Rajca Piotr (1970- )
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(68)
Forma i typ
Książki
(68)
Publikacje fachowe
(32)
Publikacje dydaktyczne
(11)
Poradniki i przewodniki
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(40)
dostępne
(29)
wypożyczone
(2)
nieokreślona
(1)
Placówka
Wypożyczalnia
(30)
Czytelnia Główna
(2)
Biblioteka WB
(2)
Biblioteka WEAiI
(38)
Autor
Berłowski Paweł
(189)
Kotowski Włodzimierz
(179)
Praca zbiorowa
(157)
Skoczylas Zbigniew
(152)
Stiasny Grzegorz
(143)
Rajca Piotr (1970- )
(68)
Sadlik Ryszard
(142)
Blum Maciej
(140)
Michalski Dariusz
(134)
Lewandowski Maciej
(131)
Majewski Jerzy S
(131)
Etzold Hans-Rüdiger
(120)
Leśniewski Mariusz
(116)
Gewert Marian
(108)
Maruchin Wojciech
(107)
Guryn Halina
(105)
Traczyk Wojciech
(101)
Chalastra Michał
(99)
Kardyś Marta
(97)
Marx Karl (1818-1883)
(94)
Nazwisko Imię
(94)
Berkieta Mateusz
(93)
Tomczak Małgorzata
(93)
Polkowski Sławomir
(92)
Engels Friedrich (1820-1895)
(91)
Jakubiec Izabela
(90)
Kotapski Roman
(90)
Rybicki Piotr
(90)
Krysicki Włodzimierz (1905-2001)
(88)
Teleguj Kazimierz
(88)
Kapołka Maciej
(86)
Mikołajewska Emilia
(84)
Zaborowska Joanna
(81)
Piątek Grzegorz
(79)
Rudnicki Bogdan
(79)
Starosolski Włodzimierz (1933- )
(79)
Górczyński Robert
(78)
Meryk Radosław
(78)
Polit Ryszard
(77)
Mroczek Wojciech
(76)
Kulawik Marta
(74)
Mycielski Krzysztof
(74)
Myszkorowski Jakub
(73)
Konopka Eduard
(71)
Jabłoński Marek
(70)
Bielecki Jan (1942-2001)
(69)
Knosala Ryszard (1949- )
(68)
Rymarz Małgorzata
(68)
Walczak Krzysztof
(68)
Walkiewicz Łukasz
(68)
Wiecheć Marek
(68)
Jabłoński Adam
(67)
Laszczak Mirosław
(66)
Piwko Łukasz
(66)
Wodziczko Piotr
(65)
Dziedzic Zbigniew
(64)
Sidor-Rządkowska Małgorzata
(64)
Żakowski Wojciech (1929-1993)
(64)
Pasko Marian
(62)
Włodarski Lech (1916-1997)
(62)
Czakon Wojciech
(61)
Leyko Jerzy (1918-1995)
(61)
Jankowski Mariusz
(60)
Kostecka Alicja
(60)
Lenin Włodzimierz (1870-1924)
(60)
Paszkowska Małgorzata
(60)
Wróblewski Piotr
(60)
Karpińska Marta
(59)
Próchnicki Wojciech
(59)
Rogala Elżbieta
(59)
Bielecki Maciej
(57)
Jelonek Jakub
(57)
Malkowski Tomasz
(57)
Pilch Piotr
(57)
Rauziński Robert (1933- )
(57)
Gawrońska Joanna
(56)
Ajdukiewicz Andrzej (1939- )
(55)
Cieślak Piotr
(55)
Draniewicz Bartosz
(55)
Godek Piotr
(55)
Osiński Zbigniew (1926-2001)
(55)
Jasiński Filip
(54)
Kuliński Włodzisław
(54)
Suchodolski Bogdan (1903-1992)
(54)
Forowicz Krystyna
(53)
Klupiński Kamil
(53)
Szkutnik Leon Leszek
(52)
Zdanikowski Paweł
(52)
Wantuch-Matla Dorota
(51)
Barowicz Marek
(50)
Trammer Hubert
(50)
Walczak Tomasz
(50)
Watrak Andrzej
(50)
Zgółkowa Halina (1947- )
(50)
Barańska Katarzyna
(49)
Czajkowska-Matosiuk Katarzyna
(49)
Jurlewicz Teresa
(49)
Pikoń Andrzej
(49)
Szargut Jan (1923- )
(49)
Chojnacki Ireneusz
(48)
Rok wydania
2020 - 2024
(12)
2010 - 2019
(31)
2000 - 2009
(16)
1990 - 1999
(9)
Okres powstania dzieła
2001-
(32)
Kraj wydania
Polska
(68)
Język
polski
(68)
Odbiorca
Programiści
(13)
Temat
Java (język programowania)
(12)
Programowanie (informatyka)
(10)
JavaScript (język programowania)
(7)
HTML (język znaczników)
(6)
Android (system operacyjny)
(4)
Kaskadowe arkusze stylów
(4)
Strony WWW
(4)
eXtensible HyperText Markup Language (język składu dokumentu)
(3)
Access
(2)
Algorytmy
(2)
C++ (język programowania)
(2)
Microsoft Active Server Pages (oprogramowanie)
(2)
Microsoft Windows (system operacyjny)
(2)
PHP (język programowania)
(2)
Programowanie obiektowe
(2)
Programy komputerowe
(2)
Projektowanie stron WWW
(2)
React.js
(2)
jQuery (platforma informatyczna)
(2)
Ajax (informatyka)
(1)
AngularJS (język programowania)
(1)
Aplikacja internetowa
(1)
Aplikacje internetowe
(1)
Arkusz kalkulacyjny
(1)
Bazy danych relacyjne
(1)
Dane
(1)
Deep learning
(1)
Dynamic HyperText Markup Language (język składu dokumentu)
(1)
Enterprise JavaBeans (technologia)
(1)
Excel
(1)
Go (język programowania)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Handel elektroniczny
(1)
Internet rzeczy
(1)
Inżynieria systemów
(1)
Java Server Pages (technologia)
(1)
Java Servlet
(1)
JavaScript
(1)
JavaServer Faces (oprogramowanie)
(1)
Język skryptowy
(1)
Języki programowania
(1)
Kod źródłowy
(1)
Microsoft Foudation Classes (biblioteka programistyczna)
(1)
Microsoft Internet Explorer (oprogramowanie)
(1)
Microsoft Windows NT (system operacyjny)
(1)
Mobilne systemy operacyjne
(1)
Netscape Navigator Gold (program przeglądarek)
(1)
Node.js
(1)
Node.js (platforma informatyczna)
(1)
Optymalizacja
(1)
PowerPoint
(1)
Programowanie
(1)
Projektowanie
(1)
Projektowanie obiektowe
(1)
Przedsiębiorstwa
(1)
Przetwarzanie danych
(1)
Przetwarzanie w chmurze
(1)
Raspberry Pi (komputer)
(1)
Rust (język programowania)
(1)
SQL (język zapytań)
(1)
Sieci neuronowe
(1)
Smartfony
(1)
Spring (środowisko programistyczne)
(1)
Strony WWW responsywne
(1)
Struktury danych
(1)
Systemy informatyczne zarządzania
(1)
Systemy operacyjne mobilne
(1)
Systemy operacyjne sieciowe
(1)
Systemy zarządzania bazami danych
(1)
TypeScript
(1)
TypeScript (język programowania)
(1)
Uczenie maszynowe
(1)
Unity (informatyka)
(1)
Wzorce projektowe (informatyka)
(1)
Wzorzec projektowy (informatyka)
(1)
Zarządzanie projektami
(1)
jQuery
(1)
Temat: czas
2001-
(9)
1901-2000
(1)
Gatunek
Podręcznik
(53)
Poradnik
(4)
Kompendia i repetytoria
(1)
Podręczniki
(1)
Podręczniki akademickie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(32)
Edukacja i pedagogika
(2)
68 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
(O'Reilly)
U góry okł.: Przykłady i rozwiązania dla projektantów stron internetowych.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 108224 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tworzenie aplikacji Generowanie prostej aplikacji Tworzenie aplikacji o bogatych treściach z zastosowaniem narzędzia Gatsby Tworzenie uniwersalnych aplikacji przy użyciu Razzle Zarządzanie kodem klienta i serwera z wykorzystaniem Next.js Tworzenie małych aplikacji przy użyciu Preacta Tworzenie bibliotek z wykorzystaniem nwb Dodawanie Reacta do aplikacji Rails za pomocą Webpackera Tworzenie niestandardowych elementów przy użyciu Preacta Tworzenie komponentów z zastosowaniem Storybooka Testowanie kodu w przeglądarce z zastosowaniem Cypressa Routing Tworzenie interfejsu z responsywnymi trasami Przenoszenie stanu do tras Użycie MemoryRouter do wykonywania testów jednostkowych Stosowanie potwierdzeń opuszczenia strony Tworzenie przejść przy użyciu biblioteki React Transition Group Tworzenie zabezpieczonych tras. Zarządzanie stanem Stosowanie reduktorów do zarządzania złożonym stanem Implementacja mechanizmu cofania Tworzenie i walidacja formularzy Pomiar upływu czasu przy użyciu zegara Monitor stanu połączenia z internetem Zarządzanie globalnym stanem przy użyciu Reduxa Zachowywanie danych podczas przeładowywania stron przy użyciu Redux Persist Obliczanie stanu pochodnego przy użyciu Reselect . Projektowanie interakcji Tworzenie scentralizowanej obsługi błędów Tworzenie interaktywnego przewodnika Zastosowanie reduktorów do tworzenia złożonych interakcji Dodawanie interakcji korzystających z klawiatury Stosowanie formatu Markdown do tworzenia bogatych treści Animacje tworzone z użyciem klas CSS Tworzenie animacji z użyciem React Animation Tworzenie infografik przy użyciu biblioteki TweenOne Połączenia z usługami Przekształcenie wywołania sieciowego w hook Automatyczne odświeżanie przy użyciu liczników stanu . Anulowanie żądań sieciowych z wykorzystaniem tokenów Generowanie żądań sieciowych z użyciem oprogramowania pośredniego Reduxa Nawiązywanie połączenia z GraphQL Ograniczanie obciążenia sieci poprzez opóźnianie generowania żądań Biblioteki komponentów Stosowanie Material Design przy użyciu biblioteki Material-UI Tworzenie prostego interfejsu użytkownika za pomocą React Bootstrap Przeglądanie zbiorów danych przy użyciu React Window Tworzenie responsywnych okien dialogowych z wykorzystaniem Material-UI Tworzenie konsoli administracyjnej przy użyciu React Admin Nie masz projektanta? Użyj Semantic UI Bezpieczeństwo Zabezpieczaj żądania, nie trasy Uwierzytelnianie z użyciem fizycznych tokenów Włączanie protokołu HTTPS Uwierzytelnianie za pomocą odcisków palców Stosowanie logowania potwierdzającego Stosowanie uwierzytelniania jednoskładnikowego Testowanie na urządzeniu z Androidem Sprawdzanie bezpieczeństwa/zabezpieczeń przy wykorzystaniu ESlint Dostosowywanie formularzy logowania pod kątem przeglądarek Testowanie Stosowanie React Testing Library Stosowanie Storybooka do testów renderowania Testowanie bez serwera z użyciem Cypressa Stosowanie Cypressa do testowania aplikacji bez połączenia z internetem Testowanie w przeglądarce przy użyciu Selenium Testowanie prezentacji w różnych przeglądarkach z użyciem ImageMagick Dodawanie konsoli do przeglądarek mobilnych Usuwanie losowości z testów Podróż w czasie Dostępność Stosowanie punktów orientacyjnych Stosowanie ról oraz atrybutów alt i title Sprawdzanie dostępności za pomocą narzędzia ESlint Stosowanie axe DevTools podczas działania aplikacji Automatyzowanie testów w przeglądarce za pomocą narzędzia Cypress Axe Dodawanie przycisków pomijania Dodawanie pomijania obszarów strony Przechwytywanie zasięgu w modalnym oknie dialogowym Tworzenie czytnika ekranu za pomocą Speech API Wydajność Stosowanie narzędzi mierzenia wydajności działających w przeglądarce Śledzenie renderowania za pomocą Profilera Tworzenie testów jednostkowych z użyciem komponentu Profiler Precyzyjny pomiar czasu Zmniejszanie aplikacji z wykorzystaniem dzielenia kodu Łączenie obietnic żądań sieciowych Stosowanie renderowania po stronie serwera Stosowanie metryk web vitals Progresywne aplikacje internetowe Stosowanie mechanizmu service workers przy użyciu narzędzia Workbox Tworzenie PWS za pomocą narzędzia create-react-app Przechowywanie zasobów zewnętrznych w pamięci podręcznej Automatyzacja odświeżania skryptów service worker Dodawanie powiadomień Wprowadzanie zmian offline z zastosowaniem synchronizacji w tle Dodawanie niestandardowego instalacyjnego interfejsu użytkownika Dostarczanie odpowiedzi w trybie offline
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 60
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 153043 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Rusz Głową!)
Na stronie tytułowej, okładce nazwa wydawcy oryginalnego: O'Reilly.
Na okładce: Projektuj aplikacje, które będą hitami sprzedaży. Unikaj zawstydzających aktywności. Przekonaj się, jak Material Design może zmienić Twoje życie. Opanuj pojęcia nie z tej ziemi. Podłącz się do usług lokalizacyjnych Androida. Zabaw się z bibliotekami Support Libraries.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 142615 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Android : programowanie aplikacji / Dawn Griffiths, David Griffiths ; [tł.: Piotr Rajca]. - Wydanie 2. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - XL, 880 stron. : ilustracje ; 23 cm.
(Rusz Głową!)
Tytuł oryginału: Head First Android development
Na stronie tytułowej również informacje o miejscach wydania i wydawcy oryginału - O'Reilly.
Na okładce: Zobacz jak wyglądają fragmenty pod mikroskopem, Unikaj kłopotliwych aktywności, Przekonaj sie jak układy z ograniczeniami moga zmienić Twoje życie, Twórz usługi nie z tego świata, Znajdź własna droge dzięki usługom lokalizacyjnym Androida, Zabaw sie z biblioteka wsparcia wzornictwa.
Indeks.
ROZDZIAŁ 1. Zaczynamy. Skok na głęboką wodę Witamy w Androidowie (2) Platforma Android w szczegółach (3) Oto co mamy zamiar zrobić (4) Środowisko programistyczne (5) Zainstaluj Android Studio (6) Stwórzmy prostą aplikację (7) Jak stworzyć aplikację? (8) Aktywności i układy z wysokości 15 tysięcy metrów (12) Jak stworzyć aplikację? (ciąg dalszy) (13) Właśnie utworzyłeś swoją pierwszą aplikację na Androida (15) Android Studio utworzy pełną strukturę katalogów aplikacji (16) Przydatne pliki projektu (17) Edycja kodu z użyciem edytorów Android Studio (18) Uruchamianie aplikacji w emulatorze Androida (23) Tworzenie wirtualnego urządzenia z Androidem (24) Uruchamianie aplikacji w emulatorze (27) Postępy możesz obserwować w konsoli (28) Ale co się właściwie stało? (30) Usprawnienie aplikacji (31) Czym jest układ? (32) Plik activity_main.xml zawiera dwa elementy (33) Aktualizacja tekstu wyświetlanego w układzie (34) Weź aplikację na jazdę próbną (35) Twój przybornik do Androida (36) ROZDZIAŁ 2. Tworzenie interaktywnych aplikacji. Aplikacje, które coś robią W tym rozdziale napiszemy aplikację Doradca piwny (38) Utworzenie projektu (40) Utworzyliśmy domyślną aktywność i układ (41) Dokładniejsza prezentacja edytora projektu (42) Dodawanie przycisku w edytorze projektu (43) Plik activity_find_beer.xml zawiera nowy przycisk (44) Dokładniejszy przegląd kodu układu (45) Weź swoją aplikację na jazdę próbną (49) Podawanie tekstów na stałe utrudnia lokalizację (50) Utworzenie zasobu łańcuchowego (51) Zastosowanie zasobu łańcuchowego w układzie (52) Kod pliku activity_find_beer.xml (53) Dodawanie wartości do komponentu Spinner (56) Dodanie elementu string-array do pliku strings.xml (57) Jazda próbna komponentu Spinner (58) Musimy zadbać o to, by przycisk coś robił (59) Niech przycisk wywołuje metodę (60) Jak wygląda kod aktywności (61) Dodaj do aktywności metodę onClickFindBeer() (62) Metoda onClickFindBeer() musi coś robić (63) Dysponując obiektem View, można odwoływać się do jego metod (64) Aktualizacja kodu aktywności (65) Pierwsza wersja aktywności (67) Co ten kod robi? (68) Tworzenie własnej klasy Javy (70) Co się dzieje podczas wykonywania tego kodu? (74) Jazda próbna - test aplikacji (75) Twój przybornik do Androida (76) ROZDZIAŁ 3. Wiele aktywności i intencji. Jakie są Twoje intencje? Aplikacja może zawierać więcej niż jedną aktywność (78) Oto struktura naszej aplikacji (79) Zaczynamy: utworzenie projektu (79) Aktualizacja układu (80) Utworzenie drugiej aktywności i układu (82) Przedstawiamy plik manifestu aplikacji na Androida (84) Intencja jest rodzajem komunikatu (86) Co się dzieje po uruchomieniu aplikacji? (88) Przekazanie tekstu do drugiej aktywności (90) Aktualizacja właściwości widoku tekstowego (91) Metoda putExtra() zapisuje w intencji dodatkowe informacje (92) Aktualizacja kodu aktywności CreateMessageActivity (95) Zastosowanie informacji przekazanych w intencji w klasie ReceiveMessageActivity (96) Co się dzieje, gdy użytkownik kliknie przycisk Wyślij wiadomość (97) Możemy zmienić aplikację tak, by wiadomość była wysyłana do innych osób (98) Jak działają aplikacje na Androida (99) Utworzenie intencji określającej akcję (101) Zmiana intencji w celu użycia akcji (102) Jak Android korzysta z filtrów intencji? (106) A co, jeśli chcemy, by użytkownik ZAWSZE wybierał aktywność? (112) Co się dzieje w momencie wywoływania metody createChooser()? (113) Zmień kod, by wyświetlać okno dialogowe (115) Twój przybornik do Androida (118) ROZDZIAŁ 4. Cykl życia aktywności. Była sobie aktywność Jak właściwie działają aktywności? (120) Aplikacja stopera (122) Dodanie zasobów łańcuchowych (123) Jak będzie działał kod aktywności? (125) Działanie kodu obsługującego przyciski (126) Metoda runTimer() (127) Pełny kod metody runTimer() (129) Kompletny kod aktywności StopwatchActivity (130) Obrót ekranu zmienia konfigurację urządzenia (136) Stany aktywności (137) Cykl życia aktywności: od utworzenia do usunięcia (138) Zaktualizowany kod aktywności StopwatchActivity (142) Co się stanie po uruchomieniu aplikacji? (143) Tworzenie i usuwanie to nie cały cykl życia aktywności (146) Zaktualizowany kod aktywności StopwatchActivity (151) Co się dzieje podczas działania aplikacji? (152) A co się dzieje, jeśli aplikacja jest tylko częściowo widoczna? (154) Cykl życia aktywności: życie na pierwszym planie (155) Zatrzymanie stopera w razie wstrzymania aktywności (158) Implementacja metod onPause() oraz onResume() (159) Kompletny kod aktywności (160) Co się stanie po uruchomieniu aplikacji? (163) Wygodny przewodnik po metodach cyklu życia aktywności (167) Twój przybornik do Androida (168) ROZDZIAŁ 5. Widoki i grupy widoków. Podziwiaj widoki Interfejs użytkownika aplikacji składa się z układów i komponentów GUI (170) Układ LinearLayout wyświetla widoki w jednym wierszu lub w jednej kolumnie (171) Dodawanie pliku zasobów wymiaru w celu zapewnienia spójnych wypełnień w układach (174) Stosowanie marginesów do oddalania widoków od siebie (176) Zmieńmy nieco prosty układ liniowy (177) Rozciągaaaaamy widok, zwiększając jego wagę (179) Wartości atrybutu android:gravity (183) Kompletny układ liniowy (186) Układy FrameLayout rozmieszczają widoki jeden na drugim (188) Dodanie obrazka do projektu (189) Kompletny kod układu (192) Układy FrameLayout: podsumowanie (193) Zabawy z widokami (201) Pola tekstowe (202) Przycisk (203) Przycisk przełącznika (204) Przełącznik (205) Pola wyboru (206) Przyciski opcji (208) Lista rozwijana (210) Widoki obrazów (211) Dodawanie obrazów do przycisków (213) Widoki przewijane (215) Krótkie komunikaty (216) Twój przybornik do Androida (220) ROZDZIAŁ 6. Układy z ograniczeniami. Rozmieszczaj rzeczy w odpowiednich miejscach Zagnieżdżone układy mogą być nieefektywne (222) Przedstawiamy układy z ograniczeniami (223) Nie zapomnij dołączyć do projektu biblioteki Constrained Layout Library (224) Dodanie zasobów do strings.xml (225) Zastosowanie narzędzia do tworzenia szkicu (226) Rozmieszczanie widoków przy wykorzystaniu ograniczeń (227) Dodawanie ograniczenia w pionie (228) Zmiany szkicu są uwzględniane w kodzie XML (229) Jak wyśrodkowywać widoki (230) Zmiana położenia widoku poprzez określanie przesunięcia (231) Jak zmieniać wielkość widoku? (232) Jak wyrównywać widoki? (238) Stwórzmy prawdziwy układ (239) Zacznij od dodania widoków do górnego wiersza (240) Mechanizm wnioskowania odgaduje, jakie ograniczenia należy dodać (241) Dodaj do szkicu kolejny wiersz... (242) I w końcu dodaj widok na treść wiadomości (243) Jazda próbna aplikacji (244) Twój przybornik do Androida (245) ROZDZIAŁ 7. Widoki list i adaptery. Zorganizuj się Każda aplikacja zaczyna się od pomysłu (248) Użyj widoku listy do nawigowania po danych (251) Aktywność szczegółów napoju (253) Struktura aplikacji dla kafeterii Coffeina (254) Klasa Drink (256) Układ aktywności głównego poziomu składa się z obrazka i listy (258) Kompletny kod układu aktywności głównego poziomu (260) Zapewnianie reakcji ListView na kliknięcia za pomocą obiektu nasłuchującego (261) Dodanie obiektu nasłuchującego do widoku listy (262) Aktywność kategorii wyświetla dane jednej kategorii (267) Aktualizacja układu activity_drink_category.xml (268) W przypadku danych statycznych należy użyć adaptera (269) Łączenie widoków ListView z tablicami przy użyciu adaptera (270) Dodanie adaptera ArrayAdapter do aktywności DrinkCategoryActivity (271) Przegląd aplikacji, czyli dokąd dotarliśmy (274) Jak obsługiwaliśmy kliknięcia w aktywności TopLevelActivity (276) Kompletny kod aktywności DrinkCategoryActivity (278) Wypełnienie widoków danymi (281) Kod aktywności DrinkActivity (283) Co się stanie po uruchomieniu aplikacji (284) Twój przybornik do Androida (288) ROZDZIAŁ 8. Biblioteki wsparcia i paski aplikacji. Na skróty Świetne aplikacje mają przejrzystą strukturę (290) Różne typy nawigacji (291) Zacznijmy od paska akcji (293) Utwórz aplikację Włoskie Co Nieco (295) Dodaj bibliotekę wsparcia AppCompat v7 (296) Plik AndroidManifest.xml może zmieniać postać paska aplikacji (299) Jak zastosować motyw? (300) Zdefiniuj styl w pliku zasobów (301) Dostosuj wygląd aplikacji (303) Zdefiniuj kolory w pliku zasobów kolorów (304) Kod pliku activity_main.xml (305) Pasek aplikacji a pasek narzędzi (306) Dołącz pasek narzędzi do układu aktywności (312) Dodawanie akcji do paska aplikacji (315) Zmień pasek aplikacji, dodając do niego etykietę (318) Kod pliku AndroidManifest.xml (319) Określ wygląd akcji (322) Kompletny kod pliku MainActivity.java (325) Włączanie nawigacji w górę (327) Dzielenie się treściami z poziomu paska aplikacji (331) Dodawanie dostawcy akcji udostępniania do menu_main.xml (332) Określanie treści za pomocą intencji (333) Kompletny kod aktywności MainActivity (334) Twój przybornik do Androida (337) ROZDZIAŁ 9. Fragmenty. Zadbaj o modularyzację Twoja aplikacja musi wyglądać świetnie na WSZYSTKICH urządzeniach (340) Może się zdarzyć, że aplikacja będzie musiała także działać inaczej (341) Fragmenty umożliwiają wielokrotne stosowanie kodu (342) Aplikacja w wersji na telefony (343) Utworzenie projektu i aktywności (345) Dodanie przycisku do układu aktywności (346) Jak dodać fragment do projektu? (348) Metoda onCreateView() fragmentu (350) Dodawanie fragmentu do układu aktywności (352) Zapewnienie interakcji fragmentu i aktywności (359) Klasa Workout (360) Przekazywanie identyfikatora treningu do fragmentu (361) Określenie identyfikatora treningu w kodzie aktywności (363) Cykl życia fragmentów (365) Określenie zawartości widoków w metodzie onStart() fragmentu (367) Jak utworzyć fragment typu ListFragment? (374) Zaktualizowany kod klasy WorkoutListFragment (377) Kod układu activity_main.xml (381) Powiązanie listy z widokiem szczegółów (384) Kod pliku WorkoutListFragment.java (387) Aktywność MainActivity musi implementować interfejs (388) Aktywność DetailActivity musi przekazać identyfikator do fragmentu WorkoutDetailFragment (389) Twój przybornik do Androida (392) ROZDZIAŁ 10. Fragmenty dla większych interfejsów. Różne wielkości, różne interfejsy Nasza aplikacja Trenażer wygląda tak samo na telefonie i tablecie (394) Projektowanie z myślą o większych interfejsach (395) Wersja aplikacji na telefony (396) Wersja aplikacji na tablety (397) Utwórz AVD tabletu (399) Umieszczaj zasoby przeznaczone dla różnych rodzajów ekranów w odpowiednich katalogach (402) Różne opcje katalogów (403) Tablety używają układów zapisanych w katalogu layout-large (408) Jak działa zaktualizowany kod? (410) Musimy zmienić kod metody itemClicked() (412) Chcemy, by fragmenty współpracowały z przyciskiem Wstecz (413) Witamy stos cofnięć (414) Transakcje na stosie cofnięć nie muszą być aktywnościami (415) Użyj układu FrameLayout, by programowo zmieniać fragmenty (416) Skorzystaj z różnic w układach, aby określić, który z nich został użyty (417) Zmodyfikowany kod aktywności MainActivity (418) Stosowanie transakcji fragmentów (419) Zaktualizowany kod aktywności MainActivity (423) Zmiana orientacji tabletu wywołuje problem w aplikacji (427) Zapisywanie stanu aktywności (po raz wtóry) (428) Zaktualizowany kod pliku WorkoutDetailFragment.java (430) Twój przybornik do Androida (432) ROZDZIAŁ 11. Fragmenty dynamiczne. Zagnieżdżanie fragmentów Dodawanie fragmentów dynamicznych (434) Nowa wersja aplikacji (436) Utwórz aktywność TempActivity (437) Klasa TempActivity musi dziedziczyć po AppCompatActivity (438) Kod fragmentu StopwatchFragment (444) Układ fragmentu StopwatchFragment (447) Dodanie fragmentu StopwatchFragment do układu aktywności TempActivity (449) Atrybut onClick wywołuje metody aktywności, a nie fragmentu (452) Powiązanie obiektu nasłuchującego OnClickListener z przyciskami (457) Kod fragmentu StopwatchFragment (458) Obrócenie urządzenia zeruje stoper (462) Używaj dla statycznych fragmentów... (463) W układzie activity_temp.xml zastosuj układ FrameLayout (464) Kompletny kod aktywności TempActivity.java (467) Dodanie stopera do fragmentu WorkoutDetailFragment (469) Kompletny kod pliku WorkoutDetailFragment.java (476) Twój przybornik do Androida (480) ROZDZIAŁ 12. Biblioteka wsparcia wzornictwa. Przeciągnięcie w prawo Aplikacja Włoskie Co Nieco w nowej odsłonie (482) Struktura aplikacji (483) Użycie klasy ViewPager do przewijania fragmentów (489) Dodajemy ViewPager do układu aktywności MainActivity (490) Przekaż kontrolce informacje o stronach przy użyciu odpowiedniego adaptera (491) Kod naszego adaptera FragmentPagerAdapter (492) Pełny kod pliku MainActivity.java (494) Dodanie kart do aktywności MainActivity (498) Jak dodać karty do układu? (499) Połączenie układu kart z kontrolką ViewPager (501) Pełny kod pliku MainActivity.java (502) Biblioteka wsparcia wzornictwa pomaga implementować Material Design (506) Zapewnienie reagowania paska narzędzi na przewijanie (508) Dodanie CoordinatorLayout do układu aktywności MainActivity (509) Jak koordynować przewijanie? (510) Dodanie do fragmentu zawartości do przewijania (512) Pełny kod pliku fragment_top.xml (515) Dodanie zwijanego paska narzędzi do aktywności OrderActivity (517) Jak stworzyć prosty zwijany pasek narzędzi? (518) Jak dodać obrazek do zwijanego paska narzędzi? (523) Aktualizacja kodu układu activity_order.xml (524) Przyciski FAB i paski snackbar (526) Zaktualizowany kod pliku activity_order.xml (528) Pełny kod pliku OrderActivity.java (533) Twój przybornik do Androida (535) ROZDZIAŁ 13. Widoki RecyclerView i CardView. Stosuj recykling Wciąż jest wiele do zrobienia w aplikacji Włoskie Co Nieco (538) Widoki RecyclerView z wysokości 3000 metrów (539) Dodanie danych pizz (541) Wyświetlenie danych pizzy na karcie (542) Jak utworzyć widok karty? (543) Kompletny kod pliku card_captioned_image.xml (544) Dodanie adaptera widoku RecyclerView (546) Zdefiniowanie obiektu ViewHolder (548) Przesłonięcie metody onCreateViewHolder() (549) Dodanie danych do widoków CardView (550) Kompletny kod pliku CaptionedImagesAdapter.java (551) Utworzenie widoku RecyclerView (553) Dodanie widoku RecyclerView do układu fragmentu PizzaFragment (554) Kompletny kod pliku PizzaFragment.java (555) RecyclerView rozmieszcza swoje widoki, używając menedżera układu (556) Określanie menedżera układu (557) Pełny kod fragmentu PizzaFragment.java (558) Zapewnienie reakcji obiektu RecyclerView na kliknięcia (566) Utworzenie aktywności PizzaDetailActivity (567) Kod pliku PizzaDetailActivity.java (569) Zapewnienie reakcji widoku RecyclerView na kliknięcia (570) Można nasłuchiwać zdarzeń z widoków w adapterze (571) Zapewnianie możliwości wielokrotnego stosowania adapterów (572) Dodanie interfejsu do adaptera (573) Implementacja interfejsu we fragmencie PizzaFragment (575) Twój przybornik do Androida (578) ROZDZIAŁ 14. Szuflady nawigacyjne. Z miejsca na miejsce Widoki kart zapewniają łatwą nawigację... (580) Planujemy utworzenie szuflady nawigacyjnej w nowej aplikacji pocztowej (581) Szuflady nawigacyjne rozmontowane na czynniki pierwsze (582) Utworzenie projektu Koci Czat (584) Utworzenie fragmentu InboxFragment (585) Utworzenie fragmentu DraftsFragment (586) Utworzenie fragmentu SentItemsFragment (587) Utworzenie fragmentu TrashFragment (588) Przygotowanie układu paska narzędzi (589) Aktualizacja motywu aplikacji (590) Utworzenie aktywności HelpActivity (591) Utworzenie aktywności FeedbackActivity (592) Utworzenie nagłówka szuflady nawigacyjnej (594) Kompletny kod pliku nav_header.xml (595) Jak można grupować elementy? (598) Sekcję wsparcia dodamy jako podmenu (600) Kompletny kod pliku menu_nav.xml (601) Jak utworzyć szufladę nawigacyjną? (602) Kompletny kod układu aktywności activity_main.xml (603) Dodanie fragmentu InboxFragment do układu aktywności MainActivity (604) Dodanie przełącznika szuflady (607) Reagowanie na klikanie elementów szuflady (608) Implementacja metody onNavigationItemSelected() (609) Zamknięcie szuflady po naciśnięciu przycisku Wstecz (614) Kompletny kod aktywności MainActivity (615) Twój przybornik do Androida (619) ROZDZIAŁ 15. Bazy danych SQLite. Odpal bazę danych Znowu w kafeterii Coffeina (622) Android trwale przechowuje dane, używając baz danych SQLite (623) Android udostępnia kilka klas związanych z SQLite (624) Obecna struktura aplikacji kafeterii Coffeina (625) Zmienimy aplikację, by korzystała z bazy danych (626) Pomocnik SQLite zarządza Twoją bazą danych (627) Tworzenie pomocnika SQLite (628) Wnętrze bazy danych SQLite (630) Tabele tworzymy w języku SQL (631) Wstawianie danych za pomocą metody insert() (632) Wstawianie wielu rekordów (633) Kod klasy CoffeinaDatabaseHelper (634) Co robi kod pomocnika SQLite? (635) Co zrobić, gdy trzeba będzie zmienić bazę? (636) Bazy danych SQLite mają numer wersji (637) Co się dzieje w przypadku zmiany numeru wersji? (638) Aktualizacja bazy w metodzie onUpgrade() (640) Przywracanie starszej wersji bazy za pomocą metody onDowngrade() (641) Zaktualizujmy bazę danych (642) Aktualizacja istniejącej bazy danych (645) Aktualizacja rekordów za pomocą metody update() (646) Stosowanie warunków odnoszących się do wielu kolumn (647) Modyfikacja struktury bazy danych (649) Usuwanie tabeli (650) Pełny kod pomocnika SQLite (651) Twój przybornik do Androida (656) ROZDZIAŁ 16. Proste kursory. Pobieranie danych Co się wydarzyło wcześniej... (658) Struktura nowej wersji aplikacji kafeterii Coffeina (659) Co zrobimy, by aktywność DrinkActivity zaczęła korzystać z bazy danych? (660) Aktualny kod aktywności DrinkActivity (661) Pobranie referencji do bazy danych (662) Pobieranie danych z bazy za pomocą kursora (663) Zwracanie wszystkich wierszy tabeli (664) Zwracanie wierszy w określonej kolejności (665) Zwracanie wybranych rekordów (666) Dotychczasowy kod aktywności DrinkActivity (669) Aby odczytać rekord z kursora, najpierw należy do niego przejść (670) Poruszanie się po kursorze (671) Pobieranie wartości z kursora (672) Kod aktywności DrinkActivity (673) Co udało się nam zrobić? (675) Aktualny kod aktywności DrinkCategoryActivity (677) Pobranie referencji do bazy danych kafeterii... (678) Jak zastąpić tablicę przekazywaną do komponentu ListView? (679) SimpleCursorAdapter odwzorowuje dane na widoki (680) Stosowanie adaptera SimpleCursorAdapter (681) Zamykanie kursora i bazy danych (682) Ciąg dalszy opowieści (683) Zmodyfikowany kod aktywności DrinkCategoryActivity (688) Kod aktywności DrinkCategoryActivity (ciąg dalszy) (689) Twój przybornik do Androida (691) ROZDZIAŁ 17. Kursory i zadania asynchroniczne. Pozostając w tle Chcemy, by nasza aplikacja aktualizowała dane w bazie (694) Dodanie pola wyboru do układu aktywności DrinkActivity (696) Wyświetlanie wartości kolumny FAVORITE (697) Odpowiadanie na kliknięcia w celu aktualizacji bazy (698) Kompletny kod aktywności DrinkActivity (701) Wyświetlanie ulubionych napojów w aktywności TopLevelActivity (705) Refaktoryzacja pliku TopLevelActivity.java (707) Nowy kod aktywności TopLevelActivity (710) Kursor można zmieniać za pomocą metody changeCursor() (715) Który kod umieścić w którym wątku? (723) Klasa AsyncTask służy do wykonywania operacji asynchronicznych (724) Metoda onPreExecute() (725) Metoda doInBackground() (726) Metoda onProgressUpdate() (727) Metoda onPostExecute() (728) Parametry klasy AsyncTask (729) Kompletny kod klasy UpdateDrinkTask (730) Kompletny kod pliku DrinkActivity.java (732) Twój przybornik do Androida (737) Podsumowanie etapów działania zadań AsyncTask (737) ROZDZIAŁ 18. Usługi uruchomione. Do usług Usługi działają w tle (740) Utworzymy usługę URUCHOMIONĄ (741) Użycie klasy IntentService do utworzenia prostej usługi uruchomionej (742) Jak rejestrować komunikaty? (743) Kompletny kod usługi DelayedMessageService (744) Usługi są deklarowane w pliku AndroidManifest.xml (745) Dodajemy przycisk do układu activity_main.xml (746) Usługę uruchamiamy, wywołując metodę startService() (747) Stany usług uruchomionych (750) Cykl życia usług uruchomionych: od utworzenia do usunięcia (751) Nasza usługa dziedziczy metody cyklu życia (752) Android dysponuje wbudowaną usługą obsługi powiadomień (755) Użyjemy powiadomień z biblioteki wsparcia AppCompat (756) W pierwszej kolejności tworzymy budowniczego powiadomień (757) Wysyłanie powiadomień przy użyciu wbudowanej usługi systemowej (759) Kompletny kod usługi DelayedMessageService (760) Twój przybornik do Androida (765) ROZDZIAŁ 19. Usługi powiązane i uprawnienia. Powiązane ze sobą Usługi powiązane są skojarzone z innymi komponentami (768) Utworzenie nowej usługi (770) Zdefiniowanie obiektu Binder (771) Dodanie metody getDistance() do usługi (772) Aktualizacja układu aktywności MainActivity (773) Utworzenie obiektu ServiceConnection (775) Użycie metody bindService() do powiązania usługi (778) Użycie metody unbindService() do odłączenia aktywności od usługi (779) Wyświetlenie przebytego dystansu (780) Kompletny kod aktywności MainActivity (781) Stany usług powiązanych (787) Dodanie biblioteki wsparcia AppCompat (790) Dodanie do usługi OdometerService obiektu nasłuchującego danych o lokalizacji (792) Zaktualizowany kod usługi OdometerService (795) Wyliczenie przebytego dystansu (796) Kompletny kod pliku OdometerService.java (798) Jak poprosić o uprawnienia z poziomu aplikacji? (802) Sprawdzenie odpowiedzi na prośbę (805) Dodanie kodu wyświetlającego powiadomienia do metody onRequestPermissionsResult() (809) Kompletny kod pliku MainActivity.java (811) Twój przybornik do Androida (815) Świetnie, że odwiedziliście nas w Androidowie (816) DODATEK A. Układy względne i układy siatki. Poznaj krewnych DODATEK B. Gradle. Program do budowy Gradle DODATEK C. ART. Środowisko uruchomieniowe Androida DODATEK D. ADB. Android Debug Bridge DODATEK E. Emulator Androida. Przyspieszanie emulatora DODATEK F. Pozostałości. Dziesięć najważniejszych zagadnień (których nie opisaliśmy) 1. Rozpowszechnianie aplikacji (862) 2. Dostawcy treści (863) 3. Klasy Loader (864) 4. Adaptery synchronizujące (864) 5. Odbiorcy komunikatów (865) 6. Klasa WebView (866) 7. Ustawienia (867) 8. Animacje (868) 9. Widżety aplikacji (869) 10. Testy zautomatyzowane (870)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII R 41
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146658 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Podstawy IOT oraz WOT (23) Od internetu rzeczy do WWW rzeczy (25) Definicja internetu rzeczy (26) Wejście do świata WWW rzeczy (28) Scenariusz WWW rzeczy: podłączony hotel (29) Porównanie IoT oraz WoT (30) Internet rzeczy - krótka historia (35) Przypadki zastosowania - dlaczego obiekty podłączone? (37) Bezprzewodowe sieci czujników i pomiary rozproszone (37) Urządzenia ubieralne i pomiary osobiste (39) Inteligentne domy i budynki (40) Inteligentne miasta i sieci energetyczne (41) Inteligentna produkcja przemysłowa oraz Przemysł 4.0 (42) Inteligentna logistyka i łańcuchy dostaw (43) Marketing 2.0 (45) WWW rzeczy - doładowany internet rzeczy (46) Większa łatwość programowania (48) Otwarte i rozszerzalne standardy (49) Szybkie i łatwe wdrażanie, utrzymanie i integracja (49) Luźne powiązania pomiędzy elementami (50) Powszechnie stosowane mechanizmy związane z bezpieczeństwem i prywatnością (51) WWW rzeczy - mankamenty (52) Witaj, świecie WWW rzeczy! (55) Poznajemy urządzenie WWW rzeczy (56) Podejrzany: Raspberry Pi (57) Ćwiczenie 1. Przeglądanie urządzenia na WWW rzeczy (58) Część 1. WWW jako interfejs użytkownika (58) Część 2. WWW jako API (62) Ćwiczenie 2. Pobieranie danych z czujników w WWW rzeczy (69) Część 1. Odczyt bieżącej wartości czujnika (70) Część 2. Pobieranie danych z czujnika i rysowanie ich wykresu (71) Część 3. Aktualizacja danych na bieżąco (72) Ćwiczenie 3. Działania w realnym świecie (74) Część 1. Zastosowanie formularza do zmiany tekstu na wyświetlaczu (74) Część 2. Utworzenie własnego formularza do kontroli urządzenia (77) Ćwiczenie 4. Informujemy świat o naszym urządzeniu (79) Ćwiczenie 5. Tworzenie pierwszej fizycznej aplikacji typu mashup (84) Node.js na potrzeby WWW rzeczy (89) Era JavaScriptu - od klientów, przez serwery, do rzeczy! (90) Stosowanie JavaScriptu w rzeczach (92) Wprowadzenie do Node.js (93) Instalowanie Node.js na komputerze (94) Pierwszy serwer webowy w Node.js (94) Zwracanie danych z czujnika w formacie JSON (96) Modularność Node.js (98) npm - menedżer pakietów Node.js (98) Przejrzyste zależności dzięki zastosowaniu pliku package.json (99) Pierwszy własny moduł Node (101) Przedstawienie pętli obsługi zdarzeń Node.js (102) Serwery wielowątkowe (103) Jednowątkowe serwery nieblokujące (103) Pierwsze spotkanie z programowaniem asynchronicznym (106) Anonimowe funkcje zwrotne (106) Nazwane funkcje zwrotne (110) Biblioteki sterowania przepływem (112) Pierwsze spotkanie z systemami osadzonymi (117) Świat urządzeń osadzonych (118) Urządzenia dla hobbystów a urządzenia do zastosowań przemysłowych (118) Systemy operacyjne czasu rzeczywistego a Linux (119) A co oprócz Pi? (121) Przygotowanie pierwszego urządzenia WoT - Raspberry Pi (123) Prezentacja Raspberry Pi (124) Wybór urządzenia Pi (125) Lista zakupów (125) Przygotowywanie własnego Raspberry Pi (126) Nawiązywanie połączenia z Pi (131) Instalowanie Node.js na Raspberry Pi (132) Stosowanie Git i serwisu GitHub na Pi (134) Czas na wnioski (135) Podłączanie czujników i innych elementów do Pi (135) Prezentacja portów GPIO (135) Korzystanie z płytek stykowych i komponentów elektronicznych (136) Dostęp do portów GPIO z poziomu Node.js (138) Tworzenie sieci rzeczy (147) Łączenie rzeczy (149) Topologie sieciowe (149) Modele klasyfikacji sieci (151) Protokoły sieciowe dla rzeczy (153) Czynniki specjalne (154) Protokoły internetowe oraz IoT (154) Sieci osobiste internetu rzeczy (160) Sieci rozległe internetu rzeczy (165) A zatem które rozwiązanie wybrać? (168) Protokoły warstwy aplikacji dla rzeczy (172) Stosy warstwy aplikacji ZigBee i Bluetooth (173) Apple HomeKit i Google Wave (174) Message Queuing Telemetry Transport (176) Constrained Application Protocol (178) A zatem co warto wybrać? (179) Architektura WWW rzeczy (180) Warstwa 1. - dostęp (182) Warstwa 2. - odnajdywanie (182) Warstwa 3. - udostępnianie (182) Warstwa 4. - kompozycja (183) Dlaczego WWW rzeczy ma znaczenie? (183) Tworzenie WWW rzeczy (187) Dostęp: webowe API dla rzeczy (189) Urządzenia, zasoby oraz WWW rzeczy (190) REST - Representational State Transfer (190) A dlaczego potrzebujemy jednolitego interfejsu? (192) Zasada 1. Możliwość adresowania zasobów (194) Zasada 2. Manipulacja zasobami poprzez reprezentację (198) Zasada 3. Zrozumiałe komunikaty (201) Zasada 4. Hipermedia jako mechanizm stanu aplikacji (208) Podsumowanie - proces projektowania rzeczy webowych (211) Nie tylko REST: WWW rzeczy działająca w czasie rzeczywistym (212) WWW rzeczy potrzebuje zdarzeń! (212) Publikacja i subskrypcja (214) Webhook - webowe wywołania zwrotne (215) Comet - modyfikacje HTTP na potrzeby WWW czasu rzeczywistego (217) WebSocket (217) Przyszłość: od HTTP 1.1 do HTTP/2 (222) Implementacja rzeczy webowych (225) Podłączanie urządzeń do WWW (226) Wzorzec integracji bezpośredniej - REST na urządzeniu (227) Tworzenie serwera WoT (228) Projekt zasobów (230) Projekt reprezentacji (236) Projekt interfejsu (240) Implementacja interfejsu publikacji/subskrypcji przy użyciu WebSocket (243) Podsumowanie - wzorzec integracji bezpośredniej (246) Wzorzec integracyjny bramy - przykład CoAP (246) Uruchamianie serwera CoAP (247) Użycie bramy do pośredniczenia w komunikacji CoAP (248) Podsumowanie - wzorzec integracyjny bramy (251) Wzorzec integracyjny chmury - MQTT z użyciem platformy EVRYTHNG (251) Utworzenie konta EVRYTHNG (254) Tworzenie klienckiej aplikacji MQTT (258) Stosowanie akcji do kontrolowania wtyczki (260) Przygotowanie prostej aplikacji webowej do sterowania urządzeniem (262) Podsumowanie - wzorzec integracyjny chmury (266) Odnajdywanie: opisz i odkryj swoją webową rzecz (269) Problem odnajdywania (270) Odkrywanie rzeczy (272) Odkrywanie sieciowe (273) Wykrywanie zasobów w obrębie WWW (276) Opisywanie rzeczy webowych (279) Prezentacja modelu Web Thing Model (281) Metadane (283) Właściwości (284) Akcje (286) Rzeczy (287) Implementacja modelu Web Thing Model na Pi (288) Podsumowanie - Web Thing Model (296) Semantyczna WWW rzeczy (296) Powiązane dane i RDFa (297) Uzgodniona semantyka: Schema.org (301) JSON-LD (302) Dalsze kroki (305) Udostępnianie: zabezpieczanie i współdzielenie rzeczy webowych (307) Zabezpieczanie rzeczy (309) ABC szyfrowania (311) Bezpieczeństwo w internecie dzięki TSL: to właśnie jest "S" z nazwy "HTTPS"! (313) Włączanie HTTPS i WSS korzystających z protokołu TSL na Raspberry Pi (315) Uwierzytelnianie i kontrola dostępu (320) Kontrola dostępu z użyciem REST i żetonów API (321) OAuth: framework do uwierzytelniania (324) Społecznościowa WWW rzeczy (327) Pośrednik uwierzytelniania społecznościowej WWW rzeczy (328) Implementacja pośrednika uwierzytelniania społecznościowej WWW rzeczy (330) Kompozycja: fizyczne aplikacje typu mashup (343) Tworzenie prostej aplikacji - automatyczna generacja interfejsu użytkownika (345) Uniwersalny interfejs użytkownika dla rzeczy webowych (345) Fizyczne aplikacje typu mashup (352) Node-RED: wizualne tworzenie aplikacji typu mashup (353) IFTTT: tworzenie fizycznych aplikacji typu mashup przy użyciu kreatorów (360) Publikowanie informacji o włamaniach do arkusza Google (361) Wysyłanie żądań do rzeczy przy użyciu kanału Maker (363) Przesyłanie tweetów o włamaniach do arkusza w serwisie Google Drive (364) Aplikacje typu mashup - od prostych do złożonych aplikacji "big data" (366) Lepsze wrażenia użytkowników (367) Arduino, BeagleBone, Intel Edison i WWW rzeczy (369) Integracja BeagleBone z WoT (369) Poznajemy BeagleBone Black (370) Przygotowywanie BeagleBone Black na potrzeby tej książki (370) Integracja urządzenia Intel Edison z WoT (371) Przygotowywanie urządzenia Edison na potrzeby tej książki (372) Integracja Arduino z WWW rzeczy (373) Linux, SSH i Node.js (374) Integracja innych systemów osadzonych z WWW rzeczy (375)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ź 79
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144816 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Dla Każdego)
Na okł.: Zrozum podstawy technologii Active Server Pages 2.0 [...].
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 97808 L (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Core Java. Vol. 2, Advanced features.
Wydanie 11. odnosi się do oryginału.
Na stronie redakcyjnej: Tłumaczenie Piotr Rajca na podstawie: Java. Techniki zaawansowane. Wydanie IX w tłumaczeniu Jaromira Senczyka.
Indeks.
Rozdział 1. Strumienie 17 1.1. Od iteracji do operacji na strumieniach 18 1.2. Tworzenie strumieni 20 1.3. Metody filter, map oraz flatMap 26 1.4. Pobieranie podstrumieni i łączenie strumieni 27 1.5. Inne przekształcenia strumieni 29 1.6. Proste operacje redukcji 30 1.7. Typ Optional 32 1.7.1. Pobieranie wartości Optional 32 1.7.2. Korzystanie z wartości Optional 33 1.7.3. Potoki wartości opcjonalnych 33 1.7.4. Jak nie należy używać wartości opcjonalnych 35 1.7.5. Tworzenie obiektów typu Optional 36 1.7.6. Łączenie funkcji zwracających wartości opcjonalne przy użyciu flatMap 36 1.7.7. Przekształcanie wartości opcjonalnej w strumień 37 1.8. Gromadzenie wyników 40 1.9. Gromadzenie wyników w mapach 44 1.10. Grupowanie i podział 48 1.11. Kolektory przetwarzające 50 1.12. Operacje redukcji 54 1.13. Strumienie danych typów prostych 57 1.14. Strumienie równoległe 62 Rozdział 2. Wejście i wyjście 67 2.1. Strumienie wejścia-wyjścia 67 2.1.1. Odczyt i zapis bajtów 68 2.1.2. Zoo pełne strumieni 71 2.1.3. Łączenie filtrów strumieni wejścia-wyjścia 74 2.1.4. Strumienie tekstowe 78 2.1.5. Zapisywanie tekstu 79 2.1.6. Wczytywanie tekstu 81 2.1.7. Zapis obiektów w formacie tekstowym 82 2.1.8. Zbiory znaków 85 2.2. Odczyt i zapis danych binarnych 88 2.2.1. Interfejsy DataInput i DataOutput 88 2.2.2. Strumienie plików o swobodnym dostępie 90 2.2.3. Archiwa ZIP 94 2.3. Strumienie obiektów i serializacja 97 2.3.1. Zapisywanie i wczytywanie obiektów serializowalnych 97 2.3.2. Format pliku serializacji obiektów 101 2.3.3. Modyfikowanie domyślnego mechanizmu serializacji 107 2.3.4. Serializacja singletonów i wyliczeń 109 2.3.5. Wersje 110 2.3.6. Serializacja w roli klonowania 113 2.4. Zarządzanie plikami 115 2.4.1. Ścieżki dostępu 115 2.4.2. Odczyt i zapis plików 118 2.4.3. Tworzenie plików i katalogów 119 2.4.4. Kopiowanie, przenoszenie i usuwanie plików 120 2.4.5. Informacje o plikach 122 2.4.6. Przeglądanie zawartości katalogu 124 2.4.7. Stosowanie strumieni katalogów 125 2.4.8. Systemy plików ZIP 129 2.5. Mapowanie plików w pamięci 130 2.5.1. Wydajność plików mapowanych w pamięci 130 2.5.2. Struktura bufora danych 136 2.6. Blokowanie plików 138 2.7. Wyrażenia regularne 140 2.7.1. Składnia wyrażeń regularnych 141 2.7.2. Dopasowywanie wyrażeń regularnych do łańcucha 145 2.7.3. Znajdowanie wielu dopasowań 148 2.7.4. Podział w miejscach wystąpienia separatora 150 2.7.5. Zastępowanie dopasowań 150 Rozdział 3. Język XML 155 3.1. Wprowadzenie do języka XML 156 3.2. Struktura dokumentu XML 158 3.3. Parsowanie dokumentów XML 160 3.4. Kontrola poprawności dokumentów XML 169 3.4.1. Definicje typów dokumentów 170 3.4.2. XML Schema 178 3.4.3. Praktyczny przykład 180 3.5. Wyszukiwanie informacji i XPath 186 3.6. Przestrzenie nazw 190 3.7. Parsery strumieniowe 193 3.7.1. Wykorzystanie parsera SAX 193 3.7.2. Wykorzystanie parsera StAX 198 3.8. Tworzenie dokumentów XML 202 3.8.1. Dokumenty bez przestrzeni nazw 202 3.8.2. Dokumenty z przestrzenią nazw 203 3.8.3. Zapisywanie dokumentu 203 3.8.4. Zapis dokumentu XML za pomocą parsera StAX 206 3.8.5. Przykład: tworzenie pliku SVG 210 3.9. Przekształcenia XSL 212 Rozdział 4. Programowanie aplikacji sieciowych 221 4.1. Połączenia z serwerem 221 4.1.1. Stosowanie programu telnet 221 4.1.2. Nawiązywanie połączenia z serwerem z wykorzystaniem Javy 224 4.1.3. Limity czasu gniazd 225 4.1.4. Adresy internetowe 227 4.2. Implementacja serwerów 228 4.2.1. Gniazda serwera 229 4.2.2. Obsługa wielu klientów 231 4.2.3. Połączenia częściowo zamknięte 235 4.2.4. Przerywanie działania gniazd sieciowych 236 4.3. Połączenia wykorzystujące URL 242 4.3.1. URL i URI 242 4.3.2. Zastosowanie klasy URLConnection do pobierania informacji 244 4.3.3. Wysyłanie danych do formularzy 251 4.4. Klient HTTP 259 4.5. Wysyłanie poczty elektronicznej 266 Rozdział 5. Programowanie baz danych: JDBC 271 5.1. Architektura JDBC 272 5.1.1. Typy sterowników JDBC 272 5.1.2. Typowe zastosowania JDBC 274 5.2. Język SQL 274 5.3. Instalacja JDBC 280 5.3.1. Adresy URL baz danych 280 5.3.2. Pliki JAR zawierające sterownik 281 5.3.3. Uruchamianie baz danych 281 5.3.4. Rejestracja klasy sterownika 282 5.3.5. Nawiązywanie połączenia z bazą danych 283 5.4. Stosowanie poleceń SQL 285 5.4.1. Wykonywanie poleceń SQL 285 5.4.2. Zarządzanie połączeniami, poleceniami i zbiorami wyników 289 5.4.3. Analiza wyjątków SQL 289 5.4.4. Wypełnianie bazy danych 292 5.5. Wykonywanie zapytań 295 5.5.1. Polecenia przygotowane 296 5.5.2. Odczyt i zapis dużych obiektów 301 5.5.3. Sekwencje sterujące 303 5.5.4. Zapytania o wielu zbiorach wyników 305 5.5.5. Pobieranie wartości kluczy wygenerowanych automatycznie 306 5.6. Przewijalne i aktualizowalne zbiory wyników zapytań 306 5.6.1. Przewijalne zbiory wyników 307 5.6.2. Aktualizowalne zbiory rekordów 309 5.7. Zbiory rekordów 313 5.7.1. Tworzenie zbiorów rekordów 313 5.7.2. Buforowane zbiory rekordów 314 5.8. Metadane 317 5.9. Transakcje 326 5.9.1. Programowanie transakcji w JDBC 326 5.9.2. Punkty kontrolne 327 5.9.3. Aktualizacje wsadowe 327 5.9.4. Zaawansowane typy języka SQL 330 5.10. Zaawansowane zarządzanie połączeniami 331 Rozdział 6. API dat i czasu 333 6.1. Oś czasu 334 6.2. Daty lokalne 338 6.3. Modyfikatory dat 343 6.4. Czas lokalny 344 6.5. Czas strefowy 346 6.6. Formatowanie i parsowanie 351 6.7. Współdziałanie ze starym kodem 355 Rozdział 7. Internacjonalizacja 357 7.1. Lokalizatory 358 7.1.1. Dlaczego stosuje się lokalizatory? 358 7.1.2. Określanie lokalizatorów 359 7.1.3. Lokalizator domyślny 361 7.1.4. Nazwa lokalizatora 362 7.2. Formaty liczb 364 7.2.1. Formatowanie wartości liczbowych 364 7.2.2. Waluty 369 7.3. Data i czas 371 7.4. Porządek alfabetyczny i normalizacja 377 7.5. Formatowanie komunikatów 384 7.5.1. Formatowanie liczb i dat 384 7.5.2. Formatowanie z wariantami 386 7.6. Wczytywanie i wyświetlanie tekstów 388 7.6.1. Pliki tekstowe 388 7.6.2. Znaki końca wiersza 388 7.6.3. Konsola 389 7.6.4. Pliki dzienników 390 7.6.5. BOM - znacznik kolejności bajtów UTF-8 390 7.6.6. Kodowanie plików źródłowych 391 7.7. Komplety zasobów 391 7.7.1. Wyszukiwanie kompletów zasobów 392 7.7.2. Pliki właściwości 393 7.7.3. Klasy kompletów zasobów 393 7.8. Kompletny przykład 396 Rozdział 8. Skrypty, kompilacja i adnotacje 411 8.1. Skrypty na platformie Java 411 8.1.1. Wybór silnika skryptów 412 8.1.2. Wykonywanie skryptów i wiązania zmiennych 413 8.1.3. Przekierowanie wejścia i wyjścia 415 8.1.4. Wywoływanie funkcji i metod skryptów 416 8.1.5. Kompilacja skryptu 418 8.1.6. Przykład: skrypty i graficzny interfejs użytkownika 418 8.2. Interfejs kompilatora 423 8.2.1. Wywoływanie kompilatora 423 8.2.2. Uruchamianie zadania kompilacji 424 8.2.3. Przechwytywanie informacji diagnostycznych 425 8.2.4. Wczytywanie plików źródłowych z pamięci 425 8.2.5. Zapis kodów bajtowych w pamięci 426 8.2.6. Przykład: dynamiczne tworzenie kodu w języku Java 427 8.3. Stosowanie adnotacji 433 8.3.1. Wprowadzenie do stosowania adnotacji 434 8.3.2. Przykład: adnotacje obsługi zdarzeń 435 8.4. Składnia adnotacji 440 8.4.1. Interfejsy adnotacji 440 8.4.2. Adnotacje 441 8.4.3. Adnotacje deklaracji 443 8.4.4. Adnotacje zastosowań typów 444 8.4.5. Adnotacje i this 445 8.5. Adnotacje standardowe 447 8.5.1. Adnotacje kompilacji 448 8.5.2. Adnotacje zarządzania zasobami 448 8.5.3. Metaadnotacje 449 8.6. Przetwarzanie adnotacji w kodzie źródłowym 452 8.6.1. Procesory adnotacji 452 8.6.2. Interfejs programowy modelu języka 452 8.6.3. Stosowanie adnotacji do generacji kodu źródłowego 453 8.7. Inżynieria kodu bajtowego 456 8.7.1. Modyfikowanie plików klasowych 456 8.7.2. Modyfikacja kodu bajtowego podczas ładowania 461 Rozdział 9. System modułów platformy Javy 465 9.1. Pojęcie modułu 466 9.2. Nadawanie nazw modułom 467 9.3. Modularny program "Witaj, świecie!" 468 9.4. Żądanie użycia modułów 470 9.5. Eksportowanie pakietów 471 9.6. Modularne pliki JAR 475 9.7. Moduły a technika refleksji 476 9.8. Moduły automatyczne 479 9.9. Moduł nienazwany 481 9.10. Flagi wiersza poleceń stosowane podczas migracji 482 9.11. Wymagania przechodnie i statyczne 484 9.12. Eksport kwalifikowany i otwieranie 485 9.13. Wczytywanie usług 486 9.14. Narzędzia do pracy z modułami 489 Rozdział 10. Bezpieczeństwo 493 10.1. Ładowanie klas 494 10.1.1. Proces wczytywania plików klas 494 10.1.2. Hierarchia klas ładowania 495 10.1.3. Zastosowanie procedur ładujących w roli przestrzeni nazw 497 10.1.4. Implementacja własnej procedury ładującej 498 10.1.5. Weryfikacja kodu maszyny wirtualnej 504 10.2. Menedżery bezpieczeństwa i pozwolenia 508 10.2.1. Sprawdzanie uprawnień 508 10.2.2. Bezpieczeństwo na platformie Java 509 10.2.3. Pliki polityki bezpieczeństwa 512 10.2.4. Tworzenie własnych klas pozwoleń 519 10.2.5. Implementacja klasy pozwoleń 520 10.3. Uwierzytelnianie użytkowników 526 10.3.1. Framework JAAS 526 10.3.2. Moduły JAAS 531 10.4. Podpis cyfrowy 540 10.4.1. Skróty wiadomości 541 10.4.2. Podpisywanie wiadomości 544 10.4.3. Weryfikacja podpisu 546 10.4.4. Problem uwierzytelniania 548 10.4.5. Podpisywanie certyfikatów 550 10.4.6. Żądania certyfikatu 551 10.4.7. Podpisywanie kodu 552 10.5. Szyfrowanie 555 10.5.1. Szyfrowanie symetryczne 555 10.5.2. Generowanie klucza 557 10.5.3. Strumienie szyfrujące 561 10.5.4. Szyfrowanie kluczem publicznym 562 Rozdział 11. Zaawansowane możliwości pakietu Swing i grafiki 567 11.1. Tabele 567 11.1.1. Najprostsze tabele 568 11.1.2. Modele tabel 571 11.1.3. Wiersze i kolumny 575 11.1.4. Rysowanie i edycja komórek 590 11.2. Drzewa 601 11.2.1. Proste drzewa 602 11.2.2. Przeglądanie węzłów 616 11.2.3. Rysowanie węzłów 618 11.2.4. Nasłuchiwanie zdarzeń w drzewach 621 11.2.5. Własne modele drzew 627 11.3. Zaawansowane możliwości biblioteki AWT 635 11.3.1. Potokowe tworzenie grafiki 635 11.3.2. Figury 638 11.3.3. Pola 652 11.3.4. Ślad pędzla 653 11.3.5. Wypełnienia 661 11.3.6. Przekształcenia układu współrzędnych 663 11.3.7. Przycinanie 668 11.3.8. Przezroczystość i składanie obrazów 670 11.4. Grafika rastrowa 678 11.4.1. Odczyt i zapis plików graficznych 678 11.4.2. Operacje na obrazach 688 11.5. Drukowanie 703 11.5.1. Drukowanie grafiki 703 11.5.2. Drukowanie wielu stron 711 11.5.3. Usługi drukowania 720 11.5.4. Usługi drukowania za pośrednictwem strumieni 722 11.5.5. Atrybuty drukowania 725 Rozdział 12. Metody macierzyste 733 12.1. Wywołania funkcji języka C z programów w języku Java 734 12.2. Numeryczne parametry metod i wartości zwracane 740 12.3. Łańcuchy znaków jako parametry 742 12.4. Dostęp do składowych obiektu 747 12.4.1. Dostęp do pól instancji 747 12.4.2. Dostęp do pól statycznych 751 12.5. Sygnatury 752 12.6. Wywoływanie metod języka Java 754 12.6.1. Wywoływanie metod obiektów 754 12.6.2. Wywoływanie metod statycznych 757 12.6.3. Konstruktory 758 12.6.4. Alternatywne sposoby wywoływania metod 758 12.7. Dostęp do elementów tablic 760 12.8. Obsługa błędów 764 12.9. Interfejs programowy wywołań języka Java 768 12.10. Kompletny przykład: dostęp do rejestru systemu Windows 773 12.10.1. Rejestr systemu Windows 773 12.10.2. Interfejs dostępu do rejestru na platformie Java 775 12.10.3. Implementacja dostępu do rejestru za pomocą metod macierzystych 776
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 151
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149890 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce także nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly. W książce także ISBN oryginału.
Sztuka projektowania oprogramowania Cechy to nie projekt oprogramowania Projektowanie oprogramowania: Sztuka zarządzania zależnościami i abstrakcjami Trzy poziomy projektowania oprogramowania Zwracanie uwagi na możliwości Zwracanie uwagi na projekt oprogramowania oraz zasady projektowe Projektuj pod kątem zmian Separacja zagadnień Przykład sztucznych powiązań Powiązania logiczne oraz fizyczne Unikaj zbyt wczesnego separowania zagadnień Separuj interfejsy w celu unikania sztucznych powiązań Segregacja interfejsów w celu separacji zagadnień Minimalizacja wymagań określanych przez argumenty szablonów Projektuj pod kątem łatwości testowania Jak testować prywatną funkcję składową? Separacja zagadnień Projektuj pod kątem rozszerzania Zasada otwarte-zamknięte Rozszerzalność podczas kompilacji Unikanie przedwczesnego projektowania pod kątem rozszerzania 2. Sztuka tworzenia abstrakcji Trzymaj się oczekiwanych zachowań abstrakcji Przykład naruszania oczekiwań Zasada podstawienia Liskov Krytyka zasady podstawienia Liskov Potrzeba dobrych i sensownych abstrakcji Zrozum podobieństwa pomiędzy klasami bazowymi a konceptami Zrozum semantyczne wymagania zbiorów przeciążeń Potęga funkcji zewnętrznych: mechanizm abstrakcji czasu kompilacji Problem funkcji zewnętrznych: Oczekiwane zachowanie Zwracaj uwagę na własność abstrakcji Zasada odwrócenia zależności Odwrócenie zależności w architekturze opartej na wtyczkach Odwrócenie zależności z wykorzystaniem szablonów Odwrócenie zależności z wykorzystaniem zbioru przeciążeń Zasada odwrócenia zależności kontra zasada jednej odpowiedzialności Rozważ stworzenie dokumentacji architektury 3. Przeznaczenie wzorców projektowych Zrozum przeznaczenie wzorców projektowych Wzorzec projektowy ma nazwę Wzorce projektowe mają swoje przeznaczenie Wzorce projektowe wprowadzają abstrakcję Przydatność wzorca potwierdzono w praktyce Strzeż się błędnych przekonań dotyczących wzorców projektowych Wzorce projektowe nie są celem We wzorcach projektowych nie chodzi o szczegóły implementacyjne Wzorce projektowe nie ograniczają się do języków programowania zorientowanych obiektowo ani do polimorfizmu dynamicznego Wzorce projektowe są wszędzie Używaj nazwy wzorca, by wyrazić jego przeznaczenie 4. Wzorzec projektowy Odwiedzający Projektuj pod kątem dodawania typów i operacji Rozwiązanie proceduralne Rozwiązanie obiektowe Uważaj na decyzję projektową związaną z polimorfizmem dynamicznym Stosowanie wzorca Odwiedzający do rozszerzania operacji Analiza problemów z projektem Prezentacja wzorca projektowego Odwiedzający Analiza wad wzorca projektowego Odwiedzający Rozważ użycie std::variant do implementacji wzorca Odwiedzający Wprowadzenie do std::variant Refaktoryzacja rysowania figur z użyciem nieintruzyjnego rozwiązania opartego na wartościach Pomiary wydajności działania Analiza wad rozwiązania korzystającego z std::variant Uważaj na wydajność acyklicznego odwiedzającego 5. Wzorce projektowe Strategia i Polecenie Stosuj wzorzec Strategia do określania sposobu wykonywania operacji Analiza wad projektu Przedstawienie wzorca projektowego Strategia Analiza mankamentów naiwnej implementacji Strategii Porównanie wzorców Odwiedzający i Strategia Analiza mankamentów wzorca projektowego Strategia Projekt oparty na strategii Przedkładaj kompozycję nad dziedziczenie Stosuj wzorzec Polecenie, by izolować operacje do wykonania Prezentacja wzorca projektowego Polecenie Porównanie wzorców projektowych Polecenie i Strategia Analiza mankamentów wzorca projektowego Polecenie Przedkładaj semantykę wartości nad semantykę referencji Wady stylu z książki Bandy Czworga: semantyka referencji Semantyka referencji: drugi przykład Filozofia nowoczesnego C++: semantyka wartości Semantyka wartości: drugi przykład W implementacjach wzorców projektowych preferuj stosowanie semantyki wartości Preferuj implementację wzorca Strategia korzystającą z wartości Przedstawienie std::function Refaktoryzacja rysowania figur Pomiary wydajności działania Analiza mankamentów rozwiązania korzystającego z std::function Wzorce projektowe: Adapter, Obserwator i CRTP Stosuj adaptery, by standaryzować interfejsy Prezentacja wzorca projektowego Adapter Adaptery obiektowe a adaptery klasowe
Przykłady z Biblioteki standardowej Porównanie wzorców Adapter i Strategia Adaptery funkcyjne Analiza mankamentów wzorca projektowego Adapter Stosuj wzorzec Obserwator jako abstrakcyjny mechanizm powiadamiania Prezentacja wzorca projektowego Obserwator Klasyczna implementacja wzorca projektowego Obserwator Implementacja obserwatora oparta na semantyce wartości Analiza mankamentów wzorca projektowego Obserwator Stosuj wzorzec CRTP, by wprowadzać statyczne kategorie typów Przeznaczenie wzorca CRTP Prezentacja wzorca projektowego CRTP Analiza mankamentów wzorca projektowego CRTP Przyszłość wzorca projektowego CRTP: Porównanie wzorca CRTP i konceptów C++20 Stosuj wzorzec CRTP do tworzenia statycznych klas domieszek Chęć posiadania silnego typu Stosowanie CRTP jako wzorca implementacyjnego 7. Wzorce projektowe Most, Prototyp oraz Polimorfizm zewnętrzny Tworzenie mostów w celu wyeliminowania fizycznych zależności Przykład motywujący Opis wzorca projektowego Most Idiom Pimpl Porównanie wzorców projektowych Most i Strategia Analiza mankamentów wzorca projektowego Most Bądź świadom zysków i strat wydajności we wzorcu projektowym Most Wpływ użycia wzorca projektowego Most na wydajność działania Poprawianie wydajności przez zastosowanie wzorca projektowego Most Stosuj wzorzec Prototyp, by wyodrębnić operacje kopiowania Przykład zootechniczny: Kopiowanie zwierząt Prezentacja wzorca projektowego Prototyp Porównanie wzorca projektowego Prototyp i szablonu klasy std::variant Analiza mankamentów wzorca projektowego Prototyp Stosuj wzorzec Polimorfizm zewnętrzny, by tworzyć nieintruzyjny polimorfizm czasu wykonywania Prezentacja wzorca projektowego Polimorfizm zewnętrzny Rysowanie figur raz jeszcze Porównanie wzorców projektowych Polimorfizm zewnętrzny i Adapter Analiza mankamentów wzorca projektowego Polimorfizm zewnętrzny 8. Wzorzec projektowy Ukrywanie typu Rozważ zastąpienie hierarchii dziedziczenia wzorcem projektowym Ukrywanie typu Historia ukrywania typu Przedstawienie wzorca projektowego Ukrywanie typu Implementacja wzorca projektowego Ukrywanie typu mająca prawa własności Analiza mankamentów wzorca projektowego Ukrywanie typu Porównanie dwóch rodzajów opakowań stosowanych we wzorcu Ukrywanie typu Segregacja interfejsów w opakowaniach wzorca projektowego Ukrywanie typu Wyniki pomiarów wydajności Miej świadomość optymalizacyjnego potencjału wzorca projektowego Ukrywanie typu Optymalizacja małego bufora Ręczna implementacja przydzielania funkcji Pamiętaj o kosztach konfiguracji związanych z rodzajem opakowań używanych we wzorcu Ukrywanie typu Koszty konfiguracji związane z rodzajem opakowań stosowanych we wzorcu Ukrywanie typu Prosta implementacja wzorca projektowego Ukrywanie typu niemająca praw własności Pozbawiona praw własności implementacja Ukrywania typu o większych możliwościach 9. Wzorzec projektowy Dekorator Stosuj dekoratory, aby dodawać dostosowania hierarchicznie Problem projektowy kolegów z firmy Prezentacja wzorca projektowego Dekorator Klasyczna implementacja wzorca projektowego Dekorator Drugi przykład dekoratora Porównanie wzorców projektowych Dekorator, Adapter i Strategia Analiza mankamentów wzorca projektowego Dekorator Zrozum kompromis pomiędzy abstrakcją czasu wykonywania a abstrakcją czasu kompilacji Dekorator czasu kompilacji oparty na wartościach Wartościowy dekorator czasu wykonania 10. Wzorzec projektowy Singleton Traktuj Singleton jako wzorzec implementacyjny, a nie wzorzec projektowy Przedstawienie wzorca Singleton Singleton nie zarządza zależnościami ani ich nie redukuje Projektuj singletony pod kątem zmian i możliwości testowania Singletony reprezentują globalny stan Singletony utrudniają wprowadzanie zmian i możliwości testowania Odwrócenie zależności od singletonu Stosowanie wzorca projektowego Strategia Podążając w kierunku wstrzykiwania zależności Kontynuuj poznawanie wzorców projektowych
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII Ł 85
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 154656 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 136727 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: Twój przewodnik po języku Java.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem internet. podanym w książce.
Na s. tyt. i okł. nazwa wydaw. oryg.: Apress.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 70
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 138684 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 97113 L (1 egz.)
Brak okładki
Książka
CD
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WB
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. B 2391 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Technologia i Rozwiązania)
Indeks.
Dla programistów.
Dynamiczny dostęp do danych aplikacji JSF przy użyciu Expression Language (EL 3.0) (19) Składnia EL (20) Operatory EL (20) Hierarchia operatorów EL (21) Zastrzeżone słowa EL (21) Przetwarzanie natychmiastowe oraz opóźnione (22) Wyrażenia wartościowe EL (22) Odwołania do komponentów zarządzanych (23) Odwołania do właściwości komponentów zarządzanych (24) Odwołania do zagnieżdżonych właściwości komponentów zarządzanych (25) Odwołania do typów wyliczeniowych Java SE (27) Odwołania do kolekcji (27) Niejawne obiekty EL (29) Wyrażenia odwołujące się do metod (31) Teksty warunkowe w JSF (33) Pisanie własnego mechanizmu przetwarzającego (37) Przegląd EL 3.0 (45) Stosowanie operatora przypisania (45) Stosowanie operatora konkatenacji (45) Stosowanie operatora średnika (46) Poznawanie wyrażeń lambda (46) Stosowanie obiektów kolekcji (47) Komunikacja w JSF (51) Przekazywanie i pobieranie parametrów (52) Stosowanie parametrów kontekstu (52) Przekazywanie parametrów żądania przy użyciu znacznika (52) Stosowanie parametrów widoku (55) Wywoływanie akcji z wykorzystaniem żądań GET (62) Przekazywanie atrybutów przy użyciu znacznika (66) Ustawianie wartości właściwości przy użyciu obiektów nasłuchujących akcji (69) Przekazywanie parametrów przy użyciu zasięgu Flash (71) Zastępowanie znacznika znacznikiem JSTL (75) Przesyłanie danych w ciasteczkach (76) Stosowanie pól ukrytych (78) Przesyłanie haseł (79) Programowy dostęp do atrybutów komponentów interfejsu użytkownika (79) Przekazywanie parametrów przy użyciu wyrażeń odwołujących się do metod (80) Komunikacja przy użyciu atrybutu binding (81) Komunikacja pomiędzy komponentami zarządzanymi (83) Wstrzykiwanie jednego komponentu zarządzanego do drugiego (83) Komunikacja pomiędzy komponentami zarządzanymi przy użyciu mapy aplikacji lub sesji (85) Programowy dostęp do innych komponentów zarządzanych (86) Zasięgi JSF - długość życia i zastosowanie w komunikacji komponentów zarządzanych (89) Zasięgi JSF a zasięgi CDI (90) Zasięg żądania (92) Zasięg sesji (95) Zasięg widoku (98) Zasięg aplikacji (100) Zasięg konwersacji (102) Zasięg przepływu (105) Prosty przepływ (108) Przepływy z komponentami (112) Przepływy zagnieżdżone (114) Programowe konfigurowanie przepływów (118) Przepływy a przypadki nawigacji (120) Badanie przypadków nawigacji w przepływach (123) Stosowanie metod initializer i finalizer (124) Przełączanie przepływu (126) Pakowanie przepływów (129) Programowy zasięg przepływu (130) Zależny pseudozasięg (133) Zasięg none (134) Zasięg niestandardowy (134) Implementacja klasy zasięgu niestandardowego (135) Wyznaczanie wyrażeń EL zasięgów niestandardowych (136) Kontrola czasu istnienia zasięgu przy użyciu obiektu nasłuchującego akcji (139) Kontrola czasu istnienia zasięgu niestandardowego z użyciem obiektów NavigationHandler (141) Tworzenie instancji komponentów zarządzanych (144) Wstrzykiwanie komponentów (144) Konfigurowanie JSF przy użyciu plików XML i adnotacji - część 1. (149) Nowe przestrzenie nazw JSF 2.2 (150) Programowa konfiguracja w JSF 2.2 (151) Konfigurowanie komponentów zarządzanych w XML-u (152) Stosowanie wielu plików konfiguracyjnych (157) Konfiguracja ustawień lokalnych i wiązek zasobów (159) Konfiguracja walidatorów i konwerterów (161) Konfigurowanie nawigacji (169) Nawigacja niejawna (169) Nawigacja warunkowa (172) Nawigacja z wywłaszczeniem (175) Nawigacja programowa (177) Konfigurowanie obiektów nasłuchujących akcji (178) Obiekty nasłuchujące akcji aplikacji (180) Konfigurowanie metod nasłuchujących zdarzeń systemowych (183) Stosowanie znacznika (183) Implementacja interfejsu SystemEventListener (185) Konfigurowanie metod nasłuchujących faz (191) Stosowanie adnotacji @ListenerFor oraz @ListenersFor (195) Konfigurowanie JSF przy użyciu plików XML i adnotacji - część 2. (197) Konfiguracja obiektów obsługi zasobów (198) Programowe dodawanie zasobów CSS i JS (205) Konfiguracja obiektu obsługi widoków (205) Przesłanianie mechanizmów wizualizacji JSF (209) Stosowanie operacji wykonywanych po stronie klienta (215) Klasy wytwórcze JSF (219) Konfiguracja globalnego obiektu obsługi wyjątków (220) Konfiguracja klasy wytwórczej RenderKit (223) Konfiguracja PartialViewContext (224) Konfiguracja obiektu VisitContext (227) Konfiguracja obiektów ExternalContext (230) Konfiguracja Flash (233) Window ID API w JSF 2.2 (235) Konfigurowanie cyklu życia (241) Konfigurowanie aplikacji (244) Konfigurowanie VDL (246) Połączone możliwości wielu klas wytwórczych (248) Korzystanie z danych tabelarycznych (251) Tworzenie prostej tabeli JSF (252) Klasa CollectionDataModel JSF 2.2 (254) Sortowanie tabel (259) Sortowanie i DataModel - klasa CollectionDataModel (265) Usuwanie wiersza tabeli (267) Edycja i aktualizacja wierszy tabeli (269) Dodawanie nowych wierszy (272) Wyświetlanie numerów wierszy (274) Wybieranie pojedynczego wiersza (275) Wybieranie wielu wierszy (277) Zagnieżdżanie tabel (279) Podział tabel na strony (280) Generowanie tabel przy użyciu API JSF (286) Filtrowanie tabel (291) Określanie wyglądu tabel przy użyciu stylów (296) Zmiana koloru tła wierszy z użyciem atrybutu rowClasses (296) Podświetlanie wiersza wskazanego myszą (297) Podświetlanie wierszy po kliknięciu myszą (298) JSF i AJAX (301) Krótki przegląd cyklu życia JSF-AJAX (302) Prosty przykład JSF-AJAX na dobry początek (302) Atrybuty JSF-AJAX (303) Atrybuty execute oraz render (304) Atrybut listener (306) Atrybut event (307) Atrybut onevent - monitorowanie stanu AJAX-a po stronie klienta (308) Atrybut onerror - monitorowanie błędów AJAX-a po stronie klienta (309) Grupowanie komponentów w znaczniku (311) Zastosowanie AJAX-a do aktualizacji pól formularzy po wystąpieniu błędów walidacji (312) Przyciski Anuluj i Wyczyść (314) Łączenie AJAX-a i zasięgu przepływu (318) Żądania zwrotne i AJAX (322) Warunkowe wyświetlanie i przetwarzanie żądań zwrotnych (324) Czy to nie jest żądanie AJAX? (327) AJAX i znacznik (328) Kontrola kolejki żądań AJAX (329) Jawne wczytywanie pliku jsf.js (330) Prezentacja wartości parametrów (331) Metoda jsf.ajax.request i komponenty inne niż UICommand (332) Dostosowywanie zawartości pliku jsf.js (335) Implementacja AJAX-owego paska postępów (sygnalizator działania) (338) JSF 2.2 - HTML5 i przesyłanie plików na serwer (341) Korzystanie z HTML5 i JSF 2.2 (341) Atrybuty przekazywane (342) Elementy przekazywane (344) JSF 2.2 - HTML5 i model Bean Validation 1.1 (Java EE 7) (346) Mechanizm przesyłania plików w JSF 2.2 (347) Prosty przykład przesyłania plików z wykorzystaniem możliwości JSF 2.2 (348) Stosowanie wielu elementów (350) Pobieranie informacji o przesyłanym pliku (351) Zapis przesłanych danych na dysku (353) Walidator przesyłanych plików (355) Przesyłanie plików z użyciem AJAX-a (356) Przesyłanie plików z podglądem (357) Przesyłanie większej liczby plików (364) Przesyłanie plików i nieokreślony pasek postępów (366) Przesyłanie plików i określony pasek postępów (368) Zarządzanie stanem w JSF (373) Zapisywanie stanu widoku w JSF (373) Częściowe zapisywanie stanu widoku (374) Częściowe zapisywanie stanu i przeglądanie drzewa (374) Zapisywanie stanu widoku na serwerze lub kliencie (375) Logiczne i fizyczne widoki JSF (378) Zapisywanie stanu w bazie danych - aplikacja eksperymentalna (379) Obsługa wyjątków ViewExpiredException (386) Serializacja stanu w sesji na serwerze (389) JSF 2.2 jest technologią bezstanową (391) Widoki bezstanowe oraz komponenty umieszczane w zasięgu widoku (392) Programowe wykrywanie widoków bezstanowych (394) Uwagi dotyczące bezpieczeństwa JSF (395) Cross-site request forgery (CSRF) (395) Cross-site scripting (XSS) (395) Wstrzykiwanie SQL (396) Niestandardowe komponenty JSF (397) Tworzenie komponentów niestandardowych, które nie są komponentami złożonymi (398) Tworzenie własnego obiektu obsługi znacznika (401) Tajniki konstrukcji komponentów niestandardowych (402) Tworzenie komponentów złożonych (413) Implementacja komponentu złożonego Temperature (416) Przekształcanie komponentu jQuery w komponent złożony (420) Pisanie pola do wyboru dat HTML5 jako komponentu złożonego (425) Wzbogacanie obrazka o akcje (429) Stosowanie facet złożonych (431) Walidacja lub konwersja danych wejściowych w komponentach złożonych (433) Sprawdzanie obecności atrybutu (435) Niebezpieczeństwa stosowania komponentów złożonych (435) Ukrywanie atrybutów przekazywanych w komponentach złożonych (436) Rozpowszechnianie komponentów złożonych w postaci plików JAR w JSF 2.2 (439) Dodawanie komponentów złożonych w sposób programowy (441) Kontrakty biblioteki zasobów JSF 2.2 - motywy (445) Stosowanie kontraktów (446) Określanie wyglądu tabel przy użyciu kontraktów (448) Stosowanie kontraktów do określania wyglądu komponentów interfejsu użytkownika (451) Kontrakty stylów stosowane na urządzeniach różnych typów (453) Tworzenie kontraktów dla komponentów złożonych (458) Implementacja przełącznika motywów (460) Konfiguracja kontraktów w kodzie XML (467) Pakowanie kontraktów w plikach JAR (468) Szablony technologii Facelets (471) Krótka prezentacja znaczników technologii Facelets (471) Tworzenie prostego szablonu - PageLayout (474) Przekazywanie parametrów przy użyciu znacznika (477) Przekazywanie właściwości komponentów i metod akcji przy użyciu znacznika (479) Stosowanie znaczników oraz (481) Iteracja przy użyciu znacznika (484) Stosowanie znaczników oraz (487) Stosowanie znaczników oraz (489) Debugowanie z użyciem znacznika (491) Usuwanie zawartości przy użyciu znacznika (492) Stosowanie atrybutu jsfc (493) Rozszerzanie szablonu PageLayout (494) Programowe aspekty faceletów (499) Zagadnienia związane z klasą FaceletFactory (499) Stosowanie klasy FaceletCache (499) Klasa ResourceResolver zastąpiona klasą ResourceHandler (502) Programowe dołączanie faceletów (506) Tworzenie klasy TagHandler (507) Pisanie niestandardowych funkcji bibliotek znaczników faceletów (508) Pułapki stosowania faceletów (510) AJAX i znacznik (510) Przykład użycia znaczników oraz (511) Przykład użycia znaczników oraz (512)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 29
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144818 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Leksykon Kieszonkowy)
(O'Reilly)
U góry okł.: WWW - programowanie.
Streszczenie: Przedstawia podstawową składnię i strukturę języka PHP, uczy podstaw tworzenia aplikacji WWW, a także zawiera kilka praktycznych przykładów, przedstawiających realne sposoby wykorzystywania PHP oraz opis niezwykle szerokiego zbioru funkcji udostępnianych przez PHP.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 117305 L (1 egz.)
Książka
W koszyku
Rozdział 1. Metoda 35 Czym jest metoda? 36 Weryfikacja projektu 37 Presja czasu 38 Eliminowanie paraliżu analizy 39 Komunikacja 41 Czym metoda nie jest? 42 CZĘŚĆ I. PROJEKT SYSTEMU 43 Rozdział 2. Dekompozycja 45 Unikanie dekompozycji funkcjonalnej 46 Problemy dekompozycji funkcjonalnej 46 Wnioski o dekompozycji funkcjonalnej 52 Unikanie dekompozycji dziedziny 55 Błędna motywacja 57 Możliwości testowania i projekt 58 Przykład: system handlowy zaprojektowany funkcjonalnie 60 Dekompozycja w oparciu o niestabilność 63 Dekompozycja, utrzymanie i wdrażanie 65 Uniwersalna zasada 65 Dekompozycja w oparciu o niestabilność i testowanie 67 Wyzwanie niestabilności 67 Identyfikacja niestabilności 70 Niestabilny a zmienny 70 Osie niestabilności 70 Rozwiązania udające wymagania 74 Lista niestabilności 75 Przykład: system obrotu akcjami tworzony z użyciem dekompozycji w oparciu o niestabilność 75 Nie ulegać syreniemu śpiewowi 81 Niestabilność a biznes 81 Projektowanie z myślą o konkurentach 84 Niestabilność i długowieczność 85 Znaczenie praktyki 86 Rozdział 3. Struktura 89 Przypadki użycia i wymagania 90 Wymagane zachowania 90 Podejście warstwowe 93 Stosowanie usług 93 Typowe warstwy 94 Warstwa klienta 95 Warstwa logiki biznesowej 96 Warstwa dostępu do zasobów 98 Warstwa zasobu 99 Pasek narzędzi 99 Wskazówki dotyczące klasyfikacji 100 Co zawiera nazwa? 100 Cztery pytania 101 Proporcja menedżerów do silników 102 Kluczowe obserwacje 103 Podsystemy i usługi 105 Konstrukcja inkrementalna 105 O mikrousługach 107 Architektury otwarte i zamknięte 110 Architektura otwarta 110 Architektura zamknięta 111 Architektura półzamknięta/półotwarta 111 Rozluźnianie reguł 112 Czego należy unikać? 115 Dążenie do symetrii 117 Rozdział 4. Kompozycja 119 Wymagania i zmiany 119 Awersja do zmian 120 Główne zalecenie programowe 120 Projekt umożliwiający kompozycję 121 Podstawowe przypadki użycia 121 Misja architekta 122 Brak możliwości 127 Obsługa zmian 128 Opanowanie zmian 129 Rozdział 5. Przykład projektu systemu 131 Przegląd systemu 132 Stary system 133 Nowy system 135 Firma 135 Przypadki użycia 136 Wysiłki antyprojektowe 141 Monolit 142 Szczegółowe elementy konstrukcyjne 142 Dekompozycja na podstawie dziedziny 144 Zgodność z działalnością biznesową 146 Wizja 146 Cele biznesowe 147 Myśl przewodnia 148 Architektura 149 Słownik systemu TradeMe 149 Obszary niestabilności systemu TradeMe 150 Architektura statyczna 153 Koncepcje operacyjne 156 Menedżer toku pracy 159 Weryfikacja projektu 160 Przypadek użycia: dodanie fachowca/dewelopera 161 Przypadek użycia: żądanie wyboru fachowca 162 Przypadek użycia: dopasowanie fachowca 163 Przypadek użycia: przypisanie fachowca 166 Przypadek użycia: zakończenie pracy fachowca 169 Przypadek użycia: zapłata fachowcowi 170 Przypadek użycia: utworzenie projektu 171 Przypadek użycia: zamknięcie projektu 171 CZĘŚĆ II. PLAN PROJEKTU 175 Rozdział 6. Motywacja 177 Do czego jest potrzebny plan projektu? 177 Plan projektu i zdrowy rozsądek 179 Instrukcja wykonania 179 Hierarchia potrzeb 180 Rozdział 7. Przegląd planu projektu 183 Definiowanie sukcesu 183 Raportowanie sukcesu 184 Początkowa obsada projektu 185 Architekt, nie architekci 185 Podstawowy zespół 187 Mądre decyzje 190 Plany, a nie plan 190 Przegląd planu realizacji oprogramowania 191 Usługi i programiści 192 Projekt a wydajność zespołu 193 Ciągłość zadań 195 Szacowanie pracochłonności 196 Klasyczne błędy 197 Techniki szacowania 199 Ogólne szacunki projektu 201 Szacunki dotyczące czynności 204 Analiza ścieżki krytycznej 205 Sieć projektu 206 Ścieżka krytyczna 209 Przydzielanie zasobów 210 Określanie harmonogramu czynności 215 Dystrybucja obsady 216 Koszty projektu 223 Efektywność projektu 224 Planowanie wartości wypracowanej 226 Klasyczne błędy 228 Płytka krzywa S-kształtna 230 Role i odpowiedzialności 233 Rozdział 8. Sieć i zapas 235 Diagram sieci 235 Diagram węzłów 236 Diagram strzałkowy 236 Diagramy strzałkowe a diagramy węzłów 237 Zapasy 240 Zapas całkowity 240 Zapas swobodny 241 Obliczanie zapasów 242 Wizualizacja zapasów 243 Planowanie w oparciu o zapasy 245 Zapas i ryzyko 247 Rozdział 9. Czas i koszty 249 Przyspieszanie projektów programistycznych 249 Skracanie harmonogramu 252 Stosowanie lepszych zasobów 253 Praca równoległa 253 Praca równoległa i koszty 255 Krzywa zależności czas-koszt 256 Punkty na krzywej zależności czas-koszt 257 Modelowanie dyskretne 259 Unikanie klasycznych błędów 260 Wykonalność projektu 261 Znajdowanie rozwiązania normalnego 263 Elementy kosztu projektu 265 Koszty bezpośrednie 265 Koszty pośrednie 266 Księgowanie a wartość 266 Koszt całkowity, koszty bezpośrednie i pośrednie 266 Skracanie i elementy kosztów 268 Obsada a elementy kosztów 272 Koszty stałe 273 Skracanie sieci 274 Przebieg skracania 275 Rozdział 10. Ryzyko 277 Wybór wariantu 278 Krzywa zależności czas-ryzyko 278 Faktyczna krzywa zależności ryzyko-czas 280 Modelowanie ryzyka 281 Normalizacja ryzyka 281 Ryzyko a zapasy 282 Ryzyko i koszty bezpośrednie 283 Ryzyko krytyczności 283 Ryzyko Fibonacciego 286 Ryzyko czynności 288 Ryzyko krytyczności a ryzyko czynności 290 Skracanie a ryzyko 290 Ryzyko wykonania 291 Dekompresja ryzyka 292 Sposoby przeprowadzania dekompresji 292 Cel dekompresji 293 Metryki ryzyka 295 Rozdział 11. Planowanie projektu w praktyce 297 Cel 298 Statyczna architektura 298 Łańcuchy wywołań 299 Lista czynności 302 Diagram sieci 303 Założenia do planu 305 Znajdowanie rozwiązania normalnego 307 Nieograniczone zasoby (iteracja 1.) 307 Problemy z siecią i zasobami 309 Najpierw infrastruktura (iteracja 2.) 309 Ograniczone zasoby 311 Zejście na poziom podkrytyczny (iteracja 7.) 315 Wybór rozwiązania normalnego 318 Skracanie sieci 319 Skracanie poprzez wykorzystanie lepszych zasobów 319 Wprowadzanie pracy równoległej 321 Koniec iteracji skracania 329 Analiza przepustowości 330 Analiza efektywności 332 Krzywa zależności czas-koszt 333 Modele korelacji zależności czas-koszt 333 Strefa śmierci 335 Planowanie i ryzyko 337 Dekompresja ryzyka 337 Ponowne wyznaczenie krzywej zależności czas-koszt 342 Modelowanie ryzyka 343 Włączanie i wykluczanie ryzyka 346 Przegląd PRO 347 Prezentacja wariantów 348 Rozdział 12. Techniki zaawansowane 349 Boskie czynności 349 Postępowanie z boskimi czynnościami 350 Punkt przecięcia ryzyka 351 Wyznaczanie punktu przecięcia ryzyka 351 Znajdowanie celu dekompresji 355 Ryzyko geometryczne 357 Geometryczne ryzyko krytyczności 358 Geometryczne ryzyko Fibonacciego 359 Geometryczne ryzyko czynności 360 Zachowanie geometrycznego ryzyka czynności 360 Złożoność wykonania 363 Złożoność cyklomatyczna 363 Typ projektu i złożoność 364 Skracanie i złożoność 365 Bardzo duże projekty 367 Złożone systemy i wrażliwość 367 Sieć sieci 370 Tworzenie sieci sieci 371 Małe projekty 374 Planowanie w oparciu o warstwy 375 Zalety i wady 376 Warstwy i konstruowanie 377 Rozdział 13. Przykład planowania projektu 379 Szacunki 380 Szacunki poszczególnych czynności 380 Ogólne oszacowanie projektu 383 Zależności i sieć projektu 383 Zależności behawioralne 383 Zależności niebehawioralne 384 Nadpisywanie niektórych zależności 385 Sprawdzenie sensowności 386 Rozwiązanie normalne 386 Diagram sieci 387 Planowane postępy 388 Planowany rozkład obsady 388 Koszt i efektywność 389 Podsumowanie wyników 390 Rozwiązanie skrócone 390 Dodanie czynności umożliwiających skrócenie 390 Przydzielanie zasobów 392 Planowane postępy 392 Planowany rozkład obsady 392 Koszt i efektywność 394 Podsumowanie wyników 394 Planowanie w oparciu o warstwy 395 Planowanie w oparciu o warstwy i ryzyko 396 Rozkład obsady 396 Podsumowanie wyników 396 Rozwiązanie subkrytyczne 397 Czas realizacji, planowane postępy i ryzyko 397 Koszt i efektywność 398 Podsumowanie wyników 398 Porównanie wariantów 399 Planowanie i ryzyko 400 Dekompresja ryzyka 400 Przeliczenie kosztu 403 Przygotowanie przeglądu PRO 404 Rozdział 14. Wnioski podsumowujące 407 Kiedy planować projekt? 407 Prawdziwa odpowiedź 408 Wybieganie w przód 409 Wskazówki ogólne 411 Architektura a szacunki 411 Podejście do planowania 412 Opcjonalność 412 Skracanie 413 Planowanie i ryzyko 416 Planowanie planu projektu 417 Z perspektywy 419 Podsystemy i oś czasu 420 Przekazanie 421 Przekazanie do młodszych programistów 422 Przekazanie do starszych programistów 422 Starsi programiści a młodsi programiści 423 W praktyce 424 Przeglądanie planów projektu 425 Kilka słów o jakości 427 Czynności związane z kontrolą jakości 428 Czynności związane z zapewnianiem jakości 429 Jakość i kultura 430 Dodatek A. Śledzenie projektów 431 Cykl życia i stan czynności 432 Warunki zakończenia fazy 434 Waga fazy 435 Stan czynności 435 Stan projektu 437 Postęp i wartość wypracowana 437 Łączny wysiłek 438 Łączny koszt pośredni 439 Śledzenie postępu i wysiłku 439 Prognozowanie 440 Prognozy i czynności korekcyjne 443 Wszystko jest w porządku 443 Niedoszacowanie 444 Wyciek zasobów 446 Przeszacowanie 447 Więcej informacji o prognozach 448 Kwintesencja projektu 449 Postępowanie w przypadku zmian zakresu 449 Budowanie zaufania 450 Dodatek B. Projektowanie kontraktu usługi 451 Czy ten projekt jest dobry? 452 Modularność a koszt 453 Koszt na usługę 454 Koszt integracji 455 Obszar minimalnych kosztów 455 Usługi i kontrakty 456 Kontrakty i aspekty 456 Od projektu usługi do projektu kontraktu 457 Cechy dobrego kontraktu 457 Wyodrębnianie kontraktów 459 Przykład projektu 460 Wyodrębnianie w dół 460 Wyodrębnianie w bok 461 Wyodrębnianie w górę 463 Metryki projektów kontraktów 463 Pomiary kontraktów 464 Metryki wielkości 464 Unikanie właściwości 465 Ograniczanie liczby kontraktów 466 Stosowanie metryk 466 Wyzwanie projektowania kontraktów 467 Dodatek C. Standardy projektowania 469 Dyrektywa podstawowa 470 Dyrektywy 470 Wskazówki dotyczące projektowania systemu 470 Wytyczne planowania projektów 472 Wytyczne dotyczące śledzenia projektów 474 Wytyczne dotyczące projektowania kontraktów usług 474
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII J 108
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 150542 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Mobile game development with Unity.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
CZĘŚĆ I. PODSTAWY ŚRODOWISKA UNITY (13) 1. Wprowadzenie do środowiska Unity (15) 2. Prezentacja Unity (19) Edytor (19) Panel sceny (22) Hierarchia (25) Panel Project (25) Inspektor (27) Panel Game (28) 3. Stosowanie skryptów w Unity (29) Przyspieszony kurs C# (30) Mono i Unity (30) Obiekty gry, komponenty oraz skrypty (32) Ważne metody (34) Koprocedury (37) Tworzenie i usuwanie obiektów (38) Atrybuty (40) Czas w skryptach (43) Rejestrowanie komunikatów na konsoli (43) CZĘŚĆ II. TWORZENIE GRY 2D. GNOM NA LINIE (45) 4. Początki tworzenia gry (47) Projekt gry (47) Utworzenie projektu i zaimportowanie materiałów (51) Tworzenie krasnala (53) Lina (59) 5. Przygotowywanie rozgrywki (71) Wprowadzanie danych (71) Konfiguracja kodu krasnala (84) Konfiguracja obiektu GameManager (94) Przygotowanie sceny (105) 6. Tworzenie rozgrywki z użyciem pułapek i celów (109) Proste pułapki (109) Skarb i wyjście (111) Dodawanie tła (115) 7. Dopracowywanie gry (117) Aktualizacja elementów graficznych krasnala (118) Aktualizacja fizyki (121) Tło (125) Interfejs użytkownika (133) Tryb nieśmiertelności (138) 8. Ostateczne poprawki gry (141) Dodatkowe pułapki i obiekty gry (141) Efekty cząsteczkowe (146) Menu główne (151) Dźwięki (156) CZĘŚĆ III. TWORZENIE KOSMICZNEJ STRZELANKI 3D (159) 9. Tworzenie kosmicznej strzelanki (161) Projektowanie gry (162) Architektura (166) Tworzenie sceny (167) 10. Dane wejściowe i sterowanie lotem (181) Dane wejściowe (181) Sterowanie lotem (186) 11. Dodawanie broni i systemu celowania (195) Uzbrojenie (195) Celownik (208) 12. Asteroidy i uszkodzenia (211) Asteroidy (211) System uszkodzeń (216) 13. Dźwięki, menu, śmierć i więcej eksplozji! (227) Menu (227) Game Manager i śmierć (232) Granice (242) Ostatnie szlify (248) CZĘŚĆ IV. MOŻLIWOŚCI ZAAWANSOWANE (259) 14. Oświetlenie i procedury cieniowania (261) Materiały i procedury cieniowania (261) Oświetlenie globalne (273) Uwzględnianie wydajności (278) 15. Tworzenie interfejsów użytkownika w środowisku Unity (285) Jak działa system GUI w Unity? (285) Kontrolki (289) Zdarzenia i rzucanie promienia (290) Stosowanie systemu rozmieszczania (292) Skalowanie obiektu Canvas (294) Przechodzenie pomiędzy scenami (295) 16. Rozszerzanie edytora Unity (297) Tworzenie niestandardowych kreatorów (299) Tworzenie niestandardowych okien edytora (304) Tworzenie szuflad niestandardowych właściwości (314) Tworzenie niestandardowego inspektora (322) 17. Nie tylko edytor (329) Ekosystem usług Unity (329) Wdrażanie (338)
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII A 88
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146316 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Nieoficjalny Podręcznik)
U góry s. tyt. i okł.: Buduj zaawansowane i interaktywne strony WWW!
U dołu s. tyt. i okł. logo wydaw. oryg. O'Reilly Media.
Dodatek: Materiały związane z językiem JavaScript s. [515]-521.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 65
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 136722 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Nieoficjalny Podręcznik)
U góry okł.: Duet nie do pokonania!
U dołu s. tyt. i okł. logo wydaw. oryg. O'Reilly Media.
Dodatek A: Materiały związane z językiem JavaScript s. [643]-647.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem internet. wydaw. podanym na s. red.
Indeks.
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII N 84
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 141497 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 92415 L, 93915 (2 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce: Podnieś swoje umiejętności, zdobądź umiejętności i naucz się pojęć koniecznych do opanowania ASP 3.0.
Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 100463 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności