa Dorota
(1)
Kost Gabriel G
(1)
Kozłowski Krzysztof (1951-2021)
(1)
Krechowicz Adam
(1)
Kycia Radosław Antoni
(1)
Lysaught Jerome P
(1)
Majid Kamal Izeldeen
(1)
Malhotra Nehul
(1)
Manning Jon
(1)
Matuk Konrad
(1)
Małachowski Radosław
(1)
Mikułowski Dariusz
(1)
Mirjalili Vahid
(1)
Morris David
(1)
Mosorov Volodymyr
(1)
Moszczyński Wojciech
(1)
Niedźwiedź Jakub (tłumacz)
(1)
Niesłony Piotr
(1)
Partyka Marian Antoni
(1)
Pietraszek Przemysław
(1)
Pogorelko I. A
(1)
Prochorov V. I
(1)
Pyka Tadeusz (1930-2009)
(1)
Pyrz Ryszard
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Raschka Sebastian
(1)
Reuter Hans
(1)
Rodak Andrzej
(1)
Samodulski Marcin
(1)
Sankowski Dominik (elektrotechnika)
(1)
Sawka Krzysztof
(1)
Shankar Aditya Ravi
(1)
Sieniutycz Stanisław (1940- )
(1)
Sikorski Witold
(1)
Sikorski Witold (informatyk)
(1)
Sitek Paweł (informatyka)
(1)
Sonmez John Z
(1)
Stefański Andrzej
(1)
Strzecha Krzysztof
(1)
Szumski Maciej
(1)
Szwast Zbigniew
(1)
Terehov Lev Leonodovič
(1)
Tomana Andrzej (1948- )
(1)
Trifonov Nikolaj P
(1)
Turowicz Andrzej (1904-1989)
(1)
Ullman Larry E. (1972- )
(1)
Usarzewicz Wojciech
(1)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(1)
Walsh Toby
(1)
Wierzbicki Mariusz
(1)
Williams Clarence M
(1)
Wróblewski Piotr (informatyk)
(1)
Wróblewski Waldemar (robotyka)
(1)
Zatorska Joanna
(1)
Świder Jerzy (1949- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(5)
2010 - 2019
(26)
2000 - 2009
(6)
1990 - 1999
(2)
1980 - 1989
(5)
1970 - 1979
(6)
1960 - 1969
(6)
Okres powstania dzieła
2001-
(27)
1945-1989
(3)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(52)
Niemcy
(2)
Rosja
(1)
Stany Zjednoczone
(1)
Język
polski
(52)
niemiecki
(2)
angielski
(1)
rosyjski
(1)
Odbiorca
Programiści
(4)
Szkoły wyższe
(3)
Menedżerowie
(1)
Szkoły ponadgimnazjalne
(1)
Temat
Budownictwo
(2412)
Zarządzanie
(2038)
Matematyka
(1930)
Elektrotechnika
(1896)
Przedsiębiorstwa
(1790)
Programowanie
(-)
Fizyka
(1535)
Informatyka
(1502)
Maszyny
(1228)
Fizjoterapia
(1175)
Wytrzymałość materiałów
(1157)
Ochrona środowiska
(1023)
Sport
(1013)
Turystyka
(953)
Elektronika
(946)
Ekonomia
(932)
Mechanika
(932)
Automatyka
(916)
Język angielski
(874)
Samochody
(867)
Rachunkowość
(821)
Chemia
(808)
Rehabilitacja
(800)
Polska
(791)
Gospodarka
(778)
Komunikacja marketingowa
(761)
Technika
(743)
Konstrukcje budowlane
(727)
Wychowanie fizyczne
(725)
Przemysł
(723)
Prawo pracy
(712)
Piłka nożna
(699)
Unia Europejska
(699)
Transport
(673)
Elektroenergetyka
(667)
Marketing
(638)
Architektura
(637)
Innowacje
(620)
Naprężenia i odkształcenia
(614)
OZE
(606)
Programowanie (informatyka)
(590)
Trening
(586)
Energetyka
(585)
Programy komputerowe
(584)
Technologia chemiczna
(567)
Rolnictwo
(556)
Biomasa
(543)
Analiza numeryczna
(532)
Prawo
(524)
Odnawialne źródła energii
(520)
Sterowanie
(520)
Komputery
(517)
Materiałoznawstwo
(517)
Produkcja
(517)
Symulacja
(516)
Inwestycje
(508)
Praca
(503)
Zarządzanie jakością
(497)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(496)
Analiza matematyczna
(495)
Dzieci
(491)
Energia elektryczna
(489)
Urbanistyka
(488)
Materiały budowlane
(482)
Logistyka gospodarcza
(480)
Rynek pracy
(474)
Finanse
(468)
Maszyny elektryczne
(468)
Przedsiębiorstwo
(468)
Szkolnictwo wyższe
(468)
Psychologia
(467)
Modele matematyczne
(465)
Internet
(464)
Metale
(462)
Nauka
(456)
Marketing internetowy
(453)
Systemy informatyczne
(448)
Statystyka matematyczna
(447)
Języki programowania
(433)
Skrawanie
(432)
Reklama
(431)
Rehabilitacja medyczna
(429)
Mechanika budowli
(425)
Działalność gospodarcza
(422)
Organizacja
(417)
Telekomunikacja
(413)
Metrologia
(412)
Pedagogika
(410)
Drgania
(409)
Trener
(406)
Ubezpieczenia społeczne
(394)
Controlling
(392)
Optymalizacja
(392)
Historia
(388)
Filozofia
(385)
Podatki
(385)
Statystyka
(384)
Socjologia
(383)
Banki
(379)
BHP
(375)
Rachunkowość zarządcza
(374)
Temat: czas
2001-
(2)
1901-2000
(1)
1945-1989
(1)
1989-2000
(1)
Gatunek
Podręcznik
(24)
Poradnik
(4)
Podręczniki akademickie
(3)
Opracowanie
(2)
Artykuł z czasopisma fachowego
(1)
Artykuł z czasopisma naukowego
(1)
Monografia
(1)
Podręczniki
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Ćwiczenia i zadania dla szkół wyższych
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(28)
Inżynieria i technika
(6)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(2)
Architektura i budownictwo
(1)
Historia
(1)
Matematyka
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Transport i logistyka
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
Kartoteka zagadnieniowa
Organizacja, Zarządzanie i Marketing
(1)
Transport, Spedycja, Logistyka
(1)
Unia Europejska
(1)
56 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Logika systemów projektowania na przykładzie CAD układów maszynowych / Marian A. Partyka. - (Wydanie II rozszerzone). - Opole : Politechnika Opolska, 1997. - [2], 208 stron : ilustracje ; 24 cm.
(Studia i Monografie / Politechnika Opolska, ISSN 0239-5991 ; z. 94)
Bibliografia na stronach [181]-193.
1.Czy projektowanie jest sztuką, nauką ścisłą czy rodzajem matematyki? 2.Elementy prakseotechniki 3.Morfologia procesów projektowania i metody działań podstawowych 4.Wprowadzenie do metodologii konstruowania maszyn 5.Ogólna charakterystyka zastosowania struktur decyzyjnych i morfologicznych w procesie projektowo-konstrukcyjnym układów maszynowych ROZDZIAŁ 1 — TABLICE DECYZYJNE 1.Budowa i własności klasycznych tablic decyzyjnych 2.Klasyczne tablice decyzyjne w komputerowym wspomaganiu procesu projektowania 2.1.Obliczenia cieplne zbiornika ożebrowanego 2.2.Taksonomia numeryczna 2.3.Automatyzacja wyznaczania niezawodności metodą cząstkowego rezerwowania 2.4.Generowanie schematów funkcjonalnych układów 3.Formalizacja klasycznych tablic decyzyjnych 3.1.Metoda analityczna 3.2.Metoda numeryczna 3.3.Warunkowe tablice decyzyjne 4.Budowa i własności wielowartościowych tablic decyzyjnych 5.Wielowartościowe tablice decyzyjne w komputerowym wspomaganiu procesu projektowania 5.1.Obliczenia cieplne zbiornika ożebrowanego 5.2.Taksonomia numeryczna 5.3.Automatyzacja wyznaczania niezawodności metodą cząstkowego rezerwowania 5.4.Obliczanie użyteczności całkowitej projektowanego układu z uwzględnieniem różnych typów funkcji wartości 6.Formalizacja wielowartościowych tablic decyzyjnych 6.1.Metoda analityczna 6.2.Metoda numeryczna 6.3.Warunkowe wielowartościowe tablice decyzyjne 7.Losowe tablice decyzyjne 7.1.Metoda randomizacji 7.2.Metoda błądzenia losowego 7.3.Metoda podobieństwa 7.4.Metoda sekwencyjna ROZDZIAŁ 2 — TABLICE MORFOLOGICZNE 1.Budowa i własności tablic morfologicznych 2.Klasyczne tablice morfologiczne w komputerowym wspomaganiu procesu projektowania 3.Wielowymiarowe tablice morfologiczne ROZDZIAŁ 3 — WYBRANE UWAGI SYSTEMOWE 1.Wybrane zagadnienia modelowania układów maszynowych z wykorzystaniem tablic decyzyjnych 2.Przetwarzanie tablic decyzyjnych 3.Wybrane zagadnienia modelowania numerycznego z wykorzystaniem tablicy kombinacji zmiennych boolowskich 4.Wybrane zagadnienia algorytmizacji procesu projektowania na przykładzie obliczania bilansu cieplnego układów hydraulicznych 5.Uwagi na temat generowania schematów funkcjonalnych układów z wykorzystaniem tablic decyzyjnych i morfologicznych oraz zagadnień logiki
Sygnatura czytelni BMW: VII Ą 14(94) (nowy)
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 93925, 93922, 93921 L, 152482 N, 93923, 93924 (6 egz.)
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. M 5732 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
w opracowaniu: sygn. 26962, 31634 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Programowanie optymalnych podziałów inwestycyjnych / Tadeusz Pyka. - Wyd. 2 zm. - Warszawa : Państ. Wydaw. Naukowe, 1975 (Pozn : UAM). - 170, [2] s. : tab., wykr. ; 20 cm.
Bibliogr. s. 167-169.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. S 36106, S 36107 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Python machine learning : machine learning and deep learning with Pyton, scikit-learn and TensorFlow.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Umożliwianie komputerom uczenia się z danych 23 Tworzenie inteligentnych maszyn służących do przekształcania danych w wiedzę 24 Trzy różne rodzaje uczenia maszynowego 24 Prognozowanie przyszłości za pomocą uczenia nadzorowanego 25 Rozwiązywanie problemów interaktywnych za pomocą uczenia przez wzmacnianie 28 Odkrywanie ukrytych struktur za pomocą uczenia nienadzorowanego 29 Wprowadzenie do podstawowej terminologii i notacji 30 Strategia tworzenia systemów uczenia maszynowego 32 Wstępne przetwarzanie - nadawanie danym formy 32 Trenowanie i dobór modelu predykcyjnego 34 Ewaluacja modeli i przewidywanie wystąpienia nieznanych danych 34 Wykorzystywanie środowiska Python do uczenia maszynowego 35 Instalacja środowiska Python i pakietów z repozytorium Python Package Index 35 Korzystanie z platformy Anaconda i menedżera pakietów 36 Pakiety przeznaczone do obliczeń naukowych, analizy danych i uczenia maszynowego 36 Rozdział 2. Trenowanie prostych algorytmów uczenia maszynowego w celach klasyfikacji 39 Sztuczne neurony - rys historyczny początków uczenia maszynowego 40 Formalna definicja sztucznego neuronu 41 Reguła uczenia perceptronu 43 Implementacja algorytmu uczenia perceptronu w Pythonie 45 Obiektowy interfejs API perceptronu 45 Trenowanie modelu perceptronu na zestawie danych Iris 48 Adaptacyjne neurony liniowe i zbieżność uczenia 53 Minimalizacja funkcji kosztu za pomocą metody gradientu prostego 55 Implementacja algorytmu Adaline w Pythonie 56 Usprawnianie gradientu prostego poprzez skalowanie cech 60 Wielkoskalowe uczenie maszynowe i metoda stochastycznego spadku wzdłuż gradientu 62 Rozdział 3. Stosowanie klasyfikatorów uczenia maszynowego za pomocą biblioteki scikit-learn 67 Wybór algorytmu klasyfikującego 68 Pierwsze kroki z biblioteką scikit-learn - uczenie perceptronu 68 Modelowanie prawdopodobieństwa przynależności do klasy za pomocą regresji logistycznej 74 Teoretyczne podłoże regresji logistycznej i prawdopodobieństwa warunkowego 74 Wyznaczanie wag logistycznej funkcji kosztu 78 Przekształcanie implementacji Adaline do postaci algorytmu regresji logistycznej 80 Uczenie modelu regresji logistycznej za pomocą biblioteki scikit-learn 84 Zapobieganie przetrenowaniu za pomocą regularyzacji 86 Wyznaczanie maksymalnego marginesu za pomocą maszyn wektorów nośnych 88 Teoretyczne podłoże maksymalnego marginesu 89 Rozwiązywanie przypadków nieliniowo rozdzielnych za pomocą zmiennych uzupełniających 90 Alternatywne implementacje w interfejsie scikit-learn 92 Rozwiązywanie nieliniowych problemów za pomocą jądra SVM 93 Metody jądrowe dla danych nierozdzielnych liniowo 93 Stosowanie sztuczki z funkcją jądra do znajdowania przestrzeni rozdzielających w przestrzeni wielowymiarowej 95 Uczenie drzew decyzyjnych 99 Maksymalizowanie przyrostu informacji - osiąganie jak największych korzyści 100 Budowanie drzewa decyzyjnego 103 Łączenie wielu drzew decyzyjnych za pomocą modelu losowego lasu 107 Algorytm k-najbliższych sąsiadów - model leniwego uczenia 109 Rozdział 4. Tworzenie dobrych zbiorów uczących - wstępne przetwarzanie danych 115 Kwestia brakujących danych 115 Wykrywanie brakujących wartości w danych tabelarycznych 116 Usuwanie próbek lub cech niezawierających wartości 117 Wstawianie brakujących danych 118 Estymatory interfejsu scikit-learn 119 Przetwarzanie danych kategoryzujących 119 Cechy nominalne i porządkowe 120 Tworzenie przykładowego zestawu danych 120 Mapowanie cech porządkowych 121 Kodowanie etykiet klas 121 Kodowanie "gorącojedynkowe" cech nominalnych (z użyciem wektorów własnych) 122 Rozdzielanie zestawu danych na oddzielne podzbiory uczące i testowe 124 Skalowanie cech 127 Dobór odpowiednich cech 129 Regularyzacje L1 i L2 jako kary ograniczające złożoność modelu 129 Interpretacja geometryczna regularyzacji L2 130 Rozwiązania rzadkie za pomocą regularyzacji L1 131 Algorytmy sekwencyjnego wyboru cech 135 Ocenianie istotności cech za pomocą algorytmu losowego lasu 140 Rozdział 5. Kompresja danych poprzez redukcję wymiarowości 143 Nienadzorowana redukcja wymiarowości za pomocą analizy głównych składowych 144 Podstawowe etapy analizy głównych składowych 144 Wydobywanie głównych składowych krok po kroku 146 Wyjaśniona wariancja całkowita 148 Transformacja cech 149 Analiza głównych składowych w interfejsie scikit-learn 152 Nadzorowana kompresja danych za pomocą liniowej analizy dyskryminacyjnej 154 Porównanie analizy głównych składowych z liniową analizą dyskryminacyjną 155 Wewnętrzne mechanizmy działania liniowej analizy dyskryminacyjnej 156 Obliczanie macierzy rozproszenia 157 Dobór dyskryminant liniowych dla nowej podprzestrzeni cech 159 Rzutowanie próbek na nową przestrzeń cech 161 Implementacja analizy LDA w bibliotece scikit-learn 161 Jądrowa analiza głównych składowych jako metoda odwzorowywania nierozdzielnych liniowo klas 163 Funkcje jądra oraz sztuczka z funkcją jądra 164 Implementacja jądrowej analizy głównych składowych w Pythonie 168 Rzutowanie nowych punktów danych 175 Algorytm jądrowej analizy głównych składowych w bibliotece scikit-learn 178 Rozdział 6. Najlepsze metody oceny modelu i strojenie parametryczne 181 Usprawnianie cyklu pracy za pomocą kolejkowania 181 Wczytanie zestawu danych Breast Cancer Wisconsin 182 Łączenie funkcji transformujących i estymatorów w kolejce czynności 183 Stosowanie k-krotnego sprawdzianu krzyżowego w ocenie skuteczności modelu 184 Metoda wydzielania 185 K-krotny sprawdzian krzyżowy 186 Sprawdzanie algorytmów za pomocą krzywych uczenia i krzywych walidacji 190 Diagnozowanie problemów z obciążeniem i wariancją za pomocą krzywych uczenia 190 Rozwiązywanie problemów przetrenowania i niedotrenowania za pomocą krzywych walidacji 193 Dostrajanie modeli uczenia maszynowego za pomocą metody przeszukiwania siatki 195 Strojenie hiperparametrów przy użyciu metody przeszukiwania siatki 195 Dobór algorytmu poprzez zagnieżdżony sprawdzian krzyżowy 196 Przegląd metryk oceny skuteczności 198 Odczytywanie macierzy pomyłek 198 Optymalizacja precyzji i pełności modelu klasyfikującego 200 Wykres krzywej ROC 202 Metryki zliczające dla klasyfikacji wieloklasowej 204 Kwestia dysproporcji klas 205 Rozdział 7. Łączenie różnych modeli w celu uczenia zespołowego 209 Uczenie zespołów 209 Łączenie klasyfikatorów za pomocą algorytmu głosowania większościowego 213 Implementacja prostego klasyfikatora głosowania większościowego 214 Stosowanie reguły głosowania większościowego do uzyskiwania prognoz 219 Ewaluacja i strojenie klasyfikatora zespołowego 221 Agregacja - tworzenie zespołu klasyfikatorów za pomocą próbek początkowych 226 Agregacja w pigułce 227 Stosowanie agregacji do klasyfikowania przykładów z zestawu Wine 228 Usprawnianie słabych klasyfikatorów za pomocą wzmocnienia adaptacyjnego 231 Wzmacnianie - mechanizm działania 232 Stosowanie algorytmu AdaBoost za pomocą biblioteki scikit-learn 236 Rozdział 8. Wykorzystywanie uczenia maszynowego w analizie sentymentów 241 Przygotowywanie zestawu danych IMDb movie review do przetwarzania tekstu 242 Uzyskiwanie zestawu danych IMDb 242 Przetwarzanie wstępne zestawu danych IMDb do wygodniejszego formatu 243 Wprowadzenie do modelu worka słów 244 Przekształcanie słów w wektory cech 245 Ocena istotności wyrazów za pomocą ważenia częstości termów - odwrotnej częstości w tekście 246 Oczyszczanie danych tekstowych 248 Przetwarzanie tekstu na znaczniki 249 Uczenie modelu regresji logistycznej w celu klasyfikowania tekstu 251 Praca z większą ilością danych - algorytmy sieciowe i uczenie pozardzeniowe 253 Modelowanie tematyczne za pomocą alokacji ukrytej zmiennej Dirichleta 256 Rozkładanie dokumentów tekstowych za pomocą analizy LDA 257 Analiza LDA w bibliotece scikit-learn 258 Rozdział 9. Wdrażanie modelu uczenia maszynowego do aplikacji sieciowej 263 Serializacja wyuczonych estymatorów biblioteki scikit-learn 264 Konfigurowanie bazy danych SQLite 266 Tworzenie aplikacji sieciowej za pomocą środowiska Flask 269 Nasza pierwsza aplikacja sieciowa 269 Sprawdzanie i wyświetlanie formularza 271 Przekształcanie klasyfikatora recenzji w aplikację sieciową 275 Pliki i katalogi - wygląd drzewa katalogów 277 Implementacja głównej części programu w pliku app.py 277 Konfigurowanie formularza recenzji 280 Tworzenie szablonu strony wynikowej 281 Umieszczanie aplikacji sieciowej na publicznym serwerze 282 Tworzenie konta w serwisie PythonAnywhere 283 Przesyłanie aplikacji klasyfikatora filmowego 283 Aktualizowanie klasyfikatora recenzji filmowych 284 Rozdział 10. Przewidywanie ciągłych zmiennych docelowych za pomocą analizy regresywnej 287 Wprowadzenie do regresji liniowej 288 Prosta regresja liniowa 288 Wielowymiarowa regresja liniowa 288 Zestaw danych Housing 290 Wczytywanie zestawu danych Housing do obiektu DataFrame 290 Wizualizowanie ważnych elementów zestawu danych 292 Analiza związków za pomocą macierzy korelacji 293 Implementacja modelu regresji liniowej wykorzystującego zwykłą metodę najmniejszych kwadratów 296 Określanie parametrów regresywnych za pomocą metody gradientu prostego 296 Szacowanie współczynnika modelu regresji za pomocą biblioteki scikit-learn 300 Uczenie odpornego modelu regresywnego za pomocą algorytmu RANSAC 301 Ocenianie skuteczności modeli regresji liniowej 304 Stosowanie regularyzowanych metod regresji 307 Przekształcanie modelu regresji liniowej w krzywą - regresja wielomianowa 308 Dodawanie członów wielomianowych za pomocą biblioteki scikit-learn 309 Modelowanie nieliniowych zależności w zestawie danych Housing 310 Analiza nieliniowych relacji za pomocą algorytmu losowego lasu 314 Rozdział 11. Praca z nieoznakowanymi danymi - analiza skupień 319 Grupowanie obiektów na podstawie podobieństwa przy użyciu algorytmu centroidów 320 Algorytm centroidów w bibliotece scikit-learn 320 Inteligentniejszy sposób dobierania pierwotnych centroidów za pomocą algorytmu k-means++ 324 Klasteryzacja twarda i miękka 325 Stosowanie metody łokcia do wyszukiwania optymalnej liczby skupień 327 Ujęcie ilościowe jakości klasteryzacji za pomocą wykresu profilu 328 Organizowanie skupień do postaci drzewa klastrów 333 Oddolne grupowanie skupień 333 Przeprowadzanie hierarchicznej analizy skupień na macierzy odległości 335 Dołączanie dendrogramów do mapy cieplnej 338 Aglomeracyjna analiza skupień w bibliotece scikit-learn 339 Wyznaczanie rejonów o dużej gęstości za pomocą algorytmu DBSCAN 340 Rozdział 12. Implementowanie wielowarstwowej sieci neuronowej od podstaw 347 Modelowanie złożonych funkcji przy użyciu sztucznych sieci neuronowych 348 Jednowarstwowa sieć neuronowa - powtórzenie 349 Wstęp do wielowarstwowej architektury sieci neuronowych 351 Aktywacja sieci neuronowej za pomocą propagacji w przód 354 Klasyfikowanie pisma odręcznego 356 Zestaw danych MNIST 357 Implementacja perceptronu wielowarstwowego 362 Trenowanie sztucznej sieci neuronowej 371 Obliczanie logistycznej funkcji kosztu 371 Ujęcie intuicyjne algorytmu wstecznej propagacji 374 Uczenie sieci neuronowych za pomocą algorytmu propagacji wstecznej 375 Zbieżność w sieciach neuronowych 378 Jeszcze słowo o implementacji sieci neuronowej 380 Rozdział 13. Równoległe przetwarzanie sieci neuronowych za pomocą biblioteki TensorFlow 381 Biblioteka TensorFlow a skuteczność uczenia 382 Czym jest biblioteka TensorFlow? 383 W jaki sposób będziemy poznawać bibliotekę TensorFlow? 384 Pierwsze kroki z biblioteką TensorFlow 384 Praca ze strukturami tablicowymi 386 Tworzenie prostego modelu za pomocą podstawowego interfejsu TensorFlow 387 Skuteczne uczenie sieci neuronowych za pomocą wyspecjalizowanych interfejsów biblioteki TensorFlow 391 Tworzenie wielowarstwowych sieci neuronowych za pomocą interfejsu Layers 392 Projektowanie wielowarstwowej sieci neuronowej za pomocą interfejsu Keras 395 Dobór funkcji aktywacji dla wielowarstwowych sieci neuronowych 400 Funkcja logistyczna - powtórzenie 400 Szacowanie prawdopodobieństw przynależności do klas w klasyfikacji wieloklasowej za pomocą funkcji softmax 402 Rozszerzanie zakresu wartości wyjściowych za pomocą funkcji tangensa hiperbolicznego 403 Aktywacja za pomocą prostowanej jednostki liniowej (ReLU) 405 Rozdział 14. Czas na szczegóły - mechanizm działania biblioteki TensorFlow 409 Główne funkcje biblioteki TensorFlow 410 Rzędy i tensory 410 Sposób uzyskania rzędu i wymiarów tensora 411 Grafy obliczeniowe 412 Węzły zastępcze 414 Definiowanie węzłów zastępczych 414 Wypełnianie węzłów zastępczych danymi 415 Definiowanie węzłów zastępczych dla tablic danych o różnych rozmiarach pakietów danych 416 Zmienne 417 Definiowanie zmiennych 417 Inicjowanie zmiennych 419 Zakres zmiennych 420 Wielokrotne wykorzystywanie zmiennych 421 Tworzenie modelu regresyjnego 423 Realizowanie obiektów w grafie TensorFlow przy użyciu ich nazw 426 Zapisywanie i wczytywanie modelu 428 Przekształcanie tensorów jako wielowymiarowych tablic danych 430 Wykorzystywanie mechanizmów przebiegu sterowania do tworzenia grafów 433 Wizualizowanie grafów za pomocą modułu TensorBoard 436 Zdobywanie doświadczenia w używaniu modułu TensorBoard 439 Rozdział 15. Klasyfikowanie obrazów za pomocą splotowych sieci neuronowych 441 Podstawowe elementy splotowej sieci neuronowej 442 Splotowe sieci neuronowe i hierarchie cech 442 Splot dyskretny 444 Podpróbkowanie 452 Konstruowanie sieci CNN 454 Praca z wieloma kanałami wejściowymi/barw 454 Regularyzowanie sieci neuronowej metodą porzucania 457 Implementacja głębokiej sieci splotowej za pomocą biblioteki TensorFlow 459 Architektura wielowarstwowej sieci CNN 459 Wczytywanie i wstępne przetwarzanie danych 460 Implementowanie sieci CNN za pomocą podstawowego interfejsu TensorFlow 461 Implementowanie sieci CNN za pomocą interfejsu Layers 471 Rozdział 16. Modelowanie danych sekwencyjnych za pomocą rekurencyjnych sieci neuronowych 477 Wprowadzenie do danych sekwencyjnych 478 Modelowanie danych sekwencyjnych - kolejność ma znaczenie 478 Przedstawianie sekwencji 478 Różne kategorie modelowania sekwencji 479 Sieci rekurencyjne służące do modelowania sekwencji 480 Struktura sieci RNN i przepływ danych 480 Obliczanie aktywacji w sieciach rekurencyjnych 482 Problemy z uczeniem długofalowych oddziaływań 485 Jednostki LSTM 486 Implementowanie wielowarstwowej sieci rekurencyjnej przy użyciu biblioteki TensorFlow do modelowania sekwencji 488 Pierwszy projekt - analiza sentymentów na zestawie danych IMDb za pomocą wielowarstwowej sieci rekurencyjnej 489 Przygotowanie danych 489 Wektor właściwościowy 492 Budowanie modelu sieci rekurencyjnej 494 Konstruktor klasy SentimentRNN 495 Metoda build 495 Metoda train 499 Metoda predict 500 Tworzenie wystąpienia klasy SentimentRNN 500 Uczenie i optymalizowanie modelu sieci rekurencyjnej przeznaczonej do analizy sentymentów 501 Drugi projekt - implementowanie sieci rekurencyjnej modelującej język na poziomie znaków 502 Przygotowanie danych 503 Tworzenie sieci RNN przetwarzającej znaki 506 Konstruktor 506 Metoda build 507 Metoda train 509 Metoda sample 510 Tworzenie i uczenie modelu CharRNN 512 Model CharRNN w trybie próbkowania 512
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 153
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148069 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 95879 N, 107169 (2 egz.)
Książka
W koszyku
(Informatyka - Zastosowania)
Bibliografia na stronach [142]-154.
Dla wykładowców i studentów technicznych szkół wyższych kierunków informatycznych oraz pokrewnych, a także dla nauczycieli przedmiotu technologie informacyjne.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 143037, 129275 N, 143035, 143036 (4 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Pro HTML5 games : learn to build your own games using HTML5 and JavaScript.
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Rozdział 1. Podstawy języka HTML5 i JavaScript 13 Podstawowa strona HTML5 13 Element canvas 14 Rysowanie prostokątów 16 Rysowanie ścieżek złożonych 17 Rysowanie tekstu 18 Dostosowywanie stylów rysowania (kolorów i tekstur) 19 Rysowanie obrazów 21 Przekształcanie i obracanie 22 Element audio 23 Element image 26 Wczytywanie obrazów 26 Arkusze sprite'ów 27 Animacja: czasomierz i pętle gry 29 requestAnimationFrame 30 Rozdział 2. Tworzenie podstawowego świata gry 33 Podstawowy układ HTML 33 Tworzenie ekranu powitalnego i głównego menu 34 Wybór poziomu 38 Wczytywanie obrazów 41 Wczytywanie poziomów 44 Animowanie gry 45 Obsługa myszy 48 Definiowanie stanów naszej gry 50 Rozdział 3. Podstawy silnika fizyki 55 Podstawy Box2D 55 Konfiguracja Box2D 56 Definiowanie świata 57 Dodawanie naszego pierwszego ciała: podłoże 57 Rysowanie świata: konfigurowanie rysowania w trybie debugowania 59 Animowanie świata 60 Dodawanie kolejnych elementów Box2D 62 Tworzenie prostokątnego ciała 62 Tworzenie okrągłego ciała 64 Tworzenie wielokątnego ciała 65 Tworzenie ciał składających się z wielu kształtów 67 Łączenie ciał za pomocą złączy 69 Śledzenie kolizji i uszkodzeń 71 Obiekty wykrywające kontakt 72 Rysowanie własnych bohaterów 74 Rozdział 4. Integrowanie silnika fizyki 79 Definiowanie encji 79 Dodawanie Box2D 82 Tworzenie encji 84 Dodawanie encji do poziomów 85 Konfigurowanie rysowania w trybie debugowania Box2D 87 Rysowanie encji 90 Animowanie świata Box2D 92 Wczytywanie bohatera 93 Wystrzeliwanie bohatera 95 Kończenie poziomu 99 Zniszczenia po kolizji 102 Rysowanie paska procy 104 Zmiana poziomów 106 Dodawanie dźwięku 107 Dodawanie dźwięków zniszczenia i odbijania Dodawanie muzyki w tle 111 Rozdział 5. Tworzenie gry mobilnej 115 Wyzwania związane z rozwijaniem gier na urządzenia mobilne 115 Responsywna gra 116 Automatyczne skalowanie i zmiana rozmiaru 117 Obsługa różnych proporcji 120 Poprawki w obsłudze myszy i zdarzenia dotyku 122 Wczytywanie gry na urządzeniu mobilnym 124 Rozwiązywanie problemów z dźwiękami w przeglądarkach mobilnych 126 Web Audio API 126 Integrowanie API Web Audio 129 Ostatnie poprawki 131 Zapobieganie przypadkowemu przewijaniu 131 Włączanie trybu pełnoekranowego 131 Korzystanie z platform do tworzenia hybrydowych aplikacji mobilnych 132 Optymalizacja zasobów gry dla urządzeń mobilnych 133 Rozdział 6. Tworzenie świata gry RTS 135 Podstawowy układ HTML 136 Tworzenie ekranu powitalnego i menu głównego 136 Tworzenie pierwszego poziomu 143 Wczytywanie ekranu z opisem misji 145 Implementowanie interfejsu gry 150 Implementowanie przesuwania mapy 157 Rozdział 7. Umieszczanie encji w naszym świecie 163 Definiowanie encji 163 Definiowanie pierwszej encji: obiekt bazowy 164 Dodawanie encji do poziomu 168 Rysowanie encji 171 Dodawanie stacji dokującej 175 Dodawanie budynku typu harvester 178 Dodawanie działka naziemnego 179 Dodawanie pojazdów 182 Dodawanie statku powietrznego 187 Dodawanie elementów terenu 190 Zaznaczanie encji gry 193 Wyróżnianie zaznaczonych encji 198 Rozdział 8. Inteligentne przesuwanie jednostek 203 Wydawanie poleceń jednostkom 203 Wysyłanie i otrzymywanie poleceń 206 Przetwarzanie poleceń 207 Implementowanie ruchu statku powietrznego 208 Odnajdowanie ścieżek 213 Definiowanie siatki do znalezienia ścieżki 213 Implementowanie ruchu pojazdów 217 Wykrywanie kolizji i nawigacja 221 Instalowanie pojazdu typu harvester 227 Płynniejszy ruch jednostki 228 Rozdział 9. Dodawanie kolejnych elementów gry 233 Implementowanie podstaw aspektów finansowych 233 Ustawianie początkowej sumy pieniędzy 233 Implementowanie paska bocznego 235 Generowanie pieniędzy 236 Kupowanie budynków i jednostek 238 Dodawanie przycisków na pasku bocznym 238 Włączanie i wyłączanie przycisków na pasku bocznym 241 Konstruowanie pojazdów i statku powietrznego na podstawie budynku typu starport 244 Konstruowanie budynków w budynku typu base 252 Kończenie poziomu 260 Implementowanie okna dialogowego wiadomości 260 Implementowanie wyzwalaczy 264 Rozdział 10. Dodawanie broni i walki 271 Implementowanie systemu walki 271 Dodawanie pocisków 271 Polecenia związane z walką dla działek 279 Polecenia związane z walką w obiekcie aircraft 283 Polecenia dotyczące walki dla pojazdów 287 Tworzenie inteligentnego wroga 292 Dodawanie mgły wojny 295 Definiowanie obiektu mgły 295 Rysowanie mgły 297 Końcowe poprawki 300 Rozdział 11. Finalizacja kampanii jednego gracza 303 Dodawanie dźwięku 303 Konfigurowanie dźwięków 303 Przyjmowanie poleceń 305 Wiadomości 307 Walka 308 Wsparcie dla urządzeń mobilnych 309 Włączanie obsługi dotykiem 309 Włączanie wsparcia dla techniki WebAudio 312 Tworzenie kampanii jednego gracza 313 Ratunek 314 Napad 320 Pod oblężeniem 324 Rozdział 12. Tryb wielu graczy z wykorzystaniem WebSocket 335 Korzystanie z interfejsu WebSocket API za pomocą Node.js 335 Technologia WebSocket w przeglądarce 335 Tworzenie serwera HTTP w Node.js 338 Tworzenie serwera WebSocket 339 Tworzenie lobby gry w trybie wielu graczy 342 Definiowanie ekranu lobby trybu wielu graczy 342 Wypełnianie listy gier 344 Dołączanie i wychodzenie z pokoju gry 350 Rozpoczynanie gry w trybie wielu graczy 354 Definiowanie poziomu w trybie wielu graczy 354 Wczytywanie poziomu dla wielu graczy 356 Rozdział 13. Rozgrywka w trybie wielu graczy 361 Krokowy model sieci 361 Pomiar opóźnienia sieci 362 Wysyłanie poleceń 367 Kończenie gry w trybie wielu graczy 371 Kończenie gry poprzez pokonanie gracza 371 Kończenie gry po rozłączeniu jednego gracza 375 Kończenie gry po utracie połączenia 376 Implementowanie czatu graczy 379 Rozdział 14. Podstawowe narzędzia programisty gier 387 Dostosowanie edytora kodu 388 Kolorowanie składni i uzupełnianie kodu 388 Niestandardowe rozszerzenia 388 Lintowanie 390 Fragmenty kodu 391 Integracja z systemem Git 392 Zintegrowane debugowanie 393 Pisanie modułowego kodu 393 Automatyzacja pracy programisty 394 Podstawowe narzędzia w uproszczonej metodzie pracy 395
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ć 120
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147033 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Skrypty WPW dla Kierunku Chemia)
Bibliogr. s. [230]-231.
Dla studentów kierunku Inżynieria Chemiczna, semestr VIII.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. S 53587 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Monografie, Studia, Rozprawy / Politechnika Świętokrzyska, ISSN 1897-2691 ; M98)
(Nauki Techniczne - Informatyka)
Bibliografia, netografia na stronach 117-121.
Motivation Problems addressed Contribution DISTRIBUTION PROBLEMS - AN OVERVIEW Supply Chain Management (SCM) Vehicle Routing Problem (VRP) A Two-Echelon Capacitated Vehicle Routing Problem (2E-CVRP) Capacitated Vehicle Routing Problem with Pick-up and Alternative Delivery (CVRPPAD) PURE APPROACHES - CHARACTERISTICS Mixed Integer Linear Programming (MILP) Constraint Logic Programming (CLP) HYBRID APPROACHES Comparison of CLP and MILP in the context of distribution problems Integration of CLP and MP (MILP) - an overview Original hybrid approach - the concept and assumptions Modeling in the hybrid approach Original hybrid approach - basics and principles Transformation formalization in the hybrid approach The idea of transformation and its conditions Transformation algorithm How the algorithm works - a step by step example Analysis of algorithm computational complexity TOWARDS UNIFIED MODELING AND SOLVING OF THE HYBRID FRAMEWORK FOR DISTRIBUTION PROBLEMS Architecture and basic assumptions of the hybrid programming framework (HPF) A hybrid approach to modeling and solving distribution problems Application of the hybrid framework for illustrative distribution problems Implementation of the SCM problem with the HPF Implementation of the 2E-CVRP with the HPF Implementation of the CVRPPAD with the HPF CONCLUSIONS AND FUTURE WORKS Appendices Appendix A. Description of facts Appendix B. Sets of facts for numerical experiments Appendix C. Formalization of the SCM problem Appendix D. Formalization of the 2E-CVRP Appendix E. Formalization of the CVRPPAD Appendix F. SCM problem model in LINGO format Appendix G. CVRPPAD model in LINGO format
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145804 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Complete Software Developer's Career Guide: How to Learn Your Next Programming Language, Ace Your Programming Interview, and Land The Coding Job Of Your Dreams.
Indeks.
CZĘŚĆ I. JAK ZACZĄĆ KARIERĘ PROGRAMISTY? (35) Rozdział 2. Jak zacząć? (37) Moje własne początki (37) Poznajemy zawód (39) Zrozumienie problemu (40) Projekt (40) Pisanie kodu (41) Testowanie i wdrażanie (41) Pisanie kodu to coś więcej niż pisanie kodu (42) Miej plan (43) Określanie planu (43) Tworzenie planu (44) Kto chce być "sportowcem"? (45) Solidny przykład (47) Rozdział 3. Umiejętności praktyczne, których potrzebujesz (49) Umiejętności, którymi zapłacisz rachunki (49) Jeden język programowania (50) Opanowanie struktur kodu (51) Programowanie zorientowane obiektowo (52) Algorytmy oraz struktury danych (52) Platforma i powiązane technologie (54) Framework i narzędzia (55) Podstawy baz danych (57) Kontrola wersji (57) Kompilacja i wdrożenie (58) Testowanie (59) Debugowanie (60) Metodyki tworzenia oprogramowania (61) Przytłoczony? Niepotrzebnie (61) Rozdział 4. Jak rozwijać umiejętności praktyczne? (64) Jak nauczyć się szybko uczyć? (65) Podstawy procesu (65) Nauka przez działanie (67) Jak uczyć się przez działanie? (68) Przykład uczenia się przez działanie (69) Jak nauczam umiejętności praktycznych? (70) Szersze spojrzenie: co możesz zrobić z daną technologią? (70) Jak zacząć? (71) 20% tego, co naprawdę musisz wiedzieć, aby działać skutecznie (72) Czytaj to, co piszą eksperci (73) Praktyka, praktyka, praktyka (74) Rozdział 5. Jaki język programowania wybrać? (75) Język wcale nie ma aż takiego znaczenia (75) O czym warto pamiętać, wybierając język programowania? (77) Potencjał pracy i przyszłość (77) Technologia, która Cię interesuje (80) Poziom trudności (81) Dostępne materiały (81) Zdolność do adaptacji (82) Kilka słów na koniec (83) Rozdział 6. Uczymy się pierwszego języka programowania (85) Zacznij od przyjrzenia się działającym zastosowaniom (86) Znajdź kilka dobrych materiałów lub książek i je przeskanuj (87) Naucz się pisać "Witaj, świecie" (88) Poznaj podstawowe elementy składni i przetestuj je na prawdziwych problemach (89) Poznaj różnicę między elementami języka a bibliotekami (90) Analiza istniejącego kodu w celu jego zrozumienia (91) Zacznij tworzyć (93) Zastosuj język programowania do konkretnej platformy czy technologii (94) Rozwiązuj problemy za pomocą algorytmów i wybranego języka (95) Rozdział 7. Idziemy na studia (98) Zalety (99) Wady (102) Strategia (106) Rozdział 8. Kursy (111) O co chodzi z tymi kursami? (111) Zalety (112) Wady (117) Strategia (120) Rozdział 9. Samodzielna nauka (124) Zalety samodzielnej nauki programowania (125) Wady samodzielnej nauki programowania (128) Strategia (132) CZĘŚĆ II. JAK ZNALEŹĆ PRACĘ? (137) Rozdział 10. Staż (139) Czym jest staż? (140) Czy powinienem żądać pensji? (142) Jak dostać staż? (143) Co czyni z Ciebie dobrego stażystę? (146) Ze stażu na etat (147) Rozdział 11. Jak dostać pracę bez doświadczenia? (149) Największe ryzyko dla firm zatrudniających programistę (149) Ominięcie problemu (152) Bądź obecny w sieci (153) Zbuduj portfolio (154) Stwórz własną firmę (156) Przygotowanie do rozmów kwalifikacyjnych (157) Zbuduj sieć kontaktów (158) Zaoferuj pracę za darmo (158) Zaoferuj pracę nad małym projektem (159) Po prostu dostań się do firmy (160) Zdobądź certyfikaty (161) Bądź wytrwały (162) Rozdział 12. Jak znaleźć pracę? (163) Podejście tradycyjne, czyli brak oryginalności (164) Loteria (164) Stwórz dobre CV (166) Określ liczbę podań składanych każdego dnia (167) Jak składać podanie o pracę? (168) Mierz rezultaty (169) Zmiany w planie (170) Pracuj bezpośrednio z rekruterem (171) Odrobina kreatywnego myślenia (172) Zbuduj sieć kontaktów (173) Trafnie dobieraj firmy (175) Stwórz coś przydatnego (176) Zacznij od góry (177) Wykorzystaj marketing przychodzący (178) Porozmawiaj z rekruterem (179) Bądź wytrwały (180) Rozdział 13. Tworzymy CV (181) Krok pierwszy: nie twórz CV (182) Wybieramy specjalistę od CV (184) Praca ze specjalistą (185) Co czyni CV dobrym? (187) Pisanie swojego CV (189) Zacznij od LinkedIn (189) Skup się na oferowanej wartości (190) Co zrobiłeś, jak to zrobiłeś i co to dało? (190) Krótko i konkretnie (192) Sprawdź swój język (194) Stwórz kilka wersji CV (194) Uczyń CV wyjątkowym (195) Rozdział 14. Rozmowa kwalifikacyjna (197) Rodzaje rozmów kwalifikacyjnych (199) Rozmowa telefoniczna (199) Rozmowy techniczne online (200) Standardowa rozmowa techniczna (201) Dopasowanie do kultury organizacyjnej (202) Komisja kwalifikacyjna (202) Rozmowa praktyczna (203) Rozmowy całodniowe (203) Co musisz wiedzieć? (204) Jak rozwiązać problemy programistyczne? (205) Często spotykane pytania techniczne (206) Pytania osobiste i psychologiczne (207) Porady dotyczące rozmowy (208) Właściwy ubiór (210) Bądź na czas (211) Nie kłam (211) Nie broń się (212) Rozwijaj temat (213) Bądź pewny siebie (i nie udawaj) (213) Zademonstruj ten jeden, najważniejszy przekaz (214) Ćwicz, ćwicz, ćwicz (215) Rozdział 15. Płaca i negocjacje (216) Poznaj swoje możliwości (217) Otrzymanie oferty (218) Negocjowanie (223) Pozycja do negocjacji (225) Kto pierwszy rzuci liczbę, przegrywa (227) Nie bój się złożyć kontroferty (228) Wszystko można negocjować (230) Nie poddawaj się presji czasu (231) Wiele ofert (231) Rozdział 16. Jak odejść z pracy? (234) Kiedy odejść z pracy? (234) Jak odejść z pracy? (236) Nie martw się o "zespół" (237) Pamiętaj o informacji z wyprzedzeniem (238) Nie groź odejściem z pracy (240) Nie przesadzaj z okresem wypowiedzenia (241) Świat jest niesamowicie mały (242) Przeszkol swojego następcę (243) Nie mów nic złego na ostatniej rozmowie (244) Rozdział 17. Zmiana kariery (późne wejście) (246) Korzyści płynące ze zmiany kariery (246) Wady i minusy (248) Jak to zrobić? (249) Dokonaj przejścia w aktualnej pracy (249) Szukaj sposobów na wykorzystanie swojego istniejącego doświadczenia (250) Bądź gotów zacząć na dole (251) Rozdział 18. Przejście z QA lub podobnej roli do działu programistycznego (253) Największa przeszkoda (255) Poinformuj o tym, czego chcesz (255) Poproś o szansę (257) Sam szukaj okazji (257) Wykorzystaj czas własny (258) Szukaj pracy przejściowej (259) Przejście do nowej firmy (260) Moja ostatnia rada (261) Rozdział 19. Zlecenie kontra etat (262) Rodzaje zleceń (263) Zlecenia przez agencję (264) Niezależni zleceniobiorcy (265) Wolny strzelec (266) Praca etatowa (266) Pieniądze (267) Analizujemy stawkę przy pracy na zlecenie (267) Dlaczego zleceniobiorca zarabia więcej? (269) Wykorzystaj praktyczną wartość dodatków (270) Otoczenie w pracy (271) Inne kwestie do przemyślenia (272) Rozdział 20. Jak działa branża rekrutacyjna? (274) Typy rekruterów i agencji rekrutacyjnych (i jak się im płaci) (275) Mali i niezależni rekruterzy (276) Duże agencje (277) Agencje wewnętrzne (278) Wewnętrzni rekruterzy (280) Agenci rekrutacyjni (280) Co to oznacza dla Ciebie? (281) Pierwsze podanie (282) Negocjacje pensji (283) Korzystanie z usług rekrutera a samodzielne szukanie pracy (286) CZĘŚĆ III. CO MUSISZ WIEDZIEĆ O TWORZENIU OPROGRAMOWANIA? (289) Rozdział 21. Ogólny przegląd języków programowania (291) C (292) C++ (292) C# (293) Java (294) Python (294) Ruby (295) JavaScript (295) Perl (296) PHP (297) Objective-C (298) Swift (298) Go (299) Erlang (299) Haskell (300) Dla jasności (300) Rozdział 22. Co to takiego programowanie webowe? (303) Szybki przegląd (304) Jak działa sieć? (305) Krótka historia internetu (307) Główne technologie wykorzystywane w programowaniu webowym (309) HTML (309) CSS (310) JavaScript (312) Renderowanie po stronie serwera (313) Renderowanie po stronie klienta (313) API (315) Absolutne podstawy (316) Rozdział 23. Programowanie mobilne (317) Co to takiego programowanie mobilne? (318) Główne platformy mobilne (319) iOS (319) Android (320) Inne platformy (321) Jak wygląda programowanie mobilne? (321) Narzędzia natywne (322) Frameworki i narzędzia wieloplatformowe (323) Mobilne aplikacje webowe (326) Pomyśl o programowaniu mobilnym (327) Rozdział 24. Programowanie back-endu (328) Co to jest programowanie back-endu? (329) Co robią programiści back-endu? (329) Główne technologie i umiejętności w programowaniu back-endu (330) Programiści full-stack? (331) Podsumowanie (332) Rozdział 25. Kariera w branży gier wideo (333) Ostrzeżenie (334) Dyplom (335) Wymagane umiejętności (336) Praca dla dużego studia (338) Twórca niezależny (339) Zasoby i sugestie (340) Rozdział 26. DevOpsi i administratorzy baz danych (342) DBA, czyli administrator baz danych (343) Bazy danych wymagają opieki (344) Czy muszę być DBA? (344) DevOps - nowa rola (346) Eksploatacja - jak to robiono dawniej? (346) Co to jest DevOps? (347) Co to oznacza dla Ciebie? (348) Rozdział 27. Metodyka programowania (350) Tradycyjny model kaskadowy (351) Czy pilnujesz SDLC? (352) Agile (355) Manifest Agile (355) Agile to nie do końca metodyka (357) Problemy z modelem kaskadowym (357) Scrum (358) Role w Scrum (359) Jak działa Scrum? (359) Problemy ze Scrumem (360) Kanban (361) Programowanie ekstremalne (XP) (363) Inne metodyki i modele programowania (365) Rozdział 28. Testowanie i podstawy QA (367) Podstawowe założenie testowania (368) Typowe rodzaje testowania (369) Proces testowania (375) Jak działa testowanie w zespołach stosujących Agile? (377) Testowanie i Ty, programista (378) Rozdział 29. Programowanie oparte na testach i testy jednostkowe (380) Czym są testy jednostkowe? (382) Co jest czasem nazywane testami jednostkowymi? (384) Wartość testów jednostkowych (385) Co to takiego programowanie oparte na testach (TDD)? (386) Co jest celem TDD? (387) Typowy tok pracy TDD (389) To tylko podstawy (390) Rozdział 30. Kontrola wersji (394) Czym jest kontrola wersji? (396) Dlaczego to takie ważne? (396) Podstawy kontroli wersji (398) Repozytoria (398) Pobranie kodu (398) Rewizje (399) Branching, czyli odgałęzienia (400) Scalanie (401) Konflikty (402) Typowe rozwiązania (403) Systemy scentralizowane (403) Systemy rozproszone (DVCS) (404) Szybki przegląd najpopularniejszych systemów kontroli wersji (405) CVS (405) Subversion (406) Git (406) Mercurial (407) Coś jeszcze? (408) Rozdział 31. Ciągła integracja (409) Jak kiedyś budowaliśmy kod? (410) I nastała era serwerów kompilacji (412) Nareszcie, ciągła integracja (414) Przykład toku pracy z ciągłą integracją (415) Serwery i oprogramowanie CI (419) Rozdział 32. Debugowanie (423) Co to takiego debugowanie? (424) Pierwsza zasada debugowania: nie używaj programu do debugowania (425) Odtwórz błąd (426) Usiądź i pomyśl (428) Przetestuj hipotezy (429) Sprawdź swoje założenia (431) Dziel i rządź (432) Jeśli naprawisz błąd, zrozumiesz go (433) Sztuka i nauka (435) Rozdział 33. Utrzymanie kodu (436) Większość kariery spędzisz na utrzymywaniu kodu (437) Wybitni programiści piszą kod, który można utrzymać (438) Zasada skauta (439) Najważniejsza jest czytelność (440) Refaktoryzacja w celu ulepszenia kodu (441) Automatyzacja jest niezbędna (443) Pisz dobre komentarze (443) Materiały dla chcących dowiedzieć się więcej (444) Rozdział 34. Praca i nazwy stanowisk (447) Tytulatura nie ma znaczenia... (448) ...ale powinieneś dostać najlepszy tytuł (448) Często spotykana tytulatura (449) Jeden tytuł, którego trzeba unikać (451) Podstawowe role czy stanowiska? (452) Tytulatura w wielkich firmach technologicznych (454) Sporo hałasu o tytuł (455) Rozdział 35. Rodzaje pracy (457) Pisanie kodu (458) Naprawianie błędów (459) Projekty i architektura (459) Spotkania (460) Uczenie się (461) Eksperymentowanie i odkrywanie (462) Testowanie (462) Myślenie (463) Interakcja z klientami i interesariuszami (464) Szkolenie innych, mentoring (465) I tyle... (465) CZĘŚĆ IV. PRACA W ROLI PROGRAMISTY (467) Rozdział 36. Współpracownicy (469) Liczy się pierwsze wrażenie (471) Staraj się być pomocny (472) Unikaj scen i nieprzyjemnych sytuacji (473) Ale nie unikaj konfliktów (474) Polityka i religia (476) Współpracownicy, którzy nie pracują (477) Gadatliwi współpracownicy (480) Osoby toksyczne (482) A co z X? (483) Rozdział 37. Jak radzić sobie z szefem? (484) Zrozumieć szefa (485) Odpowiedzialność na Twoich barkach (487) Co ułatwia pracę Twojemu szefowi? (487) Wrodzy szefowie (489) Mikromenedżer (490) Dręczyciel (491) Ignorant (494) Pan niewolników (497) Nie zawsze możesz wybrać swojego szefa (499) Rozdział 38. Praca z działem QA (500) QA nie jest wrogiem (500) Wiedz, co jest testowane (501) Najpierw sam testuj swój kod (503) Unikaj cyklu błędów i poprawek (504) Pomagaj w automatyzacji (505) Co zrobić z tym jednym typkiem? (506) Rozdział 39. Równowaga między życiem a pracą (508) Równowaga między życiem a pracą to mit (509) Nadgodziny rzadko coś wnoszą (511) Ale to nie powód, by nie pracować ciężko (512) Najpierw płać sobie (513) Niech dbanie o siebie będzie Twoim priorytetem (514) Ostrożnie dobieraj relacje (517) Życie tu i teraz (518) Prawdziwa równowaga (519) Rozdział 40. Praca w zespole (520) Wspólny sukces, wspólna porażka (521) Zespoły mają wspólne cele (522) Bądź odpowiedzialny za zespół (524) Komunikacja i współpraca (525) Bądź szczery, ale taktowny (526) Rozdział 41. Przekonywanie do swoich pomysłów (528) Dlaczego przekonywanie do pomysłów jest takie ważne? (529) Nie kłóć się (530) Bądź przekonujący (531) Prowadzenie do celu (532) Umiejętna komunikacja (533) Pożycz autorytet (533) Stwórz autorytet (534) Edukuj (536) Dojdź do wprawy (537) Rozdział 42. Ubiór (538) Wygląd ma znaczenie (539) Ubieraj się lepiej, niż jest to wymagane (542) Podążaj za liderem (543) Charyzma i sprzeczności (544) Ubieraj się, by... zmienić osobowość? (547) Symbole statusu (547) Fryzura, makijaż i podstawowa higiena (548) A jeśli mnie to nie interesuje? (549) Rozdział 43. Ocena pracownicza (552) Jak dobrze wypadłem w ocenie pracowniczej? (553) Nie czekaj na ostatnią chwilę (555) Miej konkretne cele, informuj o nich (556) Śledź i dokumentuj postępy (557) Przygotuj argumenty (558) Odwołuj się, jeśli trzeba (559) Pułapka oceny samego siebie (560) Oceny współpracownicze (561) Technika wymuszonego rozkładu (563) Rozdział 44. Uprzedzenia (566) Zaakceptuj, że ludzie nieświadomie są uprzedzeni (567) Staraj się unikać uprzedzeń (568) Nie segreguj się (571) Bądź pewny siebie (572) Ignoruj, co się da (574) Zgłoś to, czego nie możesz zignorować (575) Uprzedzenia są okropne (577) Rozdział 45. Lider (578) Czym jest przywództwo? (579) Jak skutecznie przewodzić? (580) Przywództwo we wszystkich obszarach (581) Wymagaj od siebie więcej (582) Jesteś odpowiedzialny za swój zespół (583) Ufaj swoim ludziom, deleguj pracę (584) Prowadź! (586) Rozdział 46. Podwyżki i awanse (587) Zawsze wybieraj odpowiedzialność, nie wypłatę (588) Podejmij inicjatywę (590) Zainwestuj w edukację (591) Nie ukrywaj swoich celów (592) Zyskaj wartość poza firmą (594) Zostań cennym atutem (595) Poproś o konkretne sumy (597) Bez gróźb (598) Nie mów, dlaczego potrzebujesz pieniędzy (599) Jeśli nic innego nie pomoże, poszukaj innej pracy (600) Rozdział 47. Kobiety w świecie technologii (602) Stereotypy i uprzedzenia (603) Dlaczego faceci nękają kobiety? (604) Rady dla kobiet (606) Staraj się nie być taka urażona (607) Nie ignoruj prawdziwych problemów (608) Nie staraj się być jedną z nich (609) Wykorzystaj swoje zalety (610) Negocjuj (613) Rady dla mężczyzn (615) Nie traktuj kobiet protekcjonalnie (616) Kobiety nie są facetami (619) Nie wyładowuj frustracji na kobietach (620) Zachowuj się normalnie (621) Szczerze wierzę, że to pomoże (622) CZĘŚĆ V. ROZWÓJ KARIERY (623) Rozdział 48. Budowanie reputacji (625) Korzyści płynące ze "sławy" (627) Styl i treść (628) Tworzenie marki osobistej (630) Jak zostać "znanym"? (633) Twórz wartość dla innych (635) Bądź cierpliwy (636) Rozdział 49. Networking (638) Błędny networking (639) Poprawny networking (640) Gdzie nawiązywać kontakty? (642) Tworzenie grup (645) Networking to nic trudnego (646) Rozdział 50. Dbanie o swoje umiejętności (648) Brak planu to też plan, po prostu okropny (648) Czytanie blogów (650) Czytanie książek (650) Wybieranie nowej rzeczy do opanowania (652) Ucz się szybko (654) Uczestniczenie w wydarzeniach (655) Czytanie newsów (655) Koduj - dużo (656) Unikaj strefy komfortu (657) Rozdział 51. Umiejętności ogólne kontra specjalizacja (658) Moc specjalizacji (659) Aby się specjalizować, musisz mieć szerokie podstawy wiedzy (660) Pamiętaj o zasadzie T (661) Ale wszyscy mówią, by szukać ludzi o wiedzy ogólnej (662) Dziś nawet nie można znać się na wszystkim (663) A jeśli wybiorę złą specjalizację? (664) Co powinieneś zrobić? (665) Rozdział 52. Prelekcje i konferencje (667) Uczestniczenie w konferencjach (667) Ale konferencje są drogie (668) Co robić na konferencji? (669) Występy (671) Jak zacząć? (673) Pokonanie tremy (675) Kilka praktycznych rad (677) Przygotowanie materiałów (678) Występy płatne (679) Bierz się do pracy (682) Rozdział 53. Tworzenie bloga (683) Dlaczego blog to wciąż najlepszy pomysł? (684) Jak stworzyć bloga? (686) Wybieranie tematu (688) Jak blogować? (689) Potęga konsekwencji (692) Pozyskiwanie ruchu (693) Znajdź swój styl (696) Pisz (699) Rozdział 54. Freelancing i własna firma (701) Czy naprawdę chcesz to robić? (702) Czym jest freelancing? (704) Jak zacząć? (705) Wspomniałeś coś o prostszym sposobie? (707) Jak ustalić stawkę? (708) Otwieranie firmy (712) Nie dąż do perfekcji (713) Nie rzucaj pracy (714) Najpierw zbuduj bazę odbiorców (716) Naucz się sprzedawać (718) Znajdź pomoc (719) Biznes jest trudny, ale jest też tego wart (720) Rozdział 55. Ścieżki kariery (721) Trzy typy programistów (722) Możliwości dla tradycyjnej kariery (723) Programista webowy (724) Programista mobilny (724) Programista desktopowy (725) Gry wideo (725) Systemy wbudowane (726) Data science (727) Narzędzia i oprogramowanie dla firm (727) Oprogramowanie w chmurze (728) Automatyzacja (728) Pokonanie ograniczeń (729) Zarządzanie czy ścieżka techniczna? (729) Zawsze myśl o tym, dokąd zmierzasz (731) Rozdział 56. Gwarancja zatrudnienia i poczucie stabilizacji (733) Nie ma stabilizacji i to jest w porządku (734) Bezpieczeństwa zatrudnienia nie zyskasz, skrywając wiedzę (736) Rób odwrotnie (737) Zastąp stabilizację umiejętnościami (738) Stwórz własną sieć bezpieczeństwa (738) Nie bój się niepewności (742) Rozdział 57. Szkolenia i certyfikaty (745) Czy certyfikaty są warte swojej ceny? (746) Dlaczego więc wyrobiłeś certyfikaty, Johnny? (747) Jak uzyskać certyfikat? (748) A co ze szkoleniami? (749) Jakiego rodzaju szkolenia są dostępne? (751) W pełni wykorzystaj szkolenie (753) Przekonanie pracodawcy do sfinansowania szkolenia (755) Zostanie szkoleniowcem (757) Wszystko zależy od tego, co dasz od siebie (758) Rozdział 58. Projekty po godzinach (759) Zawsze powinieneś robić coś po godzinach (762) Wybieramy projekt dodatkowy (763) Projekt dodatkowy powinien realizować dwa cele (765) Zaczynamy (767) Działaj konsekwentnie (769) Kończ, co zacząłeś (770) Zarabianie na projektach dodatkowych (772) Zacznij działać! (773) Rozdział 59. Książki, które warto przeczytać (774) Pisanie dobrego kodu (775) Co musisz wiedzieć? (776) Praca z zastanym kodem (777) Rozwój zawodowy (779) Rozwój osobisty (780) Zgłębianie tematów (781) Rozrywka i zabawa (783) Wytrwałość i motywacja (785) Czytaj dalej, przyjacielu... (786)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 95
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146289 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Mikrokontrolery STM32 w systemach sterowania i regulacji / Maciej Szumski. - Wydanie 1 poprawione. - Legionowo : Wydawnictwo BTC, 2018. - 438 stron : ilustracje ; 25 cm.
Na okładce: 32 kompletne projekty, podstawy RTOS, podstawy programowania strukturalnego, programowy regulator PID, obsługa protokołu Modbus.
Bibliografia na stronach 431-434. Indeks.
Zalety regulacji cyfrowej Podstawowy układ regulacji Płyty rozwojowe używane w książce Nazewnictwo (terminologia) Przedrostki dwójkowe i przedrostki SI Historia architektury ARM Acorn - początki Narodziny procesorów ARM Advanced RISC Machines Ltd ARM i sprzedawcy mikrokontrolerów Zalety procesorów Cortex-M Niski pobór energii Moc obliczeniowa Efektywność energetyczna Gęstość upakowania kodu Przerwania Łatwe w użyciu, zorientowane na język C Skalowalność Uruchamianie programów CMSIS Cortex Microcontroller Software Interface Standard Struktura CMSIS CMSIS-Core CMSIS-RTOS CMSIS-DSP CMSIS-Driver CMSIS-SVD CMSIS-DAP CMSIS-Pack Reprezentacja liczb całkowitych Półprzewodniki Bit, czyli najmniejsza jednostka informacji Działania logiczne Reprezentacja Danych Liczby binarne, oktalne, dziesiętne i hexadecymalne Liczby całkowite bez znaku Liczby całkowite ze znakiem Kod uzupełnień do jedności Ul Kod uzupełnień do dwóch U2 Dodawanie i odejmowanie liczb bez znaku, flaga Carry Dodawanie i odejmowanie liczb ze znakiem, flaga Overflow Jak kompilator tłumaczy instrukcję if (a < b) Stringi (ciągi znaków) w pamięci Unicode Transformation Format UTF-8 Stringi Jak działa procesor Tłumaczenie kodu źródłowego C na kod maszynowy Ładowanie programu maszynowego do pamięci Architektura Harvard versus Von Neumann Rozmieszczenie obszarów pamięci Rejestry wewnętrzne procesora Wykonywanie programu maszynowego Zestaw uruchomieniowy z procesorem STM32F103VB 71 Rodzina mikrokontrolerów STM32 Zestaw uruchomieniowy Dokumentacja Cortex-M3 i STM32F103 Programator Środowisko IDE Keil μ Vision Zintegrowane środowisko programistyczne Instalacja środowiska μ Vision Cortex Microcontroller Software Interface CMSIS Nasz pierwszy projekt: Projekt00 Opcje projektu Symulacja komputerowa Reset and Clock Control (RCC) Reset Taktowanie mikrokontrolera - sygnały zegarowe Porty GPIO Wejście: oporniki Pull Up i Pull Down Wejście, przerzutnik Schmitta Wyjście GPIO: komplementarne lub otwarty dren Szybkość wyjścia GPIO Jak dołączyć diodę LED do mikrokontrolera? Projekt01_LED, migająca dioda Tworzymy nowy projekt Plik stm32f]0x-conf.h Inicjalizacja RCC i GPIO Z jakim parametrem należy wywołać Delay(), aby uzyskać 1 s? Dołączamy zewnętrzną diodę LED Oscyloskop: szybkość wyjścia GPIO Zestaw instrukcji ARM ISA Zestawy instrukcji ARM Budowa procesora Cortex-M Format instrukcji asemblerowej Struktura programu asemblerowego Dyrektywy asemblera Instrukcje arytmetyczno-logiczne Rejestr Flag Modyfikowanie flag Instrukcje przesunięcia i obrotu Instrukcje arytmetyczne Instrukcje dodawania i odejmowania Instrukcje krótkiego dzielenia i mnożenia Instrukcje długiego mnożenia Instrukcje nasycenia Dwuargumentowe działania logiczne Maski bitowe Definiowanie masek za pomocą dyrektywy EQU Operatory logiczne w C Kolejność bitów i bajtów Zmiana typu liczby całkowitej Instrukcje porównań Przesyłanie danych pomiędzy rejestrami Przepisz określony fragment rejestru Instrukcje przesyłania danych Wpisanie danej do rejestru Instrukcje przesyłania danych MOV i MVN Pseudoinstrukcje LDR i ADR 1Big Endian oraz Little Endian Dostęp do danych w pamięci Adresowanie pamięci Pre-index, Post-index oraz Pre-index with Update Instrukcje Load i Store Load i Store z listą rejestrów Instrukcje rozgałęzień Branch Testowanie warunków Instrukcje rozgałęzień Warunkowe wykonanie instrukcji Instrukcja kompilatora If-then Złożone wyrażenie logiczne z OR Złożone wyrażenie logiczne z AND Instrukcja kompilatora If-then-else Instrukcje pętli Pętla For Pętla While Pętla Do while Instrukcja kompilatora Switch Wyświetlacz LCD 1602 Wymiana danych z wyświetlaczem (4 bity danych) Instrukcje Projekt02_LCD Programowanie strukturalne Podprogramy Stos Ochrona rejestrów w podprogramie Przekazywanie parametrów przez rejestry Projekt03_asm Bit parzystości - przekazywanie wartości Wyszukanie największej liczby - przekazywanie wskaźnika 1Kontroler przerwań NVIC, SysTick i RTC Przerwania Tryby i stany pracy procesora Program obsługi przerwania ISR Układ zarządzania przerwaniami NV1C Priorytety przerwań Funkcje CMSIS do obsługi NVIC Zegar systemowy SysTick Projekt04_SysTick Przerwania zewnętrzne Klawiatura matrycowa 4 x 4 Projekt05_keypad Projekt06_scanf Zegar czasu rzeczywistego RTC Czas UNIXowy Konfiguracja zegara RTC Projekt07_RTC Liczniki i sterowanie PWM Budowa licznika i tryby zliczania Odmierzanie odcinków czasu Projekt08_toggleLED Pomiar długości impulsu Projekt09_TIM2switch, eliminacja drgań styków Projektl 0_RadioControl Projektl l_6WheelDrive Projekt12_DistanceSensor, dalmierz ultradźwiękowy Płyta STM3210E-EVAL, silniki krokowe Katalog ARM2CortexM3-STM3210E-EVAL Projekt01_LED Projektl4_TFTLCD Kolory Tekst Grafika Zdjęcia i obrazki 4-Pin Trace ETM Opóźnienie programowe Silnik krokowy Silnik o zmiennej reluktancji VR - variable reluctance Silnik z magnesem trwałym PM - permanent magnet Silnik hybrydowy HB - hybrid motor Silniki krokowe unipolarne i bipolarne Sterowanie falowe (jednofazowe) Sterowanie pełnokrokowe (dwufazowe) Sterowanie półkrokowe Projektl5_StepperMotor Płyta ZL27ARM Płyta STM32F10E-EVAL Indukcyjność Stała czasowa obwodu RL Sterowanie L/nR Sterowanie z kluczowaniem prądu Sterowanie bipolarne silników krokowych Wolne i szybkie rozładowanie energii uzwojenia Projektl6_StepperMotor Liczby wymierne stałopozycyjne Binarna arytmetyka stałopozycyjna Liczby stałopozycyjne bez znaku Liczby stałopozycyjne ze znakiem Konwersja liczby wymiernej do postaci stałopozycyjnej Kompromis pomiędzy rozdzielczością a zakresem Arytmetyka stałopozycyjna z nasyceniem Działania niezależne od formatu Negacja i moduł liczby Dodawanie i odejmowanie Działania zależne od formatu (Q15.16) Mnożenie stałopozycyjne Dzielenie stałopozycyjne Ql5.16 Dzielenie liczb 64-bitowych ze znakiem Operacje pomocnicze na liczbach 64-bitowych Dzielenie liczb całkowitych dodatnich long division Projekt 17_FixedPoint_sin Projekt 18_cube3D Obroty na płaszczyźnie Macierze obrotu Złożenie obrotów na płaszczyźnie Obroty w przestrzeni R3 Złożenie obrotów w przestrzeni R3 Projekt l8_cube3D Projektl9_cube3D_FixedPoint Bezpośredni dostęp do pamięci DMA DMA Bus Matrix Kanały DMA Programowanie DMA Projekt20_DMA_M2M Przetwornik analogowo-cyfrowy ADC Przetwornik ADC z sukcesywną aproksymacją Próbkowanie Kwantyzacja Kodowanie Kanały wejściowe ADC Wyzwalanie ADC i okres próbkowania Autokalibracja Przetwarzanie ADC z wykorzystaniem przerwań SysTick Projekt21_ADCl Pętla prądowa 4-20 mA Źródło napięciowe DC: stałe napięcie na zaciskach Źródło prądowe DC: stały prąd w obwodzie Parametryzowane źródło prądowe Układ pomiarowy pętli prądowej Projekt22_4-20mA przemysłowy pomiar temperatury Przetwornik cyfrowo-analogowy DAC Budowa przetwornika DAC DAC w procesorach STM32F103 Wzmacniacz wyjściowy Projekt23_DAC_sin Transmisja szeregowa USART Universal Synchronous/Asynchronous Receiver-Transmitter Ramka Prędkość bodowa Warstwa fizyczna Warstwa łącza danych INTEL HEX Format Modbus Master (klient) - slave (serwer danych) CRC w Modbus RTU Projekt24_l-ModbusJVlaster Projekt25_Modbus_slave Projekt24_2JVIodbus_Master 12C Inter-Integrated Circuit Czujnik temperatury STLM75 Projekt26_I2C SPI Serial Peripheral Interface Projekt27_SPI Obiekt regulacji Obiekt oscylacyjny Obiekt wieloinercyjny z opóźnieniem Projekt28_obiekt Cyfrowy regulator PID Podstawowy schemat układu regulacji Transmitancja operatorowa regulatora PID Cyfrowa realizacja algorytmu PI Składowa proporcjonalna algorytmu Składowa całkowa algorytmu Czas zdwojenia TI Projekt29_PI Cyfrowa realizacja algorytmu PID Czas wyprzedzenia TD Składowa różniczkowa algorytmu Projekt30_PID Dobór nastaw regulatora PID Lokowanie biegunów Transmitancja dyskretna i transformata Z (Laurenta) Operator różnicy wstecznej Δ Bieguny transmitancji (poles) Bieguny zespolone sprzężone Twierdzenie o wartości końcowej Prosty projekt regulatora Wzory Viéte'a Projekt31_l_pole_placement Zwiększenie odporności na zakłócenia Zakłócenie stałe odniesione do wejścia obiektu Szum pomiarowy Projekt31_2_pole_placement Projekt31_3_pole_placement, obiekt oscylacyjny RTOS Real Time Operating System Podwójny wskaźnik stosu: MSP i PSP Projekt32_Multitasking Inicjalizacja systemu RTOS Obsługa przerwania systemowego SysTick Uruchomienie systemu RTOS Schemat zestawu uruchomieniowego ZL27ARM Znaki ASCII7 i operatory języka C Karty katalogowe silników krokowych D. Schemat płyty SMSboard E. Schemat ptyty KP_board F. Schemat płyty RS232/485
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII H 8
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145808, 145809 (2 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145807 N (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Dokument nadrzędny: Unia Europejska.pl.
Kartoteka zagadnieniowa: Unia Europejska
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 37189, 36885 (2 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
BIM : innowacyjna technologia w budownictwie : podstawy, standardy, narzędzia / Andrzej Tomana. - Kraków ; Warszawa : PWB Media Zdziebłowski, 2016. - 288 stron : ilustracje (w tym kolorowe) ; 24 cm.
Na okładce: Builder.
Bibliografia strony 285-288.
Krótka historia CAD Pierwsza rewolucja technologiczna - od deski do komputera Projektowanie analogowe Projektowanie cyfrowe Druga rewolucja - od 2D do 3D Rysowanie vs projektowanie Techniki wizualizacji Model a dokumentacja Rozwiązania ,,inteligentne" w CAD Techniki modelowania - parametryczne i bezpośrednie Dokumentacja elektroniczna Dokumentacja elektroniczna w prawie i procesie inwestycyjnym Projekt budowlany w wersji elektronicznej Dokumentacja w tradycyjnym procesie inwestycyjnym Rodzaje formatów używanych do obsługi dokumentacji projektowej Dokumentacja elektroniczna a BIM BlM - młodszy brat PLM? Co to jest PLM? PLM w rozwiązaniach informatycznych Powinowactwo technologii BIM i PLM BIM - trzecia rewolucja informatyczna w budownictwie Ekonomiczne podstawy BIM Jakość projektu, koszt budowy, koszt eksploatacji Czym jest BIM BIM jako model budowli BIM jako proces BIG BIM - little bim Poziomy rozwoju BIM BIM vs. Open BlM Od CAD do BIM Model BIM a rodzaj obiektu i analizy Standardy nowej technologii: IFC, lDM, MVD bSDD BCF Format IFC do wymiany modeli IFC4 lFC dla dróg i mostów Perspektywy upowszechnienia IFC jako standardu Klasyfikacja w budownictwie Klasyfikacja OmniClass Standardy BIM w wybranych krajach lnteroperacyjność Specyfikacja wymiany danych w umowachWymiana na poziomie międzynarodowym Specyfikacje w BIM ModelBlM - reguły poprawnej budowy Typy modeli BIM i koordynacji prac na modelach Poziom zaawansowania modelu (LOD) Zasady dobrych praktyk projektowania w BIM BlM a odpowiedzialność i prawa autorskie BIM Addendum/Consensus Docs 300 Tri-Party Podstawy Aneksu, relacje umowne, zarządzanie, ryzyko odpowiedzialność i prawa autorskie w Polsce Jak zrobić poprawny model BlM? Szczegółowe zasady modelowania Struktura modelu Poziomy zawartości modelu BlM Błędy modelowania Specyfikacja modelu BIM Wdrożenie BlM Korzyści płynące z zastosowania BlM Koszty zmian projektowych w procesie inwestycyjnym BlM jako sposób uzyskania przewagi konkurencyjnej Krytyka BIM BlM na świecie BIM w inwestycjach publicznych Technologia BlM w najbardziej rozwiniętych krajach BIM w Polsce Rentowność BlM w badaniach amerykańskich Oprogramowanie BIM Projekty liniowe, mosty, tunele, infrastruktura Narzędzia i funkcje wspomagające pracę na modelu BlM Przeglądarki i darmowe aplikacje BlM Przeglądarki modeli - BlM Vision Ciekawe przykłady darmowych aplikacji Wykrywanie kolizji i błędów w modelach lFC Zarządzanie zmianami w projekcie Biblioteki komponentów BlM LIM - Landscape lnformation Modeling BIM na budowie BIM a lean iagile BIM w realizacji inwestycji w systemie lean-agile Zintegrowana realizacja inwestycji (lPD) Rozwiązania techniczne Systemy informatyczne Wspomagające zarządzanie projektem Zarządzanie obiektem (Facility Management) Przykład zastosowania systemu FM - Sydney opera House lnwentaryzacja, skan 3D, prototypowanie wirtualne Zielony BIM (Green BIM) Wydruki 3D Kosztorysowanie i harmonogramowanie w BIM Wyznaczenie wartości szacunkowej kosztorysu Harmonogramowanie w BIM Model BIM w analizach 5D Siedziba Wydziału Rzeźby Akademii Sztuk Pięknych BIM w marketingu Marketing i BIM w firmie oprogramowanie wspomagające marketing BIM w edukacji Co po BIM? Skróty/akronim pojęcia z zakresu CAD/BlM w Warszawie - OpenBlM w praktyce BlM w budownictwie mieszkaniowym - od analiz do sprzedaży Fragment obwodnicy Sztokholmu.
Sygnatura czytelni BWB: VI I 55
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Y 80
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 5016 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145446 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Szybki Start)
Indeks.
Streszczenie: Książka to wprowadzenie do rozwiązywania przy użyciu tego języka bardziej złożonych zagadnień programistycznych. Poznajemy zasady programowania obiektowego, komunikacji z bazami danych, zabezpieczania aplikacji i poprawy ich wydajności. Dowiadujemy się, jak projektować złożone aplikacje sieciowe i tworzyć dokumentację projektową. Zapoznajemy się z interakcją skryptów PHP z serwerem i technikach uruchamiania ich z poziomu wiersza poleceń. Dowiadujemy się także o tworzeniu aplikacji e-commerce oraz technologii Ajax w skryptach PHP.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 119320 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 272-275. Indeks.
I. Przyszłość AI 1. Sen o AI 2. Pomiar AI II. Dzień dzisiejszy AI 3. Dzisiejszy stan AI 4. Ograniczenia AI 5. Wpływ AI III. Przyszłość AI 6. Zmiana technologiczna 7. Dziesięć prognoz
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145888 (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Programowanie sterownika AdBlue / Mariusz Wierzbicki W: Auto Expert: technika, warsztat, handel Rok 2022, nr 5, s. 34-35. - 2023.
Kartoteka zagadnieniowa: Transport, Spedycja, Logistyka
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach [439]-440. Indeks.
Dla programistów.
Rozdział 1. Zanim wystartujemy Czym powinien się charakteryzować algorytm? Jak to wcześniej bywało, czyli wyjątki z historii maszyn algorytmicznych —1804— —1830 i później— —1890— —lata 30. XX w. —lata 40. XX w. — —okres powojenny — —1969— —teraz— Jak to się niedawno odbyło, czyli o tym, kto „wymyślił" metodologię programowania Proces koncepcji programów Poziomy abstrakcji opisu i wybór języka Modelowanie działania algorytmów (maszyna Turinga) Poprawność algorytmów Rozdział 2. Systemy obliczeniowe i podstawy kodowania System dziesiętny i kilka definicji System dwójkowy Operacje arytmetyczne na liczbach dwójkowych Operacje logiczne na liczbach dwójkowych Kod BCD System ósemkowy System szesnastkowy Kodowanie liczb ze znakiem Kod znak-moduł (ZM) Kod U2 (system uzupełnienia dwójkowego) Zmienne w pamięci komputera Kodowanie znaków Kodowanie obrazów Mapy bitowe na przykładzie formatu BMP Rozdział 3. Rekurencja Definicja rekurencji Ilustracja pojęcia rekurencji Jak wykonują się programy rekurencyjne? Niebezpieczeństwa rekurencji Ciąg Fibonacciego Stack overflow! Pułapek ciąg dalszy Stąd do wieczności Definicja poprawna, ale Typy programów rekurencyjnych Myślenie rekurencyjne Przykład 1. Spirala Przykład 2. Kwadraty „parzyste" Uwagi praktyczne na temat technik rekurencyjnych Rozdział 4. Analiza złożoności algorytmów Jeszcze raz funkcja silnia Zerowanie fragmentu tablicy Wpadamy w pułapkę Różne typy złożoności obliczeniowej Nowe zadanie: uprościć obliczenia! Analiza programów rekurencyjnych Terminologia i definicje Ilustracja metody na przykładzie Rozkład logarytmiczny Przeszukiwanie binarne... tym razem bez matematyki wyższej! Zamiana dziedziny równania rekurencyjnego Funkcja Ackermanna, czyli coś dla smakoszy Złożoność obliczeniowa to nie religia! Techniki optymalizacji programów Rozdział 5. Podstawy modelowania danych Typy proste i złożone Operatory i zmienne Obiektowe typy proste, czyli klasy osłonowe Ciągi znaków i napisy Tablice Pojęcie referencji, czyli gdzie te wskaźniki z dawnych lat Programowanie obiektowe jako narzędzie modelowania danych i algorytmów Terminologia Modelowanie danych na przykładzie liczb zespolonych Pola i metody statyczne klas Dziedziczenie własności Struktury rekurencyjne w Javie Rozdział 6. Modelowanie abstrakcyjnych typów danych Abstrakcyjne typy danych Listy jednokierunkowe Tablicowa implementacja list Listy innych typów Listy z iteratorem Rozdział 7. Struktury danych o dostępie ograniczonym Stos Zasada działania stosu Realizacja programowa stosu Kolejki FIFO Sterty i kolejki priorytetowe Rozdział 8. Drzewa i zbiory Drzewa i ich reprezentacje Binarne drzewa poszukiwań (BST) Drzewa binarne i wyrażenia arytmetyczne Uniwersalna struktura słownikowa Drzewa „egzotyczne" Zbiory Rozdział 9. java.util, czyli struktury danych dla leniuchów ]ava i interfejsy Klasa Arrays, operacje na tablicach Klasa Vector, czyli tablice dynamiczne Listy Iteratory, czyli wygodne indeksowanie kolekcji Stos Sortowanie kolekcji Klasa HashSet, czyli szybko do celu Rozdział 10. Algorytmy przeszukiwania Przeszukiwanie liniowe Przeszukiwanie binarne Transformacja kluczowa (hashing) W poszukiwaniu funkcji H Najbardziej znane funkcje H Obsługa konfliktów dostępu Powrót do źródeł Jeszcze raz tablice! Próbkowanie liniowe Podwójne kluczowanie Zastosowania transformacji kluczowej Klasyczne funkcje C/C++ oraz Java Funkcje hashujące a klasy Javy Podsumowanie metod transformacji kluczowej Rozdział 11. Algorytmy sortowania Sortowanie przez wstawianie, algorytm klasy 0(N2) Sortowanie bąbelkowe, algorytm klasy 0(N2) Sortowanie szybkie (Quicksort) — algorytm klasy 0(N log N] Heapsort — sortowanie przez kopcowanie Scalanie zbiorów posortowanych Sortowanie przez scalanie, algorytm klasy 0(N log N) Sortowanie zewnętrzne Rozdział 12. Derekursywacja i optymalizacja algorytmów Jak pracuje kompilator? Odrobina formalizmu nie zaszkodzi! Kilka przykładów derekursywacji algorytmów Derekursywacja z wykorzystaniem stosu Eliminacja zmiennych lokalnych Metoda funkcji przeciwnych Klasyczne schematy derekursywacji Schemat typu while Schemat typu if-else Schemat z podwójnym wywołaniem rekurencyjnym Rozdział 13. Przeszukiwanie tekstów Algorytm typu brute force Nowe algorytmy poszukiwań Algorytm KMP Algorytm Boyera-Moore'a Algorytm Rabina-Karpa Rozdział 14. Zaawansowane techniki programowania Programowanie typu „dziel i zwyciężaj" Odszukiwanie minimum i maksimum w tablicy liczb Mnożenie macierzy o rozmiarze N>
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 135
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 148490 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Egzemplarze są obecnie niedostępne: sygn. 666, 665
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 54694 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności