Programowanie zwinne
Sortowanie
Źródło opisu
Książki, czasopisma i zbiory specjalne
(29)
Forma i typ
Książki
(24)
Publikacje fachowe
(14)
Artykuły
(4)
Poradniki i przewodniki
(2)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(19)
dostępne
(10)
Placówka
Wypożyczalnia
(10)
Biblioteka Międzywydziałowa
(6)
Biblioteka WEiZ
(1)
Biblioteka WEAiI
(12)
Autor
Martin Robert C
(5)
Meryk Radosław
(4)
Gonera Paweł
(2)
Holik Urszula
(2)
Zatorska Joanna
(2)
Aalst Leo van der
(1)
Appelo Jurgen
(1)
Bończak Krzysztof
(1)
Celej Marta
(1)
Chrapko Mariusz
(1)
Chrapko Mariusz (inżynieria oprogramowania)
(1)
Cohn Mike
(1)
Cohn Mike (1962- )
(1)
Crichlow Eric
(1)
Davis Cecile
(1)
Fitzpatrick Jerry
(1)
Forsgren Nicole
(1)
Grabis Janusz
(1)
Greene Jennifer (1971- )
(1)
Hall Gary McLean
(1)
Hubisz Jakub
(1)
Humble Jez
(1)
Jakóbik Ireneusz
(1)
Kim Gene (1971- )
(1)
Koronkiewicz Paweł (1973- )
(1)
Lacey Mitch
(1)
Langr Jeff
(1)
Larman Craig
(1)
Linz Tilo
(1)
Loeffler Marc
(1)
Mancuso Sandro
(1)
Martin Micah
(1)
Martin Robert Cecil
(1)
McConnell Steve (1962- )
(1)
Moch Wojciech
(1)
Niedźwiedź Jakub (tłumacz)
(1)
Ottinger Tim
(1)
Pelc Mariusz
(1)
Poole Damon
(1)
Romanek Arkadiusz
(1)
Rubin Kenneth S
(1)
Sadowska Beata
(1)
Sawka Krzysztof
(1)
Schwartz Mark S. (zarządzanie)
(1)
Shore James
(1)
Stańczak Rafał (organizacja i zarządzanie)
(1)
Stefański Andrzej (tłumacz)
(1)
Stellman Andrew
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Vodde Bas
(1)
Walczak Tomasz
(1)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(1)
Warden Shane
(1)
Watrak Andrzej
(1)
Zawiła Anna
(1)
Zawiła Tadeusz
(1)
Zmitrowicz Karolina
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(7)
2010 - 2019
(21)
2000 - 2009
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(20)
Kraj wydania
Polska
(28)
Holandia
(1)
Język
polski
(27)
angielski
(2)
Odbiorca
Programiści
(6)
Informatycy
(2)
Kierownicy projektów
(1)
Menedżerowie
(1)
Poziom średniozaawansowany
(1)
Temat
Budownictwo
(2411)
Zarządzanie
(2036)
Matematyka
(1929)
Elektrotechnika
(1896)
Przedsiębiorstwa
(1791)
Programowanie zwinne
(-)
Fizyka
(1535)
Informatyka
(1502)
Maszyny
(1228)
Fizjoterapia
(1175)
Wytrzymałość materiałów
(1157)
Ochrona środowiska
(1023)
Sport
(1012)
Turystyka
(952)
Elektronika
(946)
Ekonomia
(932)
Mechanika
(931)
Automatyka
(916)
Język angielski
(871)
Samochody
(867)
Rachunkowość
(821)
Chemia
(808)
Rehabilitacja
(800)
Polska
(791)
Gospodarka
(778)
Komunikacja marketingowa
(759)
Technika
(740)
Konstrukcje budowlane
(726)
Wychowanie fizyczne
(725)
Przemysł
(723)
Prawo pracy
(712)
Unia Europejska
(699)
Transport
(673)
Piłka nożna
(672)
Elektroenergetyka
(667)
Architektura
(637)
Marketing
(636)
Innowacje
(619)
Naprężenia i odkształcenia
(612)
OZE
(606)
Programowanie (informatyka)
(589)
Trening
(586)
Energetyka
(585)
Programy komputerowe
(584)
Technologia chemiczna
(566)
Rolnictwo
(556)
Biomasa
(543)
Analiza numeryczna
(532)
Prawo
(524)
Odnawialne źródła energii
(520)
Sterowanie
(520)
Komputery
(517)
Produkcja
(517)
Materiałoznawstwo
(516)
Symulacja
(515)
Inwestycje
(506)
Praca
(503)
Analiza matematyczna
(495)
Zarządzanie jakością
(495)
Zarządzanie zasobami ludzkimi (HRM)
(494)
Dzieci
(489)
Energia elektryczna
(489)
Urbanistyka
(488)
Materiały budowlane
(482)
Logistyka gospodarcza
(480)
Rynek pracy
(474)
Finanse
(468)
Maszyny elektryczne
(467)
Psychologia
(467)
Szkolnictwo wyższe
(466)
Przedsiębiorstwo
(465)
Internet
(464)
Modele matematyczne
(464)
Metale
(462)
Nauka
(455)
Marketing internetowy
(453)
Systemy informatyczne
(448)
Statystyka matematyczna
(447)
Języki programowania
(433)
Skrawanie
(432)
Reklama
(431)
Rehabilitacja medyczna
(428)
Mechanika budowli
(424)
Działalność gospodarcza
(422)
Organizacja
(417)
Telekomunikacja
(413)
Metrologia
(412)
Pedagogika
(410)
Drgania
(409)
Trener
(406)
Ubezpieczenia społeczne
(394)
Controlling
(392)
Optymalizacja
(392)
Historia
(388)
Filozofia
(385)
Podatki
(385)
Statystyka
(384)
Socjologia
(382)
Banki
(378)
BHP
(375)
Rachunkowość zarządcza
(374)
Temat: czas
2001-
(1)
Gatunek
Podręcznik
(11)
Poradnik
(5)
Artykuł z czasopisma fachowego
(4)
Monografia
(1)
Opracowanie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(16)
Zarządzanie i marketing
(5)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(4)
Kartoteka zagadnieniowa
Organizacja, Zarządzanie i Marketing
(4)
29 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
TMap Next® in Scrum : effective testing in Agile projects / Leo van der Aalst and Cecile Davis. - Vianen : Sogeti, copyright 2013. - 93 strony : ilustracje kolorowe ; 24 cm.
Bibliografia strony 79-80. Indeks.
Lean, Agile, Scrum Vision on testing in Agile TMap NEXT and Scrum Agile testing, what can we borrowed from DSDM.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Z 8823 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce logo wydawcy oryginału.
Bibliografia, netografia na stronach 339-346. Indeks.
Dla kierowników zespołów.
Przyczynowość Złożoność Nasze liniowe umysły Redukcjonizm Holizm Zarządzanie hierarchiczne Zarządzanie zwinne Moja teoria wszystkiego Książka i model Programowanie zwinne Preludium do programowania zwinnego Księga programowania zwinnego Podstawy programowania zwinnego Konkurencja programowania zwinnego Przeszkoda w przyjęciu programowania zwinnego Zarządzanie bezpośrednie a zarządzanie projektem Teoria systemów złożonych Nauki interdyscyplinarne Ogólna teoria systemów Cybernetyka Teoria systemów dynamicznych Teoria gier Teoria ewolucji Teoria chaosu Korpus wiedzy o systemach Prostota: nowy model Prostota zrewidowana Systemy nieadaptacyjne i adaptacyjne Czy nie nadużywamy nauki? Nowa era: myślenie w kategoriach złożoności Rozdział 4. System informacyjno-innowacyjny Kluczem do przetrwania jest innowacja Wiedza Kreatywność Motywacja Zróżnicowanie Osobowość Tylko ludzie spełniają warunki, by stać się kontrolerami Od pomysłów do implementacji Jak motywować ludzi Fazy kreatywności Zarządzanie środowiskiem twórczym Techniki kreatywne Motywacja zewnętrzna Motywacja wewnętrzna Demotywacja Dziesięć potrzeb członków zespołu Co motywuje ludzi: znajdź równowagę Niech Twoje nagrody będą wewnętrzne Zróżnicowanie? Masz na myśli relacje! Ocena osobowości Cztery kroki w stronę oceny osobowości zespołu Zestaw do samodzielnego wyznaczania wartości zespołu Zdefiniuj swoje wartości osobiste Polityka braku drzwi Podstawy samoorganizacji Kontekst samoorganizacji Samoorganizacja w kierunku wartości Samoorganizacja kontra anarchia Samoorganizacja kontra emergencja Emergencja w zespołach Samoorganizacja kontra samokierowanie kontra samowybieralność Zasada ciemności Twierdzenie Conanta-Ashby’ego Kontrola rozproszona Empowerment jako koncepcja Empowerment jako konieczność Jesteś ogrodnikiem Empowerment zespołów Nie twórz długu motywacyjnego Noś czapkę czarodzieja Wybierz czarodzieja, nie polityka Empowerment kontra delegacja Zmniejsz swoje obawy, zwiększ swój status Wybierz odpowiedni poziom dojrzałości Wybierz odpowiedni poziom władzy Wyznaczaj zespoły albo osoby Lista kontrolna delegowania Jeśli chcesz, aby coś było zrobione, ćwicz swoją cierpliwość Sprzeciwiaj się sprzeciwowi swojego kierownika Miej na względzie dziesięć wewnętrznych potrzeb człowieka Delikatnie „masuj” środowisko Zaufanie Szacunek Przywództwo i kierownictwo zorientowane na cel Gra w życie Klasy powszechności Fałszywa metafora Nie jesteś projektantem gier Ale... samoorganizacja nie wystarczy Zarządzaj systemem, nie ludźmi Menedżerowie czy przywódcy? Właściwe rozróżnienie: przywództwo kontra rządzenie Sens życia Cel zespołu Wyznaczanie celu zewnętrznego Definiowanie ograniczeń Daj ludziom wspólny cel Lista kontrolna celów zwinnych Komunikuj swoje cele Wizja kontra misja Przykłady celów organizacyjnych Pozwól swojemu zespołowi na stworzenie autonomicznego celu Pogódź swój cel z celem swojego zespołu Opracuj listę ograniczeń władzy Wybierz właściwą perspektywę zarządzania Chroń ludzi Chroń wspólne zasoby Ograniczaj jakość Opracuj umowę społeczną Sztuka ustanawiania reguł Systemy uczące się Reguły kontra ograniczenia Słaby punkt programowania zwinnego Co jest ważne: kunszt Pętle dodatniego sprzężenia zwrotnego Pętle ujemnego sprzężenia zwrotnego Dyscyplina × umiejętności = kompetencja Różnorodność reguł Zasada subsydiarności Sposób postrzegania ryzyka i fałszywe bezpieczeństwo Memetyka Teoria rozbitych okien Jak rozwijać kompetencje Siedem elementów rozwijania kompetencji Optymalizacja całości na wielu poziomach Optymalizacja całości w wielu wymiarach Wskazówki dotyczące miar wydajności Cztery składniki rozwoju osobistego Zarządzanie kontra coaching kontra mentoring Zastanów się nad certyfikatami Wykorzystaj presję otoczenia Użyj dopasowujących się narzędzi Zastanów się nad przełożonym Organizuj spotkania w cztery oczy Organizuj spotkania 360 stopni Rozwijaj standardy Pracuj nad systemem, a nie nad regułami albo ludźmi Komunikacja w strukturze Czy to błąd, czy funkcja? Komunikacja oraz informacje zwrotne Błędy w komunikacji są normą Możliwości komunikatorów Efekty sieci Dostrajanie łączności Konkurencja i kooperacja Grupy i granice Hiperproduktywność albo autokataliza Tworzenie się wzorców Symetria skali — wzorce duże i małe Jak rosnąć: wzwyż czy wszerz? Jak tworzyć strukturę O środowisku, produktach, wielkości i ludziach Najpierw zastanów się nad specjalizacją ...a potem nad generalizacją Poszerzaj nazwy stanowisk pracy Propaguj ideę nieformalnego przywództwa Pilnuj granic zespołu Optymalna wielkość zespołu to 5 osób (chyba) Zespoły funkcjonalne kontra zespoły multifunkcjonalne Dwie zasady projektowe Wybierz swój styl organizacyjny Przekształć każdy zespół w małą jednostkę wartości Przenoś zadania do odrębnych zespołów Przenoś zadania do odrębnych warstw Ilu menedżerów potrzeba, żeby zmienić organizację? Utwórz organizację hybrydową Anarchia umarła, niech żyje panarchia Nie miej tajemnic Niech wszystko będzie widoczne Twórz więzi międzyludzkie Niech Twoim celem będzie elastyczność Krajobraz zmiany Środowisko nie jest „gdzieś tam” Strach przed niepewnością Prawa zmiany Każdy produkt jest udany... Do momentu, gdy zawiedzie Sukces i dostosowanie — wszystko jest względne Jak wykorzystać zmianę Adaptacja, eksploracja, antycypacja Wyścig Czerwonej Królowej Czy można zmierzyć złożoność? Czy produkty stają się coraz bardziej złożone? Kształt rzeczy: przestrzeń fazowa Atraktory i konwergencja Stabilność i zakłócenia Krajobrazy dostosowania Kształtowanie krajobrazu Adaptacja ukierunkowana kontra adaptacja nieukierunkowana Jak ulepszać wszystko Ulepszanie liniowe kontra ulepszanie nieliniowe Wiedza o tym, gdzie jesteś Wskazówki dla podróżujących po niepewnych okolicach Zmień środowisko, przywołaj górę Spraw, by zmiana była pożądana Niech stagnacja będzie bolesna Honoruj błędy Strategia hałasu Strategia krzyżowania Strategia transmisji Nie ulepszajmy metodą kopiuj-wklej Na koniec kilka praktycznych wskazówek dotyczących ciągłej zmiany Wszystko jest błędne, chociaż coś z tego jest przydatne Sześć perspektyw zarządzania 3.0 Tak, mój model jest „błędny” Ale inne modele też są „błędne” Wzlot i upadek agilistów Broszurka na temat złożoności
Sygnatura czytelni BWZ: XIII B 9
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEiZ
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. E 6540 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliogr., netogr. s. 195.-[197].
Dla architektów chcących zapoznać się z podejściem zwinnym, dla osób zajmujących się biznesem i deweloperów.
1. Wprowadzenie do architektury 1.1. Definicja pojęcia architektury 1.2. Wybrane punkty widzenia na architekturę 1.3. Zasady tworzenia architektury 1.4. Podejście klasyczne i zwinne do architektury 1.5. Definicja podstawowych interesariuszy 1.6 Role architektów 1.7. Ewolucja roli architekta 1.7 Spojrzenie globalne 1.7 Spoirzenie projektowe 2. Architektura zwinna 2.1. Cele architektury zwinnej 2.2. Zasady tworzenia architektury zwinnej 2.3. Rola architektazwinnego 2.4 organizacja pracy w zespołach zwinnych 2.5. Wartości architektury zwinnej 3. Architektura zwinna a manifest Agile Alliance 3.1. Ludzie i interakcje wźniejsze niż procesy i narzędzia 3.2. Dzialające oprogramowanie ważniejsze niż kompleksowa dokumentacja 3.3. Współpraca z klientem ważniejsza niż negocjacje kontraktu 3.4. Reagowanie na zmiany ważniejsze niż podążanie za planem 3.5. Zasady wynikowe 4. Architektura zwinna a zespoły samoorganizujące się 4.1 Architekt zwinny jako instruktor 4.2. Aranżowanie zespołów samoorganizujących się 4.3. Koegzystencja zespołów samoorganizujących się ze strukturami liniowymi Dobre praktykii architektury zwinnej 5.1. Ujęcie techniczne 5.2. Ujęcie organizacyjne 5.3. Ujęcie komunikacyjne Modelowanie zwinne 6.1. Celowość modelowania zwinnego 6.2. Wytyczne modelowania zwinnego 6.3. Praktyki mode|owania zwinnego 6.3.1 Praktyki główne 6.3.2 Praktyki uzupełniające Ewolucja architektury 7.1. Style architektoniczne 7.2. Architektura monolityczna 7.3. Architektura repozytorium 7.4. Architektura klient-serwer 7.5. Architekura Peer-To-Peer 7.6. Architektura filtrów i potoków 7.7. Architekura oparta na komponentach. 7.B. Architektura oparta na podejściu obiektowym 7.9. Architektura oparta na modelu dziedziny 7.1. Architektura zorientowana na zasoby 7.1. Architektura warstwowa 7.1. Architektura wielowarstwowa 7.1. Architektura oparta na szynie wiadomości 7.l. Architektura oparta na usługach 7.15 Architektura mikrokernela 7.16 ArchitelĆura zorientowana na zdarzenia 7.16 Topologia mediatora 7.1 Topologia brokera 7.1 Architelcura mikroserwisów 7.17.1. Topologia oparta na API 7.17.2. Topologia oparta na interfejsie aplikacyjnym 7.l7.3. Topologia oparta na scentralizowanej wymianie wiadomości 7.l 8. Architektura przestrzenna 7.1 9. Architektura chmurowa 8. Manifest reaktywny
Sygnatura czytelni BMW: XI Ą 108 (nowy)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144234 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Scrum : o zwinnym zarządzaniu projektami / Mariusz Chrapko ; [wprowadzenie Mike Cohn]. - Wydanie II rozszerzone. - Gliwice : Helion, © 2022. - 352 strony : ilustracje, wykresy ; 24 cm.
Indeks.
1. Myślenie odwrotne. Czym jest agile? (21) Szkoła przetrwania (21) Wodospad (22) Pan Samochodzik i tworzenie oprogramowania (27) Ludzie z kryjówek (28) Wychodzenie z kryjówki (30) Myślenie odwrotne (31) Zdrowie szaleńców (32) Manifest agile (33) 2. Lekcje pływania. O zwinnym zarządzaniu projektami (37) Klasyka i jazz (37) Piankowe wyzwanie (44) Dama z łasiczką (46) Agile i pornografia (48) Scrum (52) Lekcje pływania (58) 3. Kontrabasista. Nowe role i obowiązki (61) Lekcja z Kontrabasisty (61) Scrum Master (62) Cechy dobrego Scrum Mastera (67) Wybór Scrum Mastera (74) W dużej organizacji (77) Właściciel Produktu (77) Czy kierownik projektu jest potrzebny w Scrumie? (91) 4. Ława przysięgłych. O hodowaniu zwinnych zespołów projektowych (107) Ugotowani (107) Zespół = nirwana projektu (109) Szlachetny cel (113) Uprawa zwinnych zespołów (115) Wielofunkcyjne zespoły (130) Zespoły komponentowe (131) Ława przysięgłych (134) 5. Platon, idee i ryby. Jak zwinnie zarządzać wymaganiami? (141) Jaszczurka czy dinozaur? (141) Diabeł tkwi w... komunikacji (143) Historyjki użytkownika (150) ZaINWESTuj w dobre historyjki (157) Rejestr produktu i ocean plazmy (168) Historyjki, epiki, tematy... thriller (170) Wymagania jak góra lodowa (171) Pielęgnacja (172) Praca z dużym rejestrem (174) Tylko 150, reszta nie ma znaczenia (175) 6. Lizanie znaczków i chirurgia mózgu. Szacowanie projektów w Scrumie (177) Kadzidłowy dym, ekstatyczny trans (177) O istocie szacowania (178) W punktach czy w osobodniach? (200) Trochę techniki i człowiek... się nie gubi (205) 7. O żeglowaniu i obieraniu cebuli. Planowanie projektów w Scrumie (215) Obsesja planowania (215) Zwinne planowanie (216) Żeglowanie i obieranie cebuli (218) Jak się do tego zabrać? (220) Plan wydania (239) Planowanie na dużą skalę (241) Jak śledzić postęp prac? (245) 8. Biegnij, Forrest, biegnij. Sprint (251) Jak na nartach po Barcelonie (251) Planowanie sprintu (252) Plan sprintu (265) Gotowi!... Do startu!... Gotowi?! (266) W dużych projektach (268) Zrobione czy niezrobione? (272) Puste taczki (274) Komunikacja (277) Śledzenie postępu prac (279) 9. W pokoju sztabowym. Codzienne scrumy (285) Wniosek o zakończenie wojny (285) Codzienny scrum (290) Jak się komunikować? (302) Zespoły rozproszone (305) Scrum of Scrums (309) 10. Furtka do ogrodu. O tym, jak zorganizować przegląd sprintu (313) W sklepie z zabawkami (313) Przegląd sprintu (314) Metoda Kawasakiego (316) Zarażać dobrą energią (317) Furtka do ogrodu (318) Atak na Ziemian (319) 11. Myślodsiewnia. Retrospektywa na koniec sprintu (321) Myślodsiewnia (321) Oczyszczenie (322) Najczęściej pomijana praktyka (323) Lekcja anatomii (324) Próba ogarnięcia kuwety (333) 12. Wspólny rejs. Historia z morza wzięta (343)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 153045 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 139406 (1 egz.)
Książka
W koszyku
U góry okładki i na grzbiecie: Prentice Hall.
Bibliografia na stronach 299-302. Indeks.
Cele planowania (33) Dlaczego planowanie zawodzi? (41) Planowanie dotyczy aktywności zamiast funkcjonalności (41) Wielozadaniowość prowadzi do dalszych opóźnień (44) Funkcjonalności nie są opracowywane według priorytetów (46) Ignorujemy niepewność (46) Oceny stają się zobowiązaniami (47) Podsumowanie (47) Pytania do dyskusji (48) Zwinne podejście (49) Zwinne podejście do projektów (50) Zwinne podejście do planowania (54) Szacowanie rozmiaru za pomocą punktów (63) Punktacja historyjek jest względna (63) Tempo (65) Szacowanie w dniach idealnych (69) Czas idealny a wytwarzanie oprogramowania (70) Dni idealne jako miara rozmiaru (71) Jedna ocena, a nie wiele (72) Metody oceny (75) Oceny są wspólne (77) Skala oceny (77) Wyznaczanie oceny (79) Poker planistyczny (81) Dlaczego poker planistyczny się sprawdza? (83) Weryfikacja ocen (85) Przedstawiamy witrynę SwimStats (85) Kiedy nie należy weryfikować ocen? (86) Kiedy weryfikować oceny? (87) Weryfikacja oceny częściowo zrealizowanych historyjek (89) Cel weryfikowania ocen (90) Wybór między punktami historyjek a dniami idealnymi (93) Powody przemawiające za metodą punktów (93) Powody przemawiające na rzecz dni idealnych (96) Zalecenia (97) Priorytety tematów (101) Czynniki mające znaczenie przy określaniu priorytetów (102) Połączenie czterech czynników (107) Priorytety finansowe (111) Źródła zwrotu (112) Przykład: WebPayroll (115) Miary finansowe (120) Porównywanie zwrotów (124) Priorytety atrakcyjności (127) Model Kano satysfakcji klientów (127) Inne podejście - wagi względne (132) Podział historyjek użytkownika (135) Kiedy należy podzielić historyjkę użytkownika? (135) Podział według granic danych (136) Podział według granic operacyjnych (137) Usuwanie problemów funkcjonalności przekrojowych (138) Nie staraj się spełniać wymagań wydajności (139) Podział historyjek o mieszanych priorytetach (140) Nie należy dzielić historyjki na zadania (140) Unikaj pokusy zmian powiązanych (141) Łączenie historyjek (141) Podstawy planowania wydań (145) Plan wydania (146) Aktualizacja planu wydania (150) Planowanie iteracji (155) Podczas planowania iteracji nie są przydzielane zadania (157) Różnice między planowaniem iteracji a planowaniem wydania (158) Planowanie iteracji sterowane tempem (159) Planowanie iteracji sterowane zobowiązaniami (167) Moja rekomendacja (170) Związek ocen zadań z punktacją historyjek (171) Wybór długości iteracji (175) Czynniki przy wyborze długości iteracji (175) Podejmowanie decyzji (179) Studia dwóch przypadków (180) Szacowanie tempa (183) Wykorzystanie danych historycznych (183) Przeprowadzenie iteracji (184) Prognozowanie (186) Jakiego sposobu należy użyć? (190) . Plany z buforami w celu uwzględnienia niepewności (193) Bufory funkcjonalności (194) Bufory harmonogramu (195) Łączenie buforów (202) Bufor harmonogramu to nie wypełnienie (203) Ostrzeżenia (203) Planowanie projektu z udziałem wielu zespołów (205) Ustalenie wspólnej podstawy do ocen (206) Wcześniejsze wprowadzanie szczegółów do historyjek użytkownika (206) Planowanie wyprzedzające (207) Wykorzystywanie w planie buforów zasilających (209) Ale to tyle pracy... (211) Monitorowanie planu wydania (215) Śledzenie wydania (216) Wykresy wypalania wydania (218) Wykres parkingowy (223) Monitorowanie planu iteracji (225) Tablica zadań (225) Wykresy wypalania iteracji (228) Śledzenie poświęconego wysiłku (228) Indywidualne tempo (229) Ogłaszanie planów (231) Ogłaszanie planu (232) Informowanie o postępach (234) Podsumowanie na końcu iteracji (235) Dlaczego planowanie Agile się sprawdza? (243) Zmiany planów zdarzają się często (243) Oceny rozmiaru i czasu trwania są oddzielne (244) Plany sporządza się na różnych poziomach (244) Podstawą planów są funkcjonalności, a nie zadania (245) Dzięki niewielkim historyjkom prace postępują (245) W każdej iteracji eliminujemy pracę w toku Śledzenie odbywa się na poziomie zespołu Niepewność jest potwierdzona i zaplanowana Wytyczne dla procesu szacowania i planowania Agile Studium przypadku: Bomb Shelter Studios Dzień 1. - poniedziałek rano Szacowanie historyjek użytkownika Przygotowanie do badania produktu Planowanie iteracji i wydania. Runda 1. Dwa tygodnie później Planowanie drugiej iteracji Kolejne dwa tygodnie później Przegląd planu wydania Zaprezentowanie Filipowi skorygowanego planu Osiemnaście tygodni później
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 102
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146528 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 217-223. Indeks.
CZĘŚĆ I. NASZE ODKRYCIA 1. Przyspieszenie 27 2. Mierzenie wydajności 35 3. Mierzenie i zmienianie kultury 49 4. Praktyki techniczne 59 5. Architektura 73 6. Integracja bezpieczeństwa informacji z cyklem życia dostarczania oprogramowania 81 7. Praktyki zarządcze 85 8. Wytwarzanie produktu 91 9. Podtrzymywanie zapału do pracy 97 10. Satysfakcja, tożsamość i zaangażowanie pracownika 107 11. Liderzy i menedżerowie 119 CZĘŚĆ II. BADANIA 12. Podstawy naukowe badań opisanych w książce 131 13. Wprowadzenie do psychometrii 141 14. Dlaczego ankieta? 151 15. Dane wykorzystane w projekcie 161 CZĘŚĆ III. TRANSFORMACJA 16. Wysokowydajne przywództwo i zarządzanie 169 A. Zdolności napędzające usprawnienia 189 B. Statystyki 197 C. Metody statystyczne użyte w naszych badaniach 207
Sygnatura czytelni BMW: VI Ę 100 (nowy)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149918 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
U góry okładki i strony tytułowej: Microsoft.
Indeks.
Dla średnio zaawansowanych programistów, którzy dobrze opanowali tworzenie kodu zorientowanego obiektowo.
FRAMEWORKI ZWINNE Wprowadzenie do metodologii Scrum Scrum kontra model kaskadowy Role i obowiązki Właściciel produktu Scrum master Zespół deweloperski Artefakty Tablica Scruma Wykresy i wskaźniki Rejestry Sprint Planowanie wydania Planowanie sprintu Codzienne spotkania Scruma Demo sprintu Retrospektywa sprintu Kalendarz Scruma Zwinność w prawdziwym świecie Sztywność Brak testowalności Wskaźniki Wprowadzenie do metodologii kanban Kanban - szybki początek Radiator informacyjny Ograniczanie pracy w trakcie Ochrona przed zmianą Definiowanie "ukończenia" Ceremonie sterowane zdarzeniami Klasy usług Umowy o gwarantowanym poziomie świadczenia usług Limity WIP dla klas usług Ludzie jako klasy usług Analiza Czas dostarczenia i czas cyklu Kumulatywne diagramy przepływu PODSTAWY TWORZENIA ADAPTYWNEGO KODU Zależności i warstwy Zależności Prosty przykład Zależności platformowe Zależności zewnętrzne Modelowanie zależności za pomocą grafu skierowanego Zarządzanie zależnościami Implementacje i interfejsy Zapach instrukcji new Alternatywne sposoby tworzenia obiektów Rozwiązywanie zależności Zarządzanie zależnościami za pomocą projektów NuGet Warstwy Popularne wzorce warstwowania Zagadnienia przecinające Warstwowanie asymetryczne Interfejsy i wzorce projektowe Czym jest interfejs? Składnia Jawna implementacja Polimorfizm Wzorce tworzenia adaptywnego kodu Wzorzec Zerowy Obiekt Wzorzec Adapter Wzorzec Strategia Dodatkowe funkcjonalności Kacze typowanie Domieszki Płynne interfejsy Testy Testy jednostkowe Przygotuj, wykonaj, zweryfikuj Programowanie sterowane testami Bardziej zaawansowane testy Wzorce testów jednostkowych Tworzenie elastycznych testów Wzorzec Budowniczy testów jednostkowych Wzorzec Budowniczy Uwidacznianie przeznaczenia testu jednostkowego Przede wszystkim testy Co to jest TDD? Wzorzec TDD Wzorzec TFD Inne testy Piramida testów Przeciwieństwa piramidy testów Diagram testowy Testy profilaktyczne i lecznicze Jak zmniejszyć wskaźnik MTTR? Refaktoryzacja Wprowadzenie do refaktoryzacji Zmiana istniejącego kodu Nowy typ konta Agresywna refaktoryzacja Czerwone - zielone - refaktoryzacja... Przeprojektowanie Adaptacja zastanego kodu Technika złotego wzorca SOLID-NY KOD Zasada pojedynczej odpowiedzialności Refaktoryzacja poprawiająca czytelność kodu Refaktoryzacja zwiększająca abstrakcyjność kodu Zasada pojedynczej odpowiedzialności i wzorzec Dekorator Wzorzec Kompozyt Dekoratory predykatu Dekoratory warunkowe Leniwe dekoratory Dekoratory logujące Dekoratory profilujące Dekorowanie właściwości i zdarzeń Zasada "otwarty/zamknięty" Wprowadzenie do zasady "otwarty/zamknięty" Definicja Meyera Definicja Martina Usuwanie błędów "Świadomość" kodu klienckiego Punkty rozszerzeń Kod bez punktów rozszerzeń Metody wirtualne Metody abstrakcyjne Dziedziczenie interfejsu "Projektuj pod kątem dziedziczenia albo blokuj dziedziczenie" Chroniona zmienność Przewidywana zmienność Stabilny interfejs Właściwa adaptywność Przewidywana zmienność a spekulatywne uogólnienie Potrzebujesz aż tylu interfejsów? Zasada podstawienia Liskov Wprowadzenie do zasady podstawienia Liskov Oficjalna definicja zasady LSP Reguły tworzące zasadę LSP Kontrakty Warunki początkowe Warunki końcowe Inwarianty Reguły kontraktowe w zasadzie LSP Kontrakty kodu Kowariancja i kontrawariancja Definicje Reguły systemu typów w zasadzie LSP Segregacja interfejsów Przykład segregacji interfejsów Prosty interfejs CRUD Zapamiętywanie danych Dekorowanie wielu interfejsów Tworzenie kodu klienckiego Wiele implementacji, wiele instancji Jedna implementacja, jedna instancja Antywzorzec "interfejsowa mieszanka" Dzielenie interfejsów Wymagania kodu klienckiego Wymagania architektury aplikacji Interfejsy z pojedynczymi metodami Odwracanie zależności Planowanie zależności Antywzorzec Świta Wzorzec Schody Przykład abstrakcyjnego projektu Abstrakcje Konkretne polecenia Wyodrębnianie funkcjonalności Ulepszony kod kliencki Abstrakcje obsługujące zapytania Dalsze abstrakcje STOSOWANIE ADAPTYWNYCH TECHNIK Wstrzykiwanie zależności Skromne początki Aplikacja Lista zadań Tworzenie grafu obiektów Nie tylko proste wstrzykiwanie Antywzorzec Lokalizator Usług Wzorzec Nielegalne Wstrzykiwanie Korzeń kompozycji Konwencje zamiast konfiguracji Sprzężenie, spójność, współzależność Sprzężenie i spójność kodu Sprzężenie Spójność Współzależność Nazwa Typ Znaczenie Algorytm Pozycja Kolejność wykonania Czas Wartość Tożsamość Określanie stopnia współzależności Lokalność Nieoficjalna współzależność Współzależność statyczna i dynamiczna Adaptywne narzędzia Kontrola kodu źródłowego w systemie Git Tworzenie kopii repozytorium Przełączenie na inną gałąź Ciągła integracja
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII F 48
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145368 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Tyt. oryg.: The scrum field guide : practical advice for your first year
Bibliogr. przy rozdz. Indeks.
Sygnatura czytelni BMW: VI Ę 71 (nowy)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 138463 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach 337-344. Indeks.
Dla każdego, kto chce poznać praktyczną stronę wdrażania LeSS w procesach rozwijania oprogramowania oraz dla osób zarządzających dużymi, skomplikowanymi projektami.
LeSS znaczy "więcej" (1) LeSS (5) Struktura LeSS W drożenie (53) Skup się na wartości dla klienta (77) Zarządzanie (113) Mistrzowie Młyna (135) Produkt LeSS Produkt (155) Właściciel Produktu (171) Rejestr Produktu (197) Definicja Ukończenia (229) Sprint w LeSS Modyfikowanie Rejestru Produktu (247) Planowanie Sprintu (275) Koordynacja i integracja (285) Przegląd i Retrospekcja (313) Więcej za mniej Co dalej?
Sygnatura czytelni BMW: VI Ę 324 (nowy)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 144822 N (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Testen in Scrum-Projekten.
Na okładce nazwa wydawcy oryginału: "Rockynook computing".
Bibliografia s. 219-225. Indeks.
Grupa docelowa Zawartość książki Studium przypadku Strona WWW Podejście zwinne a tradycyjne Scrum7 Kanban Tradycyjne modele procesów Porównanie modeli procesów Planowanie projektu zwinnego Wizja produktu Wizja architektury Zaległości produktowe Mapa scenariuszy Zaległość sprintu Karta zespołu Planowanie testów i zarządzanie testami Tradycyjne zarządzanie testami Zarządzanie testami w Scrum Poziomy testowania w Scrum Wprowadzenie do planowania zwinnego Testy jednostkowe i programowanie sterowane testami Testowanie jednostkowe Klasy i obiekty Testowanie metod klasy Testowanie stanu obiektów Kryteria pokrycia kodu w testowaniu opartym na stanach Testowanie permutacji metod Programowanie sterowane testami Programowanie sterowane testami a Scrum Implementowanie sterowania testami Korzystanie z programowania sterowanego testami Platformy testowania jednostkowego Obiekty zastępcze Zarządzanie testami jednostkowymi Planowanie testów jednostkowych Testowanie integracyjne i ciągła integracja Testowanie integracyjne Typowe błędy integracyjne i ich przyczyny Projektowanie przypadków testów integracyjnych Różnice pomiędzy testami jednostkowymi a testami integracyjnymi Rola odgrywana przez architekturę systemową Zależności i interfejsy Łatwość testowania i nakłady pracy na testowanie Poziomy integracji Integracja klas Integracja podsystemów Integracja systemów Tradycyjne strategie integracji Ciągła integracja Proces ciągłej integracji Implementowanie ciągłej integracji Optymalizowanie ciągłej integracji Zarządzanie testami integracyjnymi Testowanie systemowe i testowanie non-stop Testowanie systemowe Środowisko testowania systemowego Ręczne testowanie systemowe Testowanie badawcze Testowanie oparte na sesjach Testowanie akceptacyjne Zautomatyzowane testowanie systemowe Testowanie z użyciem rejestrowania/ odtwarzania Testowanie sterowane słowami kluczowymi Testowanie sterowane zachowaniami Programowanie sterowane testami przy testowaniu systemowym Repozytorium testów systemowych Programowanie w parach Testowanie niefunkcjonalne Zautomatyzowane testowanie akceptacyjne Kiedy powinno odbywać się testowanie systemowe? Testowanie systemowe w ostatnim sprincie Testowanie systemowe na końcu sprintu Testowanie systemowe non-stop Sprint tworzący wersję produktu oraz wdrażanie Zarządzanie testami systemowymi Zarządzanie jakością i zapewnianie jakości Tradycyjne zarządzanie jakością Norma ISO 9000 Zasady PDCA Mocne i słabe strony Modelowanie procesów a rozwój oprogramowania Zwinne zarządzanie jakością Upraszczanie dokumentacji zarządzania jakością Zmienianie kultury zarządzania jakością Retrospektywy i poprawianie procesów Radzenie sobie z wymaganiami dotyczącymi zgodności Wymagania odnośnie procesów tworzenia oprogramowania Wymagania identyfikowalności Wymagania dotyczące atrybutów produktu Tradycyjne zapewnianie jakości Narzędzia do zapewniania jakości Organizacja Zwinne zapewnianie jakości Zasady i narzędzia Mocne i słabe strony Testowanie zwinne Krytyczne czynniki udanego testowania zwinnego Planowanie testów w Scrum Umiejętności, szkolenia, wartości Studia przypadków Wykorzystanie Scrum do tworzenia oprogramowania do produkcji wideo i audio 173 Testowanie systemowe non-stop -Wykorzystanie Scrum do opracowywania narzędzia TestBench Wykorzystanie Scrum przy tworzeniu sklepu internetowego Wprowadzenie Scrum w firmie ImmobilienScout24 Scrum w środowisku technologii medycznych Testowanie w procesie Scrum w firmie GE Oil & Gas
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII J 73
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145443 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145442 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Improving agile retrospectives: helping teams become more efficient
Na książce także ISBN oryginału.
Na grzbiecie, okładce i stronie tytułowej logo wydawcy Addison Weasley.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
Rozdział 1. ABC retrospektyw (17) 1.1. Czym jest retrospektywa? (17) 1.2. Retrospektywa sylwestrowa (20) 1.3. Model fazowy retrospektywy (22) 1.3.1. Faza 1. Ustawienie sceny (22) 1.3.2. Faza 2. Sprawdzanie hipotez (25) 1.3.3. Faza 3. Zbieranie danych (26) 1.3.4. Faza 4. Generowanie spostrzeżeń (27) 1.3.5. Faza 5. Definiowanie eksperymentów (28) 1.3.6. Faza 6. Zamknięcie (29) 1.4. Wybór zajęć dla każdej fazy (32) 1.4.1. Książka o retrospektywach Agile (33) 1.4.2. Retromat (33) 1.4.3. Wiki (34) 1.4.4. Tasty Cupcakes (34) 1.4.5. Gamestorming (34) 1.5. Pierwsza Dyrektywa (35) Rozdział 2. Przygotowywanie retrospektyw (39) 2.1. Przygotowania (39) 2.1.1. Jaki okres powinien być omawiany? (39) 2.1.2. Kto powinien wziąć udział w retrospektywie? (40) 2.1.3. Czy mamy temat? (41) 2.2. Właściwy czas, właściwe miejsce (41) 2.3. Odpowiednie materiały (43) 2.3.1. Odpowiednie markery (43) 2.3.2. Odpowiednie karteczki samoprzylepne (44) 2.3.3. Odpowiedni papier flipchart (44) 2.4. Jedzenie (45) 2.5. Agenda (46) Rozdział 3. Pierwsza retrospektywa (49) 3.1. Przygotowania (49) 3.2. Ustawienie sceny. Porównanie do samochodów (51) 3.3. Zbieranie danych (52) 3.4. Generowanie spostrzeżeń: "5 razy >>dlaczego
Sygnatura czytelni BMW: VI Ę 360 (nowy)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka Międzywydziałowa
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 146779 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce: Poznaj nowoczesną metodykę wytwarzania oprogramowania w C#.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
Dla twórców oprogramowania korzystających z technologii .NET.
Wpływ metodyki programowania ekstremalnego .NET Organizacja Część I. Wytwarzanie zwinne 1. Praktyki programowania zwinnego Agile Alliance Programiści i ich harmonijna współpraca jest ważniejsza od procesów i narzędzi Działające oprogramowanie jest ważniejsze od wyczerpującej dokumentacji Faktyczna współpraca z klientem jest ważniejsza od negocjacji zasad kontraktu Reagowanie na zmiany jest ważniejsze od konsekwentnego realizowania planu 2. Przegląd technik programowania ekstremalnego Praktyki programowania ekstremalnego Cały zespół Opowieści użytkownika Krótkie cykle Plan iteracji Plan wydania Testy akceptacyjne Programowanie w parach Wytwarzanie sterowane testami (TDD) Wspólna własność Ciągła integracja Równe tempo Otwarta przestrzeń pracy Gra planistyczna Prosty projekt Refaktoryzacja Metafora 3. Planowanie Wstępne poznawanie wymagań Dzielenie i scalanie opowieści użytkownika Planowanie wydań Planowanie iteracji Definiowanie warunków zakończenia projektu Planowanie zadań Iteracje Śledzenie postępu 4. Testowanie Wytwarzanie sterowane testami Przykład projektu poprzedzonego testami Izolacja testów Eliminowanie powiązań Testy akceptacyjne Wpływ testów akceptacyjnych na architekturę oprogramowania Konkluzja Bibliografia 5. Refaktoryzacja Prosty przykład refaktoryzacji generowanie liczb pierwszych Testy jednostkowe Refaktoryzacja Ostatnie udoskonalenia 6. Epizod z życia programistów Gra w kręgle Konkluzja Przegląd reguł gry w kręgle Część II. Projektowanie zwinne 7. Czym jest projektowanie zwinne? Symptomy złego projektu Symptomy złego projektu, czyli potencjalne źródła porażek Sztywność Wrażliwość Nieelastyczność Niedostosowanie do rzeczywistości Nadmierna złożoność Niepotrzebne powtórzenia Nieprzejrzystość Dlaczego oprogramowanie ulega degradacji Program Copy Przykład typowego scenariusza Projekt początkowy Zmieniające się wymagania Kolejne wymaganie Oczekujmy zmian Przykład budowy programu Copy w ramach projektu zwinnego Stosowanie praktyk programowania zwinnego Utrzymywanie projektu w możliwie dobrym stanie 8. Zasada pojedynczej odpowiedzialności Definiowanie odpowiedzialności Oddzielanie wzajemnie powiązanych odpowiedzialności Trwałość 9. Zasada otwarte-zamknięte Omówienie zasady otwarte-zamknięte Aplikacja Shape Przykład naruszenia zasady OCP Przykład pełnej zgodności z zasadą otwarte-zamknięte Przewidywanie zmian i naturalna struktura Przygotowywanie punktów zaczepienia Gdy raz mnie oszukasz Stymulowanie zmian Stosowanie abstrakcji do jawnego zamykania oprogramowania dla zmian Zapewnianie zamknięcia z wykorzystaniem techniki sterowania przez dane 10. Zasada podstawiania Liskov Naruszenia zasady podstawiania Liskov Prosty przykład Przykład mniej jaskrawego naruszenia zasady LSP Realny problem Poprawność nie jest cechą wrodzoną Relacja IS-A reprezentuje zachowania Projektowanie przez kontrakt Definiowanie kontraktów w formie testów jednostkowych Przykład zaczerpnięty z rzeczywistości Motywacja Problem Rozwiązanie niezgodne z zasadą podstawiania Liskov Rozwiązanie zgodne z zasadą podstawiania Liskov Wyodrębnianie zamiast dziedziczenia Heurystyki i konwencje 11. Zasada odwracania zależności Podział na warstwy Odwracanie relacji własności Zależność od abstrakcji Prosty przykład praktycznego znaczenia zasady DIP Odkrywanie niezbędnych abstrakcji Przykład aplikacji Furnace 12. Zasada segregacji interfejsów Zanieczyszczanie interfejsów Odrębne klasy klienckie oznaczają odrębne interfejsy Interfejsy klas kontra interfejsy obiektów Separacja przez delegację Separacja przez wielokrotne dziedziczenie Przykład interfejsu użytkownika bankomatu 13. Przegląd języka UML dla programistów C# Diagramy klas Diagramy obiektów Diagramy sekwencji Diagramy współpracy Diagramy stanów 14. Praca z diagramami Po co modelować oprogramowanie? Po co budować modele oprogramowania? Czy powinniśmy pracować nad rozbudowanymi projektami przed przystąpieniem do kodowania? Efektywne korzystanie z diagramów języka UML Komunikacja z innymi programistami Mapy drogowe Dokumentacja wewnętrzna Co powinniśmy zachowywać, a co można wyrzucać do kosza? Iteracyjne udoskonalanie Najpierw zachowania Weryfikacja struktury Wyobrażenie o kodzie Ewolucja diagramów Kiedy i jak rysować diagramy Kiedy przystępować do tworzenia diagramów, a kiedy rezygnować z dalszego rysowania ich Narzędzia CASE A co z dokumentacją? 15. Diagramy stanów Zdarzenia specjalne Superstany Pseudostan początkowy i końcowy Stosowanie diagramów skończonych maszyn stanów 16. Diagramy obiektów Migawka Obiekty aktywne 17. Przypadki użycia Pisanie przypadków użycia Przebiegi alternatywne Co jeszcze? Prezentowanie przypadków użycia na diagramach 18. Diagramy sekwencji Obiekty, linie życia, komunikaty i inne konstrukcje Tworzenie i niszczenie obiektów Proste pętle Przypadki i scenariusze Pojęcia zaawansowane Pętle i warunki Komunikaty, których przesyłanie wymaga czasu Komunikaty asynchroniczne Wiele wątków Obiekty aktywne Wysyłanie komunikatów do interfejsów 19. Diagramy klas Klasy Asocjacje Relacje dziedziczenia Przykładowy diagram klas Omówienie szczegółowe Stereotypy klas interface utility Klasy abstrakcyjne Właściwości Agregacja Kompozycja Liczność Stereotypy asocjacji Klasy zagnieżdżone Klasy asocjacji Kwalifikatory asocjacji 20. Heurystyki i kawa Ekspres do kawy Mark IV Special Specyfikacja Popularne, ale niewłaściwe rozwiązanie Brakujące metody Klasy ulotne Nieprzemyślana abstrakcja Boskie klasy Poprawione rozwiązanie Interfejs użytkownika ekspresu do kawy Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk uruchamiający parzenie Przypadek użycia nr 2 niegotowe naczynie na kawę Przypadek użycia nr 3 zakończony proces parzenia kawy Przypadek użycia nr 4 zużycie całej kawy Implementacja modelu abstrakcyjnego Przypadek użycia nr 1 użytkownik naciska przycisk Brew Implementacja funkcji IsReady Implementacja funkcji Start Wywołanie funkcji M4UserInterface.CheckButton Dokończenie projektu oprogramowania ekspresu do kawy Zalety projektu w tej formie Źródła tego projektu Implementacja projektu obiektowego Część III. Studium przypadku listy płac Uproszczona specyfikacja systemu listy płac Ćwiczenie Przypadek użycia nr 1 dodanie danych nowego pracownika Alternatywa błąd w strukturze transakcji Przypadek użycia nr 2 usunięcie danych pracownika Alternatywa nieprawidłowy lub nieznany identyfikator EmpID Przypadek użycia nr 3 wysłanie karty czasu pracy Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest rozliczany za godziny pracy Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji Przypadek użycia nr 4 wysłanie raportu o sprzedaży Alternatywa nr 1 wskazany pracownik nie jest wynagradzany w systemie prowizyjnym Alternatywa nr 2 wystąpił błąd w strukturze danej transakcji Przypadek użycia nr 5 wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Alternatywa błędny format transakcji Przypadek użycia nr 6 zmiana szczegółowych danych pracownika Alternatywa błędny format transakcji Przypadek użycia nr 7 wygenerowanie listy płatności na dany dzień 21. Wzorce projektowe Command i Active Object uniwersalność i wielozadaniowość Proste polecenia Transakcje Fizyczny podział kodu Czasowy podział kodu Metoda Undo Wzorzec projektowy Active Object 22. Wzorce projektowe Template Method i Strategy dziedziczenie kontra delegacja Wzorzec projektowy Template Method Błędne zastosowanie wzorca Template Method Sortowanie bąbelkowe Wzorzec projektowy Strategy 23. Wzorce projektowe Facade i Mediator Wzorzec projektowy Facade Wzorzec projektowy Mediator 24. Wzorce projektowe Singleton i Monostate Wzorzec projektowy Singleton Zalety Wady Wzorzec Singleton w praktyce Wzorzec projektowy Monostate Zalety Wady Wzorzec Monostate w praktyce 25. Wzorzec projektowy Null Object Omówienie 26. Przypadek użycia listy płac pierwsza iteracja Uproszczona specyfikacja Analiza przez omówienie przypadku użycia Dodanie danych nowego pracownika Usunięcie danych pracownika Wysłanie karty czasu pracy Wysłanie raportu o sprzedaży Wysłanie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Zmiana szczegółowych danych pracownika Wygenerowanie listy płac na dany dzień Refleksja identyfikacja abstrakcji Wynagrodzenia wypłacane pracownikom Harmonogram wypłat Formy wypłat Przynależność związkowa 27. Przypadek użycia listy płac implementacja Transakcje Dodawanie danych pracowników Baza danych systemu płacowego Dodawanie danych pracowników z wykorzystaniem wzorca Template Method Usuwanie danych pracowników Karty czasu pracy, raporty o sprzedaży i składki na związki zawodowe Zmiana danych pracowników Zmiana formy wynagradzania pracownika Co ja najlepszego zrobiłem? Wynagradzanie pracowników Decyzje projektowe i biznesowe Wynagradzanie pracowników etatowych Wynagradzanie pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym Okresy rozliczeniowe problem projektowy Program główny Baza danych Część IV. Pakowanie systemu płacowego 28. Zasady projektowania pakietów i komponentów Pakiety i komponenty Zasady spójności komponentów ziarnistość Zasada równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) Zasada zbiorowego wielokrotnego stosowania (CRP) Zasada zbiorowego zamykania (CCP) Podsumowanie problemu spójności komponentów Zasady spójności komponentów stabilność Zasada acyklicznych zależności (ADP) Cotygodniowe kompilacje Eliminacja cykli zależności Skutki występowania cyklu w grafie zależności pomiędzy komponentami Przerywanie cykli Projektowanie zstępujące kontra projektowanie wstępujące Zasada stabilnych zależności (SDP) Stabilność Miary stabilności Zmienna stabilność komponentów Wysokopoziomowy układ komponentów Zasada stabilnych abstrakcji (SAP) Mierzenie abstrakcji Ciąg główny Odległość od ciągu głównego 29. Wzorzec projektowy Factory Problem zależności Statyczna kontra dynamiczna kontrola typów Fabryki wymienne Wykorzystywanie fabryk do celów testowych Znaczenie fabryk Konkluzja 30. Studium przypadku systemu płacowego analiza podziału na pakiety Notacja i struktura komponentów Stosowanie zasady zbiorowego zamykania (CCP) Stosowanie zasady równoważności wielokrotnego użycia i wydawania (REP) Wiązanie komponentów i hermetyzacja Mierniki Stosowanie mierników dla aplikacji płacowej Fabryki obiektów Fabryka obiektów dla komponentu TransactionImplementation Inicjalizacja fabryk Przebudowa granic spójności Ostateczna struktura pakietów 31. Wzorzec projektowy Composite Polecenia kompozytowe Liczność albo brak liczności 32. Wzorzec projektowy Observer ewolucja kodu w kierunku wzorca Zegar cyfrowy Wzorzec projektowy Observer Modele Zarządzanie zasadami projektowania obiektowego 33. Wzorce projektowe Abstract Server, Adapter i Bridge Wzorzec projektowy Abstract Server Wzorzec projektowy Adapter Forma klasowa wzorca Adapter Problem modemu adaptery i zasada LSP Pierwsze, niedoskonałe rozwiązanie Zagmatwana sieć zależności Wzorzec projektowy Adapter w roli koła ratunkowego Wzorzec projektowy Bridge 34. Wzorce projektowe Proxy i Gateway zarządzanie cudzymi interfejsami API Wzorzec projektowy Proxy Implementacja wzorca Proxy Bazy danych, oprogramowanie pośredniczące i inne gotowe interfejsy Wzorzec projektowy Table Data Gateway Testowanie konstrukcji TDG w pamięci Test bram DB Stosowanie pozostałych wzorców projektowych łącznie z bazami danych 35. Wzorzec projektowy Visitor Wzorzec projektowy Visitor Wzorzec projektowy Acyclic Visitor Zastosowania wzorca Visitor Generowanie raportów Inne zastosowania Wzorzec projektowy Decorator Wzorzec projektowy Extension Object 36. Wzorzec projektowy State Zagnieżdżone wyrażenia switch-case Wewnętrzny zasięg zmiennej stanu Testowanie akcji Zalety i wady Tabele przejść Interpretacja tabeli przejść Zalety i wady Wzorzec projektowy State Wzorzec State kontra wzorzec Strategy Zalety i wady Kompilator maszyny stanów (SMC) Plik Turnstile.cs wygenerowany przez kompilator SMC i pozostałe pliki pomocnicze Zalety i wady Zastosowania skończonej maszyny stanów Wysokopoziomowa polityka działania graficznych interfejsów użytkownika (GUI) Sterowanie interakcją z interfejsem GUI Przetwarzanie rozproszone 37. Studium przypadku systemu płacowego baza danych Budowa bazy danych Słaby punkt dotychczasowego projektu Dodawanie danych nowych pracowników Transakcje Odczytywanie danych o pracownikach Co jeszcze zostało do zrobienia? 38. Interfejs użytkownika systemu płacowego wzorzec Model View Presenter Interfejs Implementacja Budowa okna Okno główne systemu płacowego Pierwsza odsłona Dodatek A. Satyra na dwa przedsiębiorstwa Rufus Inc. Project Kickoff Rupert Industries Project Alpha Dodatek B. Czym jest oprogramowanie?
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 106
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 147221 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Clean Agile : back to Basics.
Rozdział 1. Wprowadzenie do Agile 23 Historia Agile 24 Snowbird 32 Przegląd metody Agile 35 Koło życia 49 Wnioski 52 Rozdział 2. Dlaczego Agile? 53 Profesjonalizm 54 Rozsądne oczekiwania 58 Lista praw 69 Wnioski 73 Rozdział 3. Praktyki biznesowe 75 Planowanie 76 Małe wydania 92 Testy akceptacyjne 97 Cały zespół 102 Wnioski 104 Rozdział 4. Praktyki zespołu 105 Metafora 106 Miarowy rytm 108 Wspólna własność 111 Ciągła integracja 113 Spotkania na stojąco 116 Wnioski 117 Rozdział 5. Praktyki techniczne 119 Programowanie sterowane testami 120 Refaktoryzacja 127 Prosty projekt 129 Programowanie w parach 131 Wnioski 134 Rozdział 6. Jak stać się Agile 135 Wartości Agile 136 Menażeria 137 Transformacja 138 Nauczanie 143 Certyfikacja 144 Agile na dużą skalę 145 Narzędzia 148 Nauczanie - inny punkt widzenia 154 Wnioski (wraca Bob) 163 Rozdział 7. Rzemieślnictwo 165 Kac po Agile 167 Niewłaściwe oczekiwania 168 Oddalanie się 169 Rzemieślnictwo oprogramowania 170 Ideologia i metodyka 171 Czy rzemieślnictwo oprogramowania ma swoje praktyki? 172 Skupianie się na wartościach, nie na praktykach 173 Omawianie praktyk 174 Wpływ rzemieślnictwa na ludzi 175 Wpływ rzemieślnictwa na naszą branżę 175 Wpływ rzemieślnictwa na firmy 176 Rzemieślnictwo i Agile 177
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 115
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 149931 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce: Poznaj najlepsze metody tworzenia doskanałego kodu. Jak pisać dobry kod, a zły przekształcić w dobry? Jak formatować kod, aby osiągnąć maksymalną czytelność? Jak implementować pełną obsługę błędów bez zaśmiecania logiki kodu?
Kody źródłowe wybranych przykładów dostępne są pod adresem internetowym wydawcy podanym w książce.
Bibliografia, netografia przy niektórych rozdziałach. Indeks.
Dla każdego, kto chce poznać techniki rzetelnego i efektywnego programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 138210 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i grzbiecie podtytuł: podręcznik dobrego programisty.
Pliki z przykładami omawianymi w książce można znaleźć pod adresem internetowym wydawnictwa podanym na stronie redakcyjnej.
Bibliografia, netografia przy większości rozdziałów. Indeksy.
Czysty kod Niech stanie się kod... W poszukiwaniu doskonałego kodu... Całkowity koszt bałaganu Rozpoczęcie wielkiej zmiany projektu Postawa Największa zagadka Sztuka czystego kodu? Co to jest czysty kod? Szkoły myślenia Jesteśmy autorami Zasada skautów Poprzednik i zasady Znaczące nazwy Używaj nazw przedstawiających intencje Unikanie dezinformacji Tworzenie wyraźnych różnic Tworzenie nazw, które można wymówić Korzystanie z nazw łatwych do wyszukania Unikanie kodowania Notacja węgierska Przedrostki składników Interfejsy i implementacje Unikanie odwzorowania mentalnego Nazwy klas Nazwy metod Nie bądź dowcipny Wybieraj jedno słowo na pojęcie Nie twórz kalamburów! Korzystanie z nazw dziedziny rozwiązania Korzystanie z nazw dziedziny problemu Dodanie znaczącego kontekstu Nie należy dodawać nadmiarowego kontekstu Funkcje Małe funkcje! Bloki i wcięcia Wykonuj jedną czynność Sekcje wewnątrz funkcji Jeden poziom abstrakcji w funkcji Czytanie kodu od góry do dołu zasada zstępująca Instrukcje switch Korzystanie z nazw opisowych Argumenty funkcji Często stosowane funkcje jednoargumentowe Argumenty znacznikowe Funkcje dwuargumentowe Funkcje trzyargumentowe Argumenty obiektowe Listy argumentów Czasowniki i słowa kluczowe Unikanie efektów ubocznych Argumenty wyjściowe Rozdzielanie poleceń i zapytań Stosowanie wyjątków zamiast zwracania kodów błędów Wyodrębnienie bloków try-catch Obsługa błędów jest jedną operacją Przyciąganie zależności w Error.java Nie powtarzaj się Programowanie strukturalne Jak pisać takie funkcje? SetupTeardownIncluder Komentarze Komentarze nie są szminką dla złego kodu Czytelny kod nie wymaga komentarzy Dobre komentarze Komentarze prawne Komentarze informacyjne Wyjaśnianie zamierzeń Wyjaśnianie Ostrzeżenia o konsekwencjach Komentarze TODO Wzmocnienie Komentarze Javadoc w publicznym API Złe komentarze Bełkot Powtarzające się komentarze Mylące komentarze Komentarze wymagane Komentarze dziennika Komentarze wprowadzające szum informacyjny Przerażający szum Nie używaj komentarzy, jeżeli można użyć funkcji lub zmiennej Znaczniki pozycji Komentarze w klamrach zamykających Atrybuty i dopiski Zakomentowany kod Komentarze HTML Informacje nielokalne Nadmiar informacji Nieoczywiste połączenia Nagłówki funkcji Komentarze Javadoc w niepublicznym kodzie Formatowanie Przeznaczenie formatowania Formatowanie pionowe Metafora gazety Pionowe odstępy pomiędzy segmentami kodu Gęstość pionowa Odległość pionowa Uporządkowanie pionowe Formatowanie poziome Poziome odstępy i gęstość Rozmieszczenie poziome Wcięcia Puste zakresy Zasady zespołowe Zasady formatowania wujka Boba Obiekty i struktury danych Abstrakcja danych Antysymetria danych i obiektów Prawo Demeter Wraki pociągów Hybrydy Ukrywanie struktury Obiekty transferu danych Active Record Obsługa błędów Użycie wyjątków zamiast kodów powrotu Rozpoczynanie od pisania instrukcji try-catch-finally Użycie niekontrolowanych wyjątków Dostarczanie kontekstu za pomocą wyjątków Definiowanie klas wyjątków w zależności od potrzeb wywołującego Definiowanie normalnego przepływu Nie zwracamy null Nie przekazujemy null Granice Zastosowanie kodu innych firm Przeglądanie i zapoznawanie się z granicami Korzystanie z pakietu log4j Zalety testów uczących Korzystanie z nieistniejącego kodu Czyste granice Testy jednostkowe Trzy prawa TDD Zachowanie czystości testów Testy zwiększają możliwości Czyste testy Języki testowania specyficzne dla domeny Podwójny standard Jedna asercja na test Jedna koncepcja na test F.I.R.S.T.[8] Klasy Organizacja klas Hermetyzacja Klasy powinny być małe! Zasada pojedynczej odpowiedzialności Spójność Utrzymywanie spójności powoduje powstanie wielu małych klas Organizowanie zmian Izolowanie modułów kodu przed zmianami Systemy Jak budowałbyś miasto? Oddzielenie konstruowania systemu od jego używania Wydzielenie modułu main Fabryki Wstrzykiwanie zależności Skalowanie w górę Separowanie (rozcięcie) problemów Pośredniki Java Czyste biblioteki Java AOP Aspekty w AspectJ Testowanie architektury systemu Optymalizacja podejmowania decyzji Korzystaj ze standardów, gdy wnoszą realną wartość Systemy wymagają języków dziedzinowych Powstawanie projektu Uzyskiwanie czystości projektu przez jego rozwijanie Zasada numer 1 prostego projektu system przechodzi wszystkie testy Zasady numer 2 4 prostego projektu przebudowa Brak powtórzeń Wyrazistość kodu Minimalne klasy i metody Współbieżność W jakim celu stosować współbieżność? Mity i nieporozumienia Wyzwania Zasady obrony współbieżności Zasada pojedynczej odpowiedzialności Wniosek ograniczenie zakresu danych Wniosek korzystanie z kopii danych Wniosek wątki powinny być na tyle niezależne, na ile to tylko możliwe Poznaj używaną bibliotekę Kolekcje bezpieczne dla wątków Poznaj modele wykonania Producent-konsument Czytelnik-pisarz Ucztujący filozofowie Uwaga na zależności pomiędzy synchronizowanymi metodami Tworzenie małych sekcji synchronizowanych Pisanie prawidłowego kodu wyłączającego jest trudne Testowanie kodu wątków Traktujemy przypadkowe awarie jako potencjalne problemy z wielowątkowością Na początku uruchamiamy kod niekorzystający z wątków Nasz kod wątków powinien dać się włączać Nasz kod wątków powinien dać się dostrajać Uruchamiamy więcej wątków, niż mamy do dyspozycji procesorów Uruchamiamy testy na różnych platformach Uzbrajamy nasz kod w elementy próbujące wywołać awarie i wymuszające awarie Instrumentacja ręczna Instrumentacja automatyczna Udane oczyszczanie kodu Implementacja klasy Args Jak to napisałem? Args zgrubny szkic Zatrzymałem się O przyrostowości Argumenty typu String Struktura biblioteki JUnit Biblioteka JUnit Przebudowa klasy SerialDate Na początek uruchamiamy Teraz poprawiamy Zapachy kodu i heurystyki Komentarze Niewłaściwe informacje Przestarzałe komentarze Nadmiarowe komentarze Źle napisane komentarze Zakomentowany kod Środowisko Budowanie wymaga więcej niż jednego kroku Testy wymagają więcej niż jednego kroku Funkcje Nadmiar argumentów Argumenty wyjściowe Argumenty znacznikowe Martwe funkcje Ogólne Wiele języków w jednym pliku źródłowym Oczywiste działanie jest nieimplementowane Niewłaściwe działanie w warunkach granicznych Zdjęte zabezpieczenia Powtórzenia Kod na nieodpowiednim poziomie abstrakcji Klasy bazowe zależne od swoich klas pochodnych Za dużo informacji Martwy kod Separacja pionowa Niespójność Zaciemnianie Sztuczne sprzężenia Zazdrość o funkcje Argumenty wybierające Zaciemnianie intencji Źle rozmieszczona odpowiedzialność Niewłaściwe metody statyczne Użycie opisowych zmiennych Nazwy funkcji powinny informować o tym, co realizują Zrozumienie algorytmu Zamiana zależności logicznych na fizyczne Zastosowanie polimorfizmu zamiast instrukcji if-else lub switch-case Wykorzystanie standardowych konwencji Zamiana magicznych liczb na stałe nazwane Precyzja Struktura przed konwencją Hermetyzacja warunków Unikanie warunków negatywnych Funkcje powinny wykonywać jedną operację Ukryte sprzężenia czasowe Unikanie dowolnych działań Hermetyzacja warunków granicznych Funkcje powinny zagłębiać się na jeden poziom abstrakcji Przechowywanie danych konfigurowalnych na wysokim poziomie Unikanie nawigacji przechodnich Java Unikanie długich list importu przez użycie znaków wieloznacznych Nie dziedziczymy stałych Stałe kontra typy wyliczeniowe Nazwy Wybór opisowych nazw Wybór nazw na odpowiednich poziomach abstrakcji Korzystanie ze standardowej nomenklatury tam, gdzie jest to możliwe Jednoznaczne nazwy Użycie długich nazw dla długich zakresów Unikanie kodowania Nazwy powinny opisywać efekty uboczne Testy Niewystarczające testy Użycie narzędzi kontroli pokrycia Nie pomijaj prostych testów Ignorowany test jest wskazaniem niejednoznaczności Warunki graniczne Dokładne testowanie pobliskich błędów Wzorce błędów wiele ujawniają Wzorce pokrycia testami wiele ujawniają Testy powinny być szybkie Współbieżność II Przykład klient-serwer Serwer Dodajemy wątki Uwagi na temat serwera Możliwe ścieżki wykonania Liczba ścieżek Wyliczanie możliwych uporządkowań Kopiemy głębiej Poznaj używaną bibliotekę Biblioteka Executor Rozwiązania nieblokujące Bezpieczne klasy nieobsługujące wątków Zależności między metodami mogą uszkodzić kod współbieżny Tolerowanie awarii Blokowanie na kliencie Blokowanie na serwerze Zwiększanie przepustowości Obliczenie przepustowości jednowątkowej Obliczenie przepustowości wielowątkowej Zakleszczenie Wzajemne wykluczanie Blokowanie i oczekiwanie Brak wywłaszczania Cykliczne oczekiwanie Zapobieganie wzajemnemu wykluczaniu Zapobieganie blokowaniu i oczekiwaniu Umożliwienie wywłaszczania Zapobieganie oczekiwaniu cyklicznemu Testowanie kodu wielowątkowego Narzędzia wspierające testowanie kodu korzystającego z wątków Samouczek. Pełny kod przykładów Klient-serwer bez wątków Klient-serwer z użyciem wątków
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII E 85
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 139744, 139388, 145678, 139743, 145677 (5 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 139742 N (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie tytułowej i okładce: Poznaj nowoczesne sposoby wytwarzania oprogramowania!.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
ZWINNE WYTWARZANIE OPROGRAMOWANIA Praktyki agile Agile Alliance Manifest Agile Alliance Zasady Przegląd informacji o programowaniu ekstremalnym Praktyki programowania ekstremalnego Klient jest członkiem zespołu Historyjki użytkowników Krótkie cykle Testy akceptacyjne Programowanie parami Programowanie sterowane testami Wspólna własność Ciągła integracja Równomierne tempo Otwarta przestrzeń robocza Gra w planowanie Prosty projekt Refaktoryzacja Metafora Planowanie Początkowa eksploracja Tworzenie prototypów, dzielenie i szybkość Planowanie wersji dystrybucyjnych Planowanie iteracji Planowanie zadań Półmetek Przebieg iteracji Testowanie Programowanie sterowane testami Przykład projektu w stylu "najpierw test" Izolacja testu Nieoczekiwane wyeliminowanie sprzężeń Testy akceptacyjne Przykład testów akceptacyjnych Architektura "przy okazji" Refaktoryzacja Generowanie liczb pierwszych - prosty przykład refaktoryzacji Ostateczny przegląd Epizod programowania Gra w kręgle PROJEKT AGILE Symptomy złego projektu Zasady Zapachy a zasady Co to jest projekt agile? Co złego dzieje się z oprogramowaniem? Zapachy projektu - woń psującego się oprogramowania Co stymuluje oprogramowanie do psucia się? Zespoły agile nie pozwalają psuć się oprogramowaniu Program Copy Przykład programu Copy wykonanego zgodnie z metodyką agile Skąd deweloperzy agile wiedzieli, co należy zrobić? Utrzymywanie projektu w jak najlepszej postaci SRP - zasada pojedynczej odpowiedzialności SRP - zasada pojedynczej odpowiedzialności Czym jest odpowiedzialność? Rozdzielanie sprzężonych odpowiedzialności Trwałość OCP - zasada otwarte-zamknięte OCP - zasada otwarte-zamknięte Opis Kluczem jest abstrakcja Aplikacja Shape Naruszenie zasady OCP Zachowanie zgodności z zasadą OCP Przyznaję się. Kłamałem Przewidywanie i "naturalna" struktura Umieszczanie "haczyków" Stosowanie abstrakcji w celu uzyskania jawnego domknięcia Zastosowanie podejścia "sterowania danymi" w celu uzyskania domknięcia LSP - zasada podstawiania Liskov LSP - zasada podstawiania Liskov Prosty przykład naruszenia zasady LSP Kwadraty i prostokąty - bardziej subtelne naruszenie zasady LSP Prawdziwy problem Poprawność nie jest wrodzona Relacja IS-A dotyczy zachowania Projektowanie według kontraktu Specyfikowanie kontraktów w testach jednostkowych Realny przykład Motywacja Problem Rozwiązanie niezgodne z zasadą LSP Rozwiązanie zgodne z zasadą LSP Wydzielanie zamiast dziedziczenia Heurystyki i konwencje Zdegenerowane funkcje w klasach pochodnych Zgłaszanie wyjątków z klas pochodnych DIP - zasada odwracania zależności DIP - zasada odwracania zależności Podział na warstwy Odwrócenie własności Zależność od abstrakcji Prosty przykład Wyszukiwanie potrzebnych abstrakcji Przykład programu Furnace Polimorfizm dynamiczny i statyczny ISP - zasada segregacji interfejsów Zaśmiecanie interfejsów Odrębne klienty oznaczają odrębne interfejsy Siła oddziaływania klientów na interfejsy ISP - zasada segregacji interfejsów Interfejsy klas a interfejsy obiektów Separacja przez delegację Separacja przez wielokrotne dziedziczenie Przykład interfejsu użytkownika bankomatu Poliady i monady STUDIUM PRZYPADKU: SYSTEM PŁACOWY Szczątkowa specyfikacja systemu płacowego Przypadek użycia nr 1: dodawanie nowego pracownika Przypadek użycia nr 2: usuwanie pracownika Przypadek użycia nr 3: dostarczenie karty pracy Przypadek użycia nr 4: dostarczenie raportu sprzedaży Przypadek użycia nr 5: dostarczenie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Przypadek użycia nr 6: zmiana danych pracownika Przypadek użycia nr 7: wygenerowanie listy płac na dzień Wzorce projektowe Polecenie i Aktywny obiekt Proste polecenia Transakcje Fizyczny i czasowy podział kodu Czasowy podział kodu Metoda Undo Aktywny obiekt Metoda szablonowa i Strategia: dziedziczenie a delegacja Metoda szablonowa Nadużywanie wzorca Sortowanie bąbelkowe Strategia Sortowanie jeszcze raz Wzorce projektowe Fasada i Mediator Fasada Mediator Wniosek Wzorce projektowe Singleton i Monostate Singleton Korzyści ze stosowania wzorca Singleton Koszty stosowania wzorca Singleton Wzorzec projektowy Singleton w praktyce Monostate Korzyści ze stosowania wzorca Monostate Koszty stosowania wzorca Monostate Wzorzec projektowy Monostate w praktyce Wzorzec projektowy Obiekt Null Studium przypadku: system płacowy. Pierwsza iteracja Specyfikacja Analiza według przypadków użycia Dodawanie pracowników Usuwanie pracowników Dostarczenie karty pracy Dostarczenie raportów sprzedaży Dostarczenie informacji o opłacie na rzecz związku zawodowego Zmiana danych pracownika Wypłaty Refleksja: czego się nauczyliśmy? Wyszukiwanie potrzebnych abstrakcji Abstrakcja harmonogramu Sposoby wypłaty Przynależność do związków zawodowych Studium przypadku: system płacowy. Implementacja Dodawanie pracowników Baza danych systemu płacowego Zastosowanie wzorca Metoda szablonowa do dodawania pracowników Usuwanie pracowników Zmienne globalne Karty pracy, raporty sprzedaży i składki Zmiana danych pracowników Zmiana klasyfikacji Co ja paliłem? Realizacja wypłat Czy chcemy, aby deweloperzy podejmowali decyzje biznesowe? Realizacja wypłat dla pracowników ze stałą pensją Realizacja wypłat dla pracowników zatrudnionych w systemie godzinowym Okresy rozliczeniowe: problem projektowy Program główny Baza danych Podsumowanie projektu systemu płacowego Historia Zasoby PODZIAŁ SYSTEMU PŁACOWEGO NA PAKIETY Zasady projektowania pakietów Projektowanie z wykorzystaniem pakietów? Ziarnistość: zasady spójności pakietów Zasada równoważności wielokrotnego wykorzystania kodu i dystrybucji (REP) Zasada zbiorowego wielokrotnego użytku (CRP) Zasada zbiorowego zamykania (CCP) Podsumowanie tematyki spójności pakietów Stabilność: zasady sprzęgania pakietów Zasada acyklicznych zależności (ADP) Cotygodniowe kompilacje Eliminowanie cykli zależności Skutki istnienia cykli w grafie zależności między pakietami Przerywanie cykli Odchylenia Projekt góra-dół Zasada stabilnych zależności (SDP) Stabilność Metryki stabilności Nie wszystkie pakiety muszą być stabilne Gdzie powinna się znaleźć implementacja projektu wysokiego poziomu? Zasada stabilnych abstrakcji (SAP) Mierzenie abstrakcji Ciąg główny Odległość od ciągu głównego Wzorzec projektowy Fabryka Cykl zależności Fabryki wymienne Wykorzystanie wzorca Fabryka do tworzenia zestawów testowych Znaczenie korzystania z fabryk Studium przypadku: system płacowy (część 2.) Struktura pakietów i notacja Zastosowanie zasady zbiorowego domykania (CCP) Zastosowanie zasady równoważności wielokrotnego wykorzystania kodu i dystrybucji (REP) Sprzężenia i hermetyzacja Metryki Zastosowanie wskaźników do aplikacji płacowej Fabryki obiektów Fabryka obiektów dla pakietu TransactionImplementation Inicjowanie fabryk Przebudowa granic spójności Ostateczna struktura pakietów STUDIUM PRZYPADKU: STACJA POGODOWA Wzorzec projektowy Kompozyt Przykład: polecenia kompozytowe Wielokrotność czy brak wielokrotności Obserwator - ewolucja kodu do wzorca Zegar cyfrowy Wzorzec projektowy Obserwator Zarządzanie zasadami projektu obiektowego dla wzorca projektowego Obserwator Wzorce projektowe Serwer abstrakcyjny i Most Wzorzec projektowy Serwer abstrakcyjny Kto jest właścicielem interfejsu? Wzorzec projektowy Adapter Wzorzec projektowy Adapter w formie klasy Problem modemu. Adaptery i zasada LSP Wzorzec projektowy Most Wzorce projektowe Pełnomocnik i Schody do nieba - zarządzanie zewnętrznymi interfejsami API Wzorzec projektowy Pełnomocnik Implementacja wzorca projektowego Pełnomocnik w aplikacji koszyka na zakupy Podsumowanie wiadomości o wzorcu projektowym Pełnomocnik Obsługa baz danych, oprogramowania middleware oraz zewnętrznych interfejsów API Schody do nieba Przykład zastosowania wzorca Schody do nieba Inne wzorce projektowe, które można wykorzystywać z bazami danych Analiza przypadku: stacja pogodowa Firma Chmura Oprogramowanie WMS-LC Wybór języka Projekt oprogramowania systemu Nimbus-LC Historia 24-godzinna i utrwalanie Implementacja algorytmów HiLo Przegląd wymagań dla oprogramowania Nimbus-LC Wymagania użytkowe Historia 24-godzinna Konfiguracja użytkownika Wymagania administracyjne Przypadki użycia systemu Nimbus-LC Aktorzy Przypadki użycia Historia pomiarów Konfiguracja Administracja Plan publikacji wersji dystrybucyjnych systemu Nimbus-LC Wydanie I Zagrożenia Produkty projektu Wydanie II Zaimplementowane przypadki użycia Zagrożenia Produkty projektu Wydanie III Zaimplementowane przypadki użycia Zagrożenia Produkty projektu STUDIUM PRZYPADKU: ETS Wzorzec projektowy Wizytator Rodzina wzorców projektowych Wizytator Wizytator Wzorzec projektowy Wizytator działa jak macierz Wzorzec projektowy Acykliczny wizytator Wzorzec projektowy Wizytator działa jak macierz rzadka Wykorzystanie wzorca projektowego Wizytator w generatorach raportów Inne zastosowania wzorca projektowego Wizytator Wzorzec projektowy Dekorator Wiele dekoratorów Wzorzec projektowy Obiekt rozszerzenia Wzorzec projektowy Stan Przegląd informacji o automatach stanów skończonych Techniki implementacji Zagnieżdżone instrukcje Switch/Case Interpretacja tabeli przejść Wzorzec projektowy Stan SMC - kompilator maszyny stanów Kiedy należy korzystać z maszyn stanów? Wysokopoziomowe strategie obsługi GUI Kontrolery interakcji z GUI Przetwarzanie rozproszone Wniosek Listingi Implementacja klasy Turnstile.java z wykorzystaniem interpretacji tabeli przejść Klasa Turnstile.java wygenerowana przez kompilator SMC oraz inne pliki pomocnicze Framework ETS Przegląd informacji o projekcie Wczesny okres 1993 - 1994 Framework? Framework Zespół z roku 1994 Termin Strategia Wyniki Projekt frameworka Wspólne wymagania dla aplikacji oceniających Projekt frameworka do wyznaczania ocen Przypadek zastosowania wzorca Metoda szablonowa Napisać pętlę raz Wspólne wymagania dla aplikacji zdawania Projekt frameworka do zdawania Architektura menedżera zadań Notacja UML. Część I: Przykład CGI System rejestrowania kursów: opis problemu Aktorzy Przypadki użycia Model dziedziny Architektura Klasy abstrakcyjne i interfejsy na diagramach sekwencji Notacja UML. Część II: STATMUX Definicja statystycznego multipleksera Środowisko oprogramowania Ograniczenia czasu rzeczywistego Procedury obsługi przerwań wejścia Procedury obsługi przerwań wyjścia Protokoły komunikacji Satyra na dwa przedsiębiorstwa Rufus! Inc. Project Kickoff Rupert Industries Projekt Alpha Kod źródłowy jest projektem Czym jest projekt oprogramowania?
Sygnatura czytelni BWEAiI: XII J 72
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 145625 (1 egz.)
Biblioteka WEAiI
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 145286 N (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej

Deklaracja dostępności